J’ai arrêté de suivre les journaux de développement au sujet de son RPG tactique au tour par tour Menace, depuis le n°12, parce qu’ils devenaient trop spécifiques et donc sans intérêt pour bon nombre d’entre vous, et si aujourd’hui, je me permets de vous parler du n°21, c’es tout simplement parce qu’Overhype Studios répond à tout un tas de questions sur toutes les fonctions du titre posées par la communauté. Une foire aux questions en quelque sorte. Menace arrivera le troisième trimestre 2025.
Au cours des dernières semaines, de nombreuses questions ont été posées concernant les fonctionnalités de MENACE, l’avancement de notre développement et nos plans pour l’accès anticipé. Le Dev Diary de cette semaine présentera une sélection des questions les plus fréquemment posées et les réponses correspondantes. Gardez à l’esprit que notre processus de conception est itératif, et qu’il nous est parfois très difficile de donner des réponses définitives à certaines questions – nous ne le savons tout simplement pas encore ! C’est particulièrement vrai pour les fonctionnalités indispensables.
De plus, nous ne considérons pas la phase d’accès anticipé du jeu comme un simple peaufinage. Il s’agit d’un véritable développement en direct qui intègre les commentaires de la communauté, vous pouvez donc vous attendre à de nombreux changements.
SORTIE ET PLATES-FORMES
Q : Quand pourrai-je y jouer ?
R : La sortie de MENACE sur Steam Early Access est prévue pour l’automne 2025. Nous ne prévoyons pas de bêtas ouvertes avant cela, donc nous craignons que vous deviez attendre encore un peu ! Nous réfléchissons à l’idée d’une démo de combat, mais nous l’annoncerons lorsque nous aurons des informations plus concrètes à ce sujet.
Q : Quel sera le prix global de MENACE en Early Access, et quand pouvons-nous espérer une date de sortie ?
R : Il est encore trop tôt pour parler du prix du jeu. Il serait peut-être judicieux d’étudier des jeux de taille et de valeur de production comparables pour se faire une idée approximative. Quant à la date de sortie… restez à l’écoute, l’automne arrive !
Q : Quel pourcentage des fonctionnalités prévues Overhype espère-t-il avoir mis en place avant le lancement de l’accès anticipé ?
R : En ce qui concerne les fonctionnalités réelles et non le contenu, je dirais 80 %. Bien que ce soit très difficile à estimer, car si nous pensons qu’il manque quelque chose pendant l’EA, nous nous assiérons simplement, nous concevrons une nouvelle fonctionnalité et nous l’implémenterons.
Q : MENACE sera-t-il disponible sur GOG ?
R : Notre éditeur Hooded Horse prendra cette décision.
Q : MENACE est-il prévu pour être compatible avec Steam Deck ou vérifié ?
R : Notre éditeur Hooded Horse prendra cette décision.
Q : MENACE sera-t-il jouable hors ligne ?
R : MENACE est un jeu solo sans fonctionnalités en ligne, donc oui.
STRUCTURE DE LA CAMPAGNE ET REJOUABILITÉ
Q : Y aura-t-il une « fin » à la campagne ou une intrigue globale, contrairement au bac à sable indéfini de Battle Brothers ?
R : Oui, MENACE a une intrigue générale. Vous êtes le commandant d’une force d’intervention chargée de ramener un système frontalier isolé, le Wayback, dans le giron de la République. Une fois sur place, vous vous rendez compte qu’il existe une menace plus importante qui pourrait mettre en péril l’ensemble du système et s’étendre au reste de la République. Vous devez trouver un moyen de neutraliser ce nouvel ennemi (la MENACE) avant qu’il ne devienne incontrôlable. Ainsi, contrairement à ce qui se passe dans Battle Brothers, vous devez vaincre la MENACE ou vous finirez par perdre la partie.
Petite anecdote : Battle Brothers a été conçu à l’origine pour se terminer après avoir vaincu une crise en fin de partie. Le style de fin ouverte du jeu n’était pas prévu dans son concept original.
Q : Y aura-t-il différents types de conflits comme dans BB ?
R : Il n’y a pas de conflits (tels qu’ils apparaissent dans Battle Brothers) en tant que telles. Il y a une menace imminente que vous devez vaincre, la MENACE, et des opérations – des séries de 3 à 5 missions (batailles tactiques), reliées par des arcs scénaristiques lâches, où les pertes sont reportées d’une mission à l’autre. Vous pouvez en savoir plus sur les opérations dans ce journal de développement.
Q : Y aura-t-il un mode sans fin ?
R : Pour l’instant, nous n’avons pas prévu de mode sans fin.
Q : Combien de temps une campagne est-elle censée durer ?
