La semaine dernière, le studio Spearhead Games nous indiquait que le RPG sandbox