Il est difficile de lier un système de combats satisfaisant avec une narration riche et variée. Il est encore plus dur de faire plaisir aux joueurs d’aujourd’hui qui veulent que leur RPG leur propose une expérience où leur avatar est imbibé de la toute puissante. Prendre son épée et vaincre dès le départ le moindre petit asticot, c’est ce que beaucoup attendent et c’est ce que l’on peut trouver dans nombre de productions. A défaut des souls-like, on a perdu cette idée que l’effort paye et que l’on doit s’adapter à un monde impitoyable comme pouvait l’être la licence Gothic : Une narration avec des choix, un système de combat évolutif, mais surtout un avatar qui commence comme un gringalet et qui finira en super-héros grâce à l’apprentissage de compétences auprès de maîtres et d’une expérience ludique.
Alors proposer un gameplay, en quelque sorte, simulationniste, est un pari risqué aujourd’hui, si vous n’avez pas les hanches solides pour tenir debout contre vents et marées. La preuve en est, le développeur Warhorse qui s’est battu pour sortir la licence Kingdom Come : Deliverance, encensée aujourd’hui, alors qu’à l’origine les éditeurs étaient sceptiques, considérant que cela ne marcherait jamais. Et bien au contraire, le studio a su montrer que l’on pouvait proposer une aventure intéressante, avec un côté réaliste poussé sans frustrer le joueur, sans gameplay rébarbatif, qui donne envie d’aller plus loin. Et si ces points ne sont pas aux rendez-vous, vous vous cassez la gueule et votre jeu s’enfonce dans les tréfonds de la mémoire collective.
J’ai dans l’esprit deux titres RPG exigeants récents qui sont dans cet optique : Drova : the Forsaken King qui a su le faire très bien, et qui a été d’ailleurs votre RPG Jeu vidéo de l’année 2024, et Of Ash and Steel. Première production du studio Fire and Frost, avec TinyBuild comme éditeur. C’est de lui que nous allons parler à présent. Voyons voir comment il s’en sort …
Vous êtes cartographe et partez réaliser une carte du monde constituée d’archipels. Le navire qui vous emmène fait escale sur une petite crique qui va servir de prise en main et de contexte, même si la vidéo d’introduction en dit pas mal déjà sur votre mission. Dans ce petit niveau, avec vue à la troisième personne, vous allez faire connaissance avec quelques membres de l’équipage et, à partir de différentes questions, définir vos caractéristiques de base (vitalité, force, dextérité, …). C’est subtil et bien amené, mais cela reste opaque dans le sens où l’on ne sait pas qu’elle réponse apporte quel bonus.
Niveau exigu, vous allez donc rapidement tourner en rond à rencontrer quelques personnages qui vous confieront quelques quêtes simplistes. Pour le moment, cela se résume à aller chercher, faire un peu d’escalade, et choisir des réponses qui n’auront pas d’incidence sur la suite de votre aventure personnelle. Quant aux décors, ils manquent totalement d’interactivité et c’est dommage, car les joueurs impatients risquent d’abandonner devant tous ces dialogues et ce manque d’interaction et d’inaction. Niveau graphismes, c’est assez propre et l’immersion est plutôt bien rendue, même si les faciès sont parfois hideux. On appréciera néanmoins les dialogues avec des personnages mouvants, même si parfois, le mal de mer vous guettera. On reprochera aussi quelques bugs labiaux ou des textes non doublés par moment. En tout cas, la traduction est propre, même si les dialogues en ce début de partie sont un peu maladroits. Par exemple, l’intonation de la voix change d’une phrase à l’autre comme si les enregistrements de doublage avaient été faits en plusieurs fois et recollés ensuite.
Concernant votre personnage principal, il n’y a ni choix de classe, ni choix de personnalisation physique. Ce n’est pas qu’il a une mauvaise bouille, avec sa barbe de 3 jours, un peu comme votre avatar dans Gothic, mais on aurait aimé plus de personnalisation.