R : Plus de 30 heures.
Q : Combien de temps faut-il pour vaincre le jeu ?
R : C’est très variable, car même si la MENACE s’étend et se renforce au fil du temps (vous ne pouvez donc pas simplement l’ignorer ou y résister, comme c’est le cas avec les crises de fin de jeu dans BB), et que vous perdez le jeu si vous n’agissez pas, nous voulons donner aux joueurs la possibilité de prendre leur temps et de jouer à leur propre rythme. Ainsi, vous pouvez « accélérer » le jeu ou le prendre lentement, de sorte que la durée d’une seule partie est difficile à estimer.
HISTOIRE ET CONCEPTION NARRATIVE
Q : Évidemment, je sais que vous ne pouvez pas éviter les spoilers, mais comment les campagnes se dérouleront-elles et se termineront-elles ?
R : Le point de départ est déjà connu : vous êtes le commandant d’une force de frappe envoyée dans un système frontalier, coupé des mondes centraux, pour le pacifier et le ramener au bercail. L’histoire sera portée par quelques points fixes (comparables aux missions de l’histoire de XCOM), mais à part cela, tout est généré de manière procédurale.
Nous ne voulons rien dévoiler de l’intrigue principale, et nous ne pouvons donc pas parler de sa conclusion. Disons simplement que soit vous battez la MENACE, soit vous ne la battez pas…
Q : Y aura-t-il plusieurs backgrounds à choisir au début d’une nouvelle campagne ?
R : Pas de la même manière que dans Battle Brothers. Le background est la même, vous êtes toujours le commandant du croiseur d’attaque TCRN Impetus, une force de frappe du Corps des Marines de la République envoyée dans le système Wayback. Mais vous pourrez choisir vos chefs d’escouade et vos pilotes de départ parmi un ensemble de personnages, ce qui rendra chaque partie unique. D’autres moyens de donner une tournure différente à une nouvelle aventure pourraient être ajoutés par la suite.
Q : Du contenu scénaristique sera-t-il ajouté en parallèle ou à la place de l’histoire principale prévue ?
R : Il y aura beaucoup de contenu scénaristique, notamment en ce qui concerne les chefs d’escouade et les pilotes. C’est pourquoi ils sont écrits à la main et nommés, contrairement aux personnages générés de manière procédurale qui sont au cœur de Battle Brothers. Cela nous permet de créer des dialogues uniques et significatifs, des relations persistantes, de développer les personnages et leurs personnalités… Faire interagir ce groupe de personnalités très différentes et essayer de s’entendre est l’un des principaux points de la narration du jeu. De plus, les opérations et les missions sont générées de manière procédurale, donc il y a encore beaucoup de narration émergente dans MENACE.
Q : Si des extensions DLC sont envisageables, seront-elles plus axées sur la narration, compte tenu de l’importance accordée aux chefs d’escadron ?
R : Nous sommes encore en train de développer le jeu de base, il est bien trop tôt pour commencer à penser aux extensions DLC. Cependant, nous ajouterons très probablement des chefs d’escadron, quel que soit le type de DLC que nous proposerons.
Q : Overhype publiera-t-il des articles sur les fonctionnalités supprimées ou non implémentées au cours du développement ?
R : Nous avons commencé nos journaux de développement il y a plusieurs mois ; vous pouvez les lire pour en savoir plus sur le développement du jeu, sur certains défis de conception que nous avons rencontrés en cours de route… mais nous préférons nous concentrer sur ce que nous faisons et sur ce que vous trouverez dans le jeu plutôt que sur ce qui a été laissé de côté à la table de conception.
Q : Le mot « bro » apparaîtra-t-il comme un clin d’œil à Battle Brothers ?
R : C’est amusant de chercher des œufs de Pâques. C’est tout ce que nous avons à dire pour l’instant !
BAC À SABLE, MODDING ET OUTILS COMMUNAUTAIRES
Q : Quel est le degré d’ouverture du jeu ? Y aura-t-il des options pour un mode bac à sable ?
R : Le joueur aura un certain contrôle sur la vitesse de progression dans le jeu, mais il n’y aura pas de mode bac à sable sans fin. Du moins, ce n’est pas prévu pour l’instant.
Q : Est-il prévu que le jeu soit accompagné d’outils de modding ?
R : Oui, nous prévoyons d’ajouter la prise en charge du Steam Workshop.
MÉCANIQUE TACTIQUE ET SYSTÈMES DE COMBAT
Q : Pourquoi des jambes ?
R : Pour avoir plus de choses à faire exploser, bien sûr !
Q : Les personnages ont-ils une mort permanente ? À quel point est-elle handicapante ?
