NEWS – Neon Blood : Paco Bescós, le cerveau narratif derrière le jeu

Si pour le moment, aucune date de sortie n’a été dévoilée pour le jRPG/aventure Neon Blood, nous avons eu droit hier à une présentation de l’auteur, Paco Bescós, qui s’est occupé du scénario du jeu. Cela nous permet de faire connaissance avec le bagage du monsieur et de ses inspirations pour ce titre cyberpunk.

Contexte et expérience antérieure

En tant qu’écrivain, je suis avant tout un romancier. Cependant, j’ai eu une carrière multidisciplinaire. J’ai débuté comme rédacteur dans le service créatif d’une agence. Proposer des idées et rédiger des scripts et des spots radio pour des annonceurs comme Ford, Telefónica ou ONCE vous aide vraiment à perfectionner votre écriture et à aller droit au but. Parallèlement, j’ai développé une activité littéraire qui s’est traduite par la publication de cinq livres, presque tous des romans policiers, un genre dans lequel je me suis taillé une niche, une réputation et pas mal de lecteurs. Quant aux jeux vidéo, je ne suis pas un game addict, donc je m’y suis initié petit à petit, naturellement, de la même manière que je me suis toujours essayé à tout travail nécessitant des histoires bien écrites. J’ai commencé comme dialoguiste, écrivant toutes sortes de textes pour des jeux, concevant des arrière-plans, puis apportant des idées de récits… Neon Blood est le titre qui m’a donné la première opportunité de proposer un récit complet, depuis la structure initiale. à l’écriture du scénario.

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Inspiration pour créer le récit de Neon Blood

Lorsque je suis entré dans le processus de développement, je n’ai pas rencontré de page blanche. Les gens de Chaotic Brain avaient déjà réalisé un excellent travail graphique, des environnements, des personnages et avaient plusieurs idées d’histoire assez attrayantes. L’inspiration initiale est donc venue du travail que je trouvais déjà réalisé. À partir de là, j’ai insisté sur le fait que s’il s’agissait d’un jeu de type cyberpunk, je voulais raconter une histoire aussi cyber que punk. Je me suis tourné vers les références les plus classiques, dont on retrouve des clins d’œil tout au long du jeu (pour les joueurs les plus avertis culturellement) : William Gibson, Warren Ellis, Phillip K. Dick… Dans l’histoire, les influences vont d’aussi évidentes que Strange Days à des jours beaucoup plus geek, comme Tales from the Galactic Tavern.

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Comment s’est déroulé le processus de création de ce récit ?

Le développement d’un jeu vidéo est, dans la plupart des cas, un travail d’équipe. Il faut donc commencer par une réflexion : Quel récit l’équipe veut-elle ? Quel récit, parmi ceux que je peux et veux créer, plaira à l’ensemble de l’équipe ? Il faut également examiner le travail effectué, les dessins conceptuels, la partie du flux qui a déjà été construite… et penser à une histoire qui corresponde. Dans le cas de Neon Blood, par exemple, je pensais que le type d’art graphique, vintage et délicieux, ne convenait pas à une histoire de science-fiction sérieuse et existentielle, dans le style de Ghost in the Shell ou de Blade Runner. En revanche, il était parfait pour quelque chose de plus Transmetropolitan, pour secouer les choses, pour offrir une critique acerbe de notre présent à travers la fiction, pour être tantôt un peu brutal, tantôt plus réfléchi.
En d’autres termes : une histoire musclée très classique, mais en remplaçant les gangsters de Los Angeles par des personnages dotés d’implants cybernétiques et accros aux drogues de synthèse. À partir de là, il ne reste plus qu’à s’asseoir et à écrire. Tout d’abord, vous définissez une structure, comme un scénario, avec ses actes, ses tournants puissants, son point culminant. Ensuite, on commence à écrire l’action et les dialogues comme s’il n’y avait pas de lendemain.

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Principaux défis liés à la création de la narration d’un jeu

D’après mon expérience, le plus difficile est de trouver l’espace nécessaire pour raconter une histoire. Et une fois qu’on l’a trouvé, il faut créer une histoire qui corresponde à cet espace. Lorsque vous écrivez un roman, vous savez que l’histoire sera racontée avec de l’encre sur du papier. Lorsque vous écrivez un scénario de film, vous savez que l’histoire sera racontée avec des images, où vous verrez les actions et les dialogues des personnages. Lorsque vous écrivez la narration d’un jeu vidéo, c’est un peu plus compliqué. L’un de mes premiers emplois était pour un jeu de sport ; j’ai écrit un contexte très sophistiqué et des profils de personnages qui se sont avérés excellents. Mais dans le jeu vidéo, il n’y avait pas la place pour tout cela. Ce n’est pas la même chose d’écrire un Red Redemption, qui est presque comme un film, que d’écrire un Monument Valley, qui raconte aussi une belle histoire mais qui n’a pratiquement pas d’espace pour l’insérer. Je pense que ce dernier est beaucoup plus louable.

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Bonus track

La narration n’est pas seulement importante dans les jeux vidéo. Les gens ne réalisent pas à quel point elle est importante pour toutes les professions. Qu’il s’agisse d’un serveur ou d’un entrepreneur de la Silicon Valley, la maîtrise de la narration permet de mieux présenter le produit de son travail. La narration n’est rien d’autre que l’ajout d’émotions à la description de faits. Je peux vous raconter les faits qui ont conduit Frodon à la Montagne du Destin. Mais la narration aborde la question sous l’angle de l’émotion : elle vous indique d’abord l’objectif d’un personnage, puis se concentre sur tous les obstacles qui l’empêchent de l’atteindre : il est petit, il est poursuivi par neuf Nazgûl, il y a des araignées sur son chemin… Pour le consommateur, la narration est un véritable cadeau : elle lui donne la possibilité de vivre d’autres vies que la sienne. C’est particulièrement vrai dans les jeux vidéo, où le joueur a plus de pouvoir sur l’action qu’un lecteur de roman. Une narration bien faite peut vous effrayer, vous faire vivre des émotions incroyables, vous faire rire. Tout le monde adore la narration créée par la voix hors champ de Portal, mais le jeu aurait pu exister sans elle. Il aurait été un grand jeu, mais pas un jeu exceptionnel. Et c’est parce que quelqu’un a saisi l’occasion d’ajouter cette voix à cette histoire.

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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