Pour clore ce tutoriel, qui, à mon avis, ne représente pas le jeu, un drame va se produire – on va éviter d’en dire plus pour ne pas spoiler -, et vous allez vous retrouver rescapé dans une cahute miséreuse avec rien dans les poches, si ce n’est un background minimaliste. Cette nouvelle situation va enfin permettre de nous montrer le potentiel du titre avec son moteur basé sur l’Unreal 4. Recueilli par un ex-marin parce que vous n’étiez pas tout à fait mort, et après quelques taches ménagères, vous repartez dans les bois, libre de vos mouvements, à la recherche de la ville la plus proche pour trouver le moyen de retourner sur votre terre natale.
| CONSEIL 1 : La campagne principale vous enjoint de vous rendre dans la grande ville du royaume. On pourrait penser qu’elle n’est pas loin, mais détrompez vous. Vous risquez de tourner en rond un moment avant de la trouver. Surtout si vous voyagez de nuit. D’ailleurs il vaut mieux éviter, car les ennemis nocturnes sont sans pitié. Pensez à dormir et à vous hydrater lorsque vous trouvez de l’eau potable. |
| CONSEIL 2 : Pour trouver un arc, sortez de la cabane de votre sauveur et rendez-vous à droite vers une tente tachée de sang. Sur un des rochers face à la tente, par terre, vous trouverez un arc. |
Première remarque importante dans ce monde ouvert et pas des moindres : vous voici libre, mais sans carte. Elle pourrait se dévoiler au fil de vos découvertes, car je rappelle que vous êtes cartographe, mais ce n’est malheureusement pas le cas. A t’on déjà vu un cuisinier sans couteau ou un coiffeur sans ciseau ? N’ayez crainte, vous en aurez une plus tard pour ce monde labyrinthique, mais il est dommage de ne pas avoir le privilège d’en avoir une, voire d’en dessiner une au fur et à mesure de vos découvertes, même sommaire. Surtout qu’il est facile de se perdre, et on a beau nous dire ce que l’on doit faire et la direction à prendre, cela reste nébuleux.
De cet état de fait découle un autre point que beaucoup de joueurs détesteront : pas de croix pour vous indiquer votre quête, pas d’aide pour vaincre facilement les ennemis. Vous êtes en terre inconnue et vous allez en baver.
Vous devez trouver un village et celui que vous découvrez est abandonné. Vous devez traverser une cascade, mais les ennemis qui l’habitent sont bien trop forts pour s’y confronter, et la nuit, ils ont la fâcheuse manie de vous pister partout dès qu’ils vous sentent. Vous voudrez vous frotter à la faune locale, mais très rapidement, vous vous rendrez compte que vous ne faites pas le poids. Les coffres restent fermés car vous ne pouvez les crocheter, les armes ne peuvent pas être utilisées, et nombre de fonctionnalités sont inaccessibles Les premières heures sont donc souffrances et frustration. On en vient même à se demander si les développeurs souhaitent réellement que l’on joue à leur jeu en fait.
| CONSEIL 3 : Contrairement au tutoriel, où tout se passe bien, ici vous voici arriver dans un niveau qui vous laisse vagabonder comme vous en avez envie. Sauf, que le monde est hostile et qu’il est préférable de rester le plus possible en furtif en jaugeant les créatures qui vous entourent. |
Avec un peu de ténacité, vous allez ENFIN aboutir à la grande ville de Greyshaft. Et on peut dire qu’elle est gigantesque, superbe même avec ses quartiers caractéristiques et labyrinthiques et ses habitations visitables. Un gros travail de level design remarquable qui donne sens à l’univers. Elle est tellement grande qu’on pourrait si perdre et vous serez heureux de trouver des panneaux d’orientation dans tous les quartiers.
| CONSEIL 4 : Il ne sert à rien de perdre votre temps sur des adversaires bien trop forts, ou d’user vos 50 flèches sur une même cible. Il vous faudra éviter de voyager de nuit car certains adversaires apparaissent et vous poursuivront jusqu’à la mort. Et surtout, économisez 200 pièces d’or si vous voulez que l’histoire principale commence rapidement. Cela ne vous empêchera pas dans tout les cas de revenir en arrière par la suite. Restez et explorez le monde et la frustration sera de mise, mais la réussite, elle, sera jubilatoire si vous aimez le challenge. |
En parallèle, il est dommage que les PNJ qui arpentent la ville, absents la nuit, n’aient rien à vous dire le jour, sauf s’ils sont rattachés à une quête. On aurait aimer discuter avec eux des lieux à trouver dans cette ville, entendre des commérages, qu’ils nous induisent dans nos quêtes, mais rien de tout cela. Beaucoup ne sont là que pour faire illusion. Si vous devez trouver un lieu ou une personne, ce n’est pas la peine de leur demander, ils resteront muets. Et si ceux sont des gardes, ce sera le sempiternelle même discours : « Tenez-vous tranquille », ou « Payez votre amende pour vol ». Dommage, car cela gâche l’immersion, même si celle sonore est très bonne. Mais j’y reviendrai plus tard.