R : Oui, il y a un permadeath : Si un personnage meurt, il disparaît pour de bon, comme dans Jagged Alliance 2, où des personnages écrits pouvaient mourir de façon permanente. Les autres personnages réagiront à ces morts de différentes manières ; nous voulons que ce soit significatif et que cela laisse une trace dans votre partie. Cependant, pour un chef d’escadron, tomber pendant une mission ne signifie pas nécessairement mourir, et les joueurs disposeront d’outils pour atténuer les risques de mort.
Q : Je m’interroge sur le système « échouer une mission, perdre l’opération ». Existe-t-il une possibilité d’échec partiel ou de récupération stratégique au sein d’une opération ?
R : Pour l’instant, ce n’est pas prévu, mais vous pouvez sauvegarder entre les missions et essayer une approche différente lors du chargement.
Q : Les joueurs peuvent-ils dessiner ou placer des marqueurs sur la carte de préparation pour faciliter la planification ?
R : Ce n’est pas encore prévu, mais cela semble amusant. Cela pourrait être particulièrement intéressant pour les streamers qui illustrent leur stratégie pour leur public.
Q : Prévoyez-vous d’intégrer des éléments modernes d’armes combinées dans le jeu tactique, tels que la guerre électronique, les drones ou l’ISR ?
R : La plupart des types de soutien indirect au combat seront mis en œuvre par le biais de ce que l’on appelle les « capacités hors carte ». Balayages de zone, largages de fumigènes, guerre électronique, frappes EMP, soutien aérien rapproché, etc. En outre, les chefs d’escouade peuvent apporter des drones, des mines, des détecteurs de mouvement ou d’autres équipements en tant qu’« accessoires ».
Q : Y aura-t-il des drones ou des robots que les joueurs pourront déployer, comme dans Battle Brothers avec les chiens d’attaque ?
R : Oui, très probablement sous la forme d’« accessoires » que les chefs d’escouade apportent dans la zone de combat en tant que partie intégrante de leur chargement.
RECRUTEMENT, FACTIONS ET PERSONNALISATION
Q : Pourrons-nous recruter des membres d’autres factions ou simplement utiliser leur équipement ?
R : Les chefs d’escouade ont des antécédents très variés. Il y a d’anciens pirates, des mercenaires, des tueurs à gages, des gardes du corps royaux, etc. Du point de vue des règles, ils se répartissent principalement en deux catégories : Les Marines et les Non-Marins.
Q : Y aura-t-il différentes factions ou différents départs que le joueur pourra choisir ?
R : Le joueur peut choisir un certain nombre de chefs d’escouade de Marines au début du jeu, mais l’équipe initiale sera toujours composée de Marines. Après tout, vous commandez une force de frappe de Marines. Au fil du jeu, vous rencontrerez d’autres factions et aurez l’occasion de recruter des membres d’horizons différents.
Q : Les dropships et les strike ships sont-ils personnalisables ou persistants, ou s’agit-il simplement d’aptitudes ?
R : Toutes les améliorations sont effectuées sur le croiseur d’assaut, mais certaines d’entre elles sont livrées par les vaisseaux largueurs. Ainsi, en personnalisant votre croiseur d’attaque, vous personnalisez indirectement vos vaisseaux largueurs. Les capacités hors carte délivrées par le croiseur d’assaut ou les vaisseaux largueurs fonctionneront de manière légèrement différente.
Q : Les chefs d’escouade auront-ils des stats et des traits fixes à 100 % ou y aura-t-il des variations d’une campagne à l’autre ?
R : Les caractéristiques et les traits sont fixes pour chaque chef d’escadron, car ils font partie de leur personnalité et de leur histoire. L’arbre de compétences devrait être suffisamment souple pour permettre de créer une équipe différente à chaque tour de jeu. Vous pouvez en savoir plus sur les arbres de compétences individuels ici, et sur les chefs d’escouade ici.
Q : Disposerons-nous d’un nombre limité de remplaçants ? Devrons-nous recruter parmi les populations locales ?
R : Comme il s’agit de personnages écrits, le nombre de chefs d’escouade est limité. Vous commencerez avec une équipe de chefs d’escouade marines et vous recruterez ensuite parmi la population de Wayback. Cependant, nous visons au moins 16 chefs d’escouade pour la version Accès anticipé, et d’autres seront ajoutés par la suite. Nous visons actuellement 26 chefs d’escouade pour la version complète, mais nous continuons à en ajouter tout le temps, donc cela dépend de notre charge de travail et du nombre de chefs d’escouade que nous parviendrons à mettre en place à la fin de la journée.
Q : Est-il possible d’avoir un chef d’escouade personnalisé, même en plus des personnages écrits ?
