En novembre dernier, lors de la présentation de The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles, nous vous avions indiqué que vous pouviez essayer sa démo. Eh bien, sachez qu’hier, elle a été mise à jour ! Et comme elle a pris un sacré bain de jouvence, on vous en parle et on vous envoie la tester. Pour ceux qui apprécie les roguelite dungeon-crawler en 2D.
Quelques extraits de son contenu :
« … les modifications de la nouvelle DEMO, qui comprend maintenant presque toutes les fonctionnalités que nous avons décidé d’ajouter à la suite des précieux commentaires (positifs et négatifs) que vous nous avez fait parvenir. Les seules fonctionnalités encore manquantes concernent les futurs niveaux du jeu.
– Avantages : Nous avons développé un système de compétences qui affecte plusieurs éléments de gameplay, s’adaptant aux différents styles de jeu, qu’ils soient orientés vers l’action, les objectifs, l’esthétique, ou une combinaison de ceux-ci. Quatre archétypes accessibles.

– Niveaux de difficulté : Nous avons introduit plusieurs niveaux de difficulté, chacun avec des mécanismes de jeu distincts pour répondre aux différentes préférences des joueurs. Dans la démo, nous n’en inclurons que deux (facile et normal).

– Brouillard de guerre : Nous avons mis en place un nouveau mode d’affichage de la carte qui se dévoile progressivement, ajoutant un niveau de stratégie supplémentaire.

– Corrections de l’intrigue et des personnages : Nous avons apporté des améliorations significatives, notamment des bifurcations narratives majeures et la révision/introduction de nouveaux niveaux. De plus, nous avons approfondi et créé des intrigues pour certains personnages : nous avons identifié les personnages les moins développés et leur avons créé une histoire secondaire qui a également un impact sur l’intrigue principale. Ces corrections ont également conduit à la mise en place de nouveaux niveaux ad hoc qui sont accessibles en fonction du profil utilisé.
– Éléments visuels dynamiques : L’environnement du jeu a été enrichi d’éléments visuels qui augmentent l’immersion et le dynamisme, ainsi que la jouabilité. Parmi ces changements, nous avons mis en place la possibilité d’esquiver les pièges en utilisant la Rage (les modes changent en fonction du profil du joueur), et nous avons ajouté l’animation de parade du bouclier pendant le combat. De nombreux autres changements suivront, notamment en ce qui concerne l’apparence des niveaux (dont la structure de base a également été repensée).

– Score final : Un système de score a été introduit pour augmenter la compétitivité et la rejouabilité du jeu. Nous prévoyons de créer un tableau de classement, qui sera mis à jour chaque semaine, chaque mois ou à l’échelle mondiale, et qui sera accessible à la fois dans le jeu et sur le web. Ce classement affichera les scores des joueurs, ce qui leur permettra de mettre en valeur leurs performances et de se comparer aux autres (bien entendu, uniquement si le joueur le souhaite).
D’autres changements seront dévoilés à l’avenir, mais nous pouvons désormais nous concentrer sur le développement de tous les autres niveaux du jeu, en espérant que ces changements vous plairont autant qu’ils nous ont plu !