De la quête principale, va découler l’obligation d’appartenir à l’une des factions du royaume. Et là encore, ce n’est pas une mince affaire pour y accéder. Et elles jouent un rôle central dans l’identité RPG du titre, bien plus poussée que dans celles de la licence Gothic. On ne signe pas simplement un contrat, on choisit qui on veut devenir sur Greyshaft. Suivre telle ou telle faction plutôt qu’une autre influe sur les quêtes disponibles, la manière dont certains PNJ vous perçoivent et parfois sur l’accès à du matériel, des zones ou des maîtres spécifiques.
La montée de niveau vous permet de répartir des points dans vos cinq caractéristiques – Force, Dextérité, Endurance, Perspicacité, et Robustesse, – qui gouvernent directement le style de jeu : gros bourrin en armure lourde, duelliste rapide, tireur à l’arc malin, survivant endurant ou observateur rusé doué pour les discussions et les pièges.
A chaque passage de niveau, vous gagnez aussi un point pour vos compétences. Il existe trois grands domaines de compétences qui structurent le build : Survie (campements, dépouilles, usage du décor, pêche, chasse), Artisanat (forge, amélioration d’armes et d’armures, minage, alchimie) et Guerre (postures, coups puissants, parades, maîtrises d’armes). Ce qui renforce l’aspect RPG, c’est que les compétences avancées ne se débloquent ni en cliquant dans un menu, ni par simple montée de niveau : elles exigent des prérequis en attributs, de l’or et surtout de trouver le bon maître dans le monde.
| CONSEIL 5 : Pour chaque passage de niveau ou apprentissage de compétences, je vous suggère de garder vos points de caractéristiques et de n’améliorer vos valeurs qu’en fonction de vos besoins/orientations par la suite. On est trop rapidement frustré de trouver une arme ou d’apprendre une compétence auprès d’un PNJ qui exige certaines valeurs, parce qu’on a déjà réparti les points au mauvais endroit. Et il n’y a pas de retour possible. |
Un garde pourra enseigner de nouvelles techniques martiales, un forgeron isolé des recettes d’armures, un chasseur des talents de dépouille et de pistage ; ce qui pousse à explorer les points d’intérêt, lire les livres, fouiller les quartiers pauvres comme les manoirs pour dénicher les bons professeurs. L’artisanat, lui, n’est pas cosmétique : un joueur qui investit dans la forge, les établis, la tannerie et les bancs d’alchimie peut littéralement porter une grande partie de sa puissance sur son dos, via l’équipement qu’il fabrique et renforce.
A travers cette description, vous pensez bien qu’il y a des minijeux, pas toujours ergonomiques comme l’aiguisage qui vous demandera d’utiliser les diagonales alors que l’on a les touches horizontales et verticales W,Z,S,Q.
La progression est lente tout comme le rythme, (à peu près 4 fois moins vite que dans les Gothic ) mais l’évolution de votre personnage est jouissive. On débloque de nouvelles compétences, ou de nouvelles armes que l’on trouve cacher au fin fond d’une crique secrète. Du coup, côté durée de vie, on peut estimer une partie à une cinquantaine d’heures pour celui qui va se concentrer sur la trame principale, et plutôt le double ou le triple pour celui qui a envie de se perdre sur l’île, s’investir dans les métiers et tester plusieurs quêtes de factions. La rejouabilité est de mise si vous changez de faction ou de build, mais elle sera plus facile, car vous aurez la connaissance du monde.
| CONSEIL 6 : Si un PNJ vous propose son aide, n’hésitez pas à accepter, car il vous apprendra une fonctionnalité du jeu ou vous permettra de commercer, ou de découvrir un lieu que vous n’auriez sans doute pas vu sans lui. En arrivant en ville, un PNJ vous proposera de vous emmener là ou vous devez vous rendre. Acceptez, sinon vous risquez de passer beaucoup de temps à errer dans cette grande ville. Il y a une liberté abrupte, alors ne passez pas à côté des aides proposées pour votre première partie. La quête principale vous demande de vous rendre au port et pourtant il faudra rentrer dans un bâtiment proche des navires pour accéder à la suite de votre quête. |
Les combats sont opérationnels avec la possibilité de cibler votre adversaire ou d’éviter. Chaque créature dispose de ses propres patterns (mouvements d’attaques) et vous devez apprendre en les observant. Malheureusement, chacune a son niveau et il vous faudra fuir devant des ennemis de niveaux plus élevés que le votre. Il y a toujours moyen d’attirer les ennemis vers des PNJ qui sauront les éliminer en deux coups, mais vous n’aurez pas l’expérience, uniquement le loot.