R : Pas vraiment. Un personnage aléatoire ou généré sur mesure serait toujours un personnage de second ordre, sans personnalité ni interaction avec les autres chefs d’escouade, ce qui est un élément essentiel du jeu. Nous devrons cependant voir comment les choses se dérouleront pendant l’EA.
Q : Chaque marine aura-t-il une histoire écrite, ou y aura-t-il aussi des soldats générés de manière procédurale et personnalisables ?
R : Tous les personnages sont écrits. Sinon, il n’est pas possible de leur donner des interactions significatives et persistantes. C’est l’une des choses qui nous a beaucoup manqué dans Battle Brothers.
ÉQUIPEMENT, MATÉRIEL ET PROGRESSION VISUELLE
Q : Y aura-t-il des équivalents d’objets nommés dans MENACE ?
R : Ils sont prévus, mais pas encore dans le jeu, bien qu’ils fonctionnent un peu différemment des armes nommées dans Battle Brothers (vous le verrez). Pour en savoir plus sur les armes, cliquez ici.
Q : Y aura-t-il des équipements ou des lieux légendaires ?
R : Je ne peux pas encore le dire.
Q : À quel type de personnalisation des compagnies et des troupes peut-on s’attendre ?
R : En ce qui concerne la personnalisation visuelle : Difficile à dire pour l’instant. Ce n’est pas exclu, mais le temps et les ressources sont limités. Si vous décidez d’implémenter une fonctionnalité A, vous devrez renoncer à une fonctionnalité B – et les mécanismes de base doivent passer en premier. Cela dit, le choix de la couleur des véhicules est une possibilité réelle (même s’il pourrait être ajouté au cours de l’EA). Bien sûr, il faudrait aussi l’intégrer à l’interface utilisateur, ce qui représente toujours plus de travail qu’il n’y paraît.
Q : Peut-on renommer les escouades ou leurs chefs ? Dans quelle mesure les chargements sont-ils personnalisables ? Puis-je équiper tous les fusils à pompe ou changer de couleur ?
R : Renommer les chefs d’escouade n’a pas de sens dans ce type de jeu, car ce sont tous des personnages à part entière qui interagissent les uns avec les autres. De nombreuses répliques de chaque personnage sont également prononcées par des acteurs vocaux, ce qui rend le changement de nom impossible.
Si nous ajoutons une personnalisation cosmétique, ce sera probablement sous la forme d’un changement de couleur pour votre armure, votre véhicule, etc. Les chargements sont entièrement personnalisables, il n’y a pas d’équipement fixe.
Q : La cybernétique sera-t-elle incluse, comme un soldat revenant avec une prothèse ou un implant ?
R : Nous avons quelques idées à ce sujet, mais rien de concret pour l’instant.
Q : Lorsque les unités gagneront de l’expérience, afficheront-elles des trophées ou des améliorations visuelles ?
R : Non. L’apparence d’une unité sera déterminée par son équipement.
ESCOUADES, CHEFS ET INTERACTIONS
Q : Y aura-t-il des événements uniques entre les escouades, comme les cultistes de Davkul dans BB ?
R : Nous avons prévu et écrit toutes sortes d’événements. Tout est possible.
Q : Combien y aura-t-il de chefs d’escouade ou de héros ?
R : Nous prévoyons d’en avoir au moins 26 pour la version complète.
Q : Comment les relations entre les chefs d’escouade fonctionnent-elles mécaniquement ? Les liens ou les rivalités offrent-ils des bonus ou des pénalités ?
R : Leurs interactions sont déjà en grande partie implémentées, mais les conséquences concrètes sur le gameplay sont encore en cours de discussion.
Q : Y a-t-il une chance que des campagnes coopératives ou multijoueurs soient mises en place ?
R : Ce n’est pas prévu pour l’instant. La création d’un jeu multijoueur est complètement différente de celle d’un jeu solo, et notre objectif a toujours été de créer une expérience solo.
Q : Qu’en est-il de la coopération en mode « hot-seat » ?
R : Ce n’est pas prévu, mais qui sait ce que l’avenir nous réserve.
AUDIO, ART ET PRODUCTION
Q : Les voix actuelles sont-elles définitives ? Y aura-t-il des améliorations ou un polissage plus poussé ?
R : Nous ajouterons des lignes pour tous les personnages. L’ensemble du système de voix est encore en cours de construction.
Q : Des nouvelles sur l’identité de la bande-son ?
R : Nous consacrerons un Dev Diary à ce sujet.
Q : Le design sonore sera-t-il à la hauteur des standards établis dans Battle Brothers ?
R : Absolument. C’est un élément clé de Battle Brothers, essentiel à l’immersion, et nous allons maintenir le même niveau d’exigence pour MENACE.

