« Certains des niveaux comportent des paysages fabuleux, que nous apprécions. Comme nous utilisons le concept de « dimensions multiples » pour l’histoire, cela nous offre une certaine marge de manœuvre pour expliquer leur existence. Il est évident que certaines cartes peuvent ne pas correspondre exactement à leur emplacement dans le monde : un emplacement dans le monde peut se trouver dans une vallée, mais la carte de combat est placée sur le sommet d’une montagne avec une large élévation en arrière-plan. Mais ce n’est pas un problème que nous avons l’intention de résoudre, car cela empêcherait les cartes d’apparaître à des endroits arbitraires et cela limiterait la créativité de nos concepteurs de niveaux.
Ces artistes ont été assez satisfaits du fait que la zone soit recouverte de neige, car cela a permis à leur créativité de s’exprimer, notamment sur les flocons de neige. Comme toutes nos cartes sont faites à la main par nos concepteurs de niveaux Lucija et Mateja, elles ont un contrôle total sur le positionnement des différents éléments. Une autre forme de ce contrôle vient du fait que notre caméra a un angle fixe et ne peut faire qu’un panoramique sur la carte. De cette façon, vous ne voyez pas les pirates 🙂
Dans chaque zone, nous introduisons davantage de créatures ennemies que le joueur doit combattre. Notre designer Mat travaille dur pour que ces ennemis aient des capacités intéressantes, et une fois que nous les aurons identifiés, nous les ferons se comporter de manière autonome grâce à leur IA. Nous avons la possibilité de désactiver l’IA et de contrôler manuellement les ennemis à leur tour. C’est d’une grande aide pour débugger les capacités ou simplement pour déterminer comment un ennemi doit utiliser une capacité. »
NEWS – The Hand of Merlin : Journal de développement 17 : les cartes de combat
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