Les dialogues ne se présentent pas comme un arbre ultra ramifié comme savent le faire les ténors du genre, mais plutôt comme une suite de choix brefs où les compétences et attributs peuvent ouvrir des lignes supplémentaires. Une Perspicacité élevée, par exemple, permet de mieux parler aux gens, débloquant parfois des options plus fines (persuasion, détection de mensonge, compréhension des sous‑entendus), tandis qu’une grosse Force peut imposer des solutions plus brutales, si vous voyez ce que je veux dire. Cela contribue à asseoir votre personnage dans son build : un guerrier musclé ne parlera ni ne réussira les mêmes approches qu’un rat de bibliothèque.
En plus des classiques points de vie et d’endurance, Of Ash and Steel injecte une couche de survie : faim, fatigue, gestion des feux de camp, météo, dangers nocturnes plus marqués. Monter la Survie permet d’installer des camps plus efficaces, de mieux exploiter le gibier, de profiter des éléments du décor en combat et d’améliorer la qualité de la nourriture. L’économie suit cette logique : l’or se gagne lentement, via l’exploration, la chasse, l’artisanat et la revente de matériaux, ce qui rend chaque amélioration d’équipement ou chaque nouvelle compétence importante.
Les quêtes secondaires émergent de l’exploration et des dialogues, mais souffrent d’un manque d’indication, forçant l’orientation manuelle et créant des frustrations en cas d’impasse. Globalement, le système récompense l’apprentissage par l’échec, avec une vulnérabilité initiale qui rend chaque montée en puissance importante, malgré des mécaniques parfois rugueuses.
Enfin, un point très fort de ce titre, est le fond sonore. Sachant que la météo est gérée, vous serez sûrement surpris par la puissance des orages et des vents violents. J’ai même coupé la bande-son assez agréable pour profiter pleinement de tout cet environnement sonore.
Alors, depuis le départ, j’ai été très positif, et je reconnais que le titre a du potentiel. En effet, sur les plans technique et narratif, les forces et faiblesses restent celles déjà pointées : un monde cohérent, une ambiance forte, mais un rythme résolument lent avec des animations raides, une IA capricieuse, des bugs de quêtes et de logique. Mais ensuite, il y a la jouabilité. Je vous ai parlé de la frustration du joueur en début de partie. Eh bien elle continue tout du long durant les premières heures et on avance comme si on était aveugle. Le game design est mauvais, peut-être parce que les développeurs manquent d’expérience, ou manquent de maturité, ou tout simplement parce qu’ils sont trop exigeants avec le joueur.
Je vous liste ci-après une série non exhaustive de tous les défauts que j’ai pu rencontrés :
– On ne sait pas comment faire les trois quart des choses, car on n’a pas de lecture de ce monde. Vous souhaitez faire évoluer votre personnage grâce à des compétences, mais elles sont cachées tant que vous n’irez pas trouver un formateur qui pourra vous en apprendre quelques unes en début de partie. Sachant qu’il y a trois types de formation possible (survie, artisanat, combat) qui évoluent dans un ordre spécifique, et qu’il y a des formateurs pour chaque série dont certaines ne débloquent que celles de départ. Alors on retient que tel PNJ débloque tel chose, mais sans carte, on ne saura plus où il se trouve après avoir traversé une partie du pays.
– On veut acheter des flèches : Eh bien je cherche encore le commerçant qui en fournit !
– On veut les fabriquer : pas de souci, il suffit de trouver un établi et d’avoir les composants. Sauf que vous n’avez aucun journal qui vous rappelle les composants à posséder pour les fabriquer. Ils apparaissent juste au moment de leur fabrication.
– On trouve des centaines de PNJ qui n’ont aucun intérêt, alors qu’ils pourraient peut être nous apprendre un truc ou deux, mais non, il n’y a que quelques PNJ spécifiques sur la carte qui vous permettront d’évoluer.
– On doit boire, ce qui n’est pas un souci si on possède des boissons sinon on pourra trouver un premier tonneau d’eau. Sauf qu’ensuite, on trouvera des centaines de tonneaux vides ou fermés. Chercher de l’eau devient alors pénible, si on n’est pas équipé.
– On ne peut désosser les créatures qu’avec la compétence, mais celle-ci ne se débloque qu’à un certain niveau, donc vous aurez déjà éliminé pas mal de créatures d’ici là.
– Vous trouverez à chaque fois des fruits et légumes, mais les recettes apprises n’apparaissent que lorsque vous cuisinez. Il faut les apprendre, soit, mais aucun journal ne vous rappelle leurs ingrédients.
– On trouve du loot un peu partout, mais vous ne pourrez pas saisir 90% des objets dans les étagères.
– Vous pouvez voler dans les maisons vides, mais un garde dans la rue saura vous rappeler les règles.
– Si un PNJ attaque une créature avec vous, même si vous ciblez cette dernière, le moindre coup involontaire contre votre frère d’arme le rend belliqueux face à vous, jusqu’à votre mort.
Et il y a encore beaucoup de choses qui ne vont pas, mais je vais m’arrêter là.
On est très loin d’un Elder Scrolls, où l’on peut voler à peu près tout ce qui se trouve dans une maison, hormis les meubles. Là, les armoires restent fermées, les tonneaux ne s’ouvrent pas… Quant aux loots des créatures tuées, on a une incohérence complète. Un rat tué et hop, une fourchette, un loup éliminé et hop, une louche.
Même la ville principale est une torture. Comme je vous l’ai dit, on trouve des panneaux indicateurs un peu partout. Eh bien pourquoi ne pas autoriser le joueur à accéder à une map dans son interface à partir du moment où il a cartographié visuellement la ville ? Parce que vous devrez retrouver tel ou tel magasin, tel ou tel PNJ qui vous a donné telle ou telle mission. Il y a pourtant un banquier, des bars, des commerces qui ne vont acheter qu’une partie précise de votre inventaire. Et là attendez-vous à grogner si vous refilez votre lot de poissons et que vous avez oublié de noter qu’il faisait partie intégrante d’une de vos recettes.
Là où Gothic était d’une logique implacable et facile à comprendre dans son game design, Of Ash and Steel est un fourre-tout incompréhensible. La magie est présente, les portails de téléportation, les formateurs spécialisés, les commerçants, mais tout cela est fourré sans sens logique dans ce monde riche qui vous demande de faire des aller-retours sans cesse … à pied… encore et encore pour grapiller le moindre petit grain.
En fait, pour jouer à ce jeu, il faut se préparer à une aventure de galère. En vrai, les guides sur Internet seront votre survie. Il pourrait offrir tellement d’immersion vu sa richesse. Ce qui est triste quand même, car si le game design était bien fait, cela n’aurait pas de raison d’être. Sinon, attendez une version 2.0 qui amènera de la convivialité à ce jeu.
Perso, j’ai aimé ce jeu au début malgré la frustration, et la difficulté, mais ensuite, la maladresse du game design m’a fait lâcher prise. Et pourtant j’ai la fibre nostalgique des Gothic et la simulation est quelque chose que j’apprécie ! J’ai essayé deux parties avec plus de 10 heures chacune, et même si j’ai bien vu que le titre avait un énorme potentiel, je n’en peux plus de ne pas m’amuser. Et un jeu non ludique, n’est ni plaisant, ni intéressant pour moi. Donc, j’ai arrêté avec beaucoup de regrets, car je pense que je faisais partie du public visé. Mais lorsqu’un studio a trop d’exigences, il y a des risques d’échec.
Of Ash and Steel est un bon RPG pour un public très ciblé, qui acceptera sa rugosité et ses défauts techniques pour profiter d’un monde dense et exigeant. Mais il faut savoir que les débuts sont difficiles, frustrants, chaotiques et la narration est lente et le moindre mauvais choix de build, pourra vous coûter votre partie. Pour le joueur de RPG plus moderne, il n’est donc pas conseillé, voire même déconseillé. Intéressant dans tout ce qu’il propose, mais trop hermétique pour devenir incontournable.
Pour les rôlistes patients, nostalgiques des Gothic et prêts à supporter un diamant brut qui ne fait aucun effort pour se rendre aimable, l’aventure peut être jouable, en prenant des notes à côté de son PC et en utilisant des guides sur Internet. Mais souvent le titre fait tout pour se faire détester ! Il est sûrement bon, mais il n’est pas pour moi.
Un premier jet qu’il est difficile d’aborder, mais qui permettra, je l’espère, à l’équipe, de réitérer pour des productions futures plus abordables et plus abouties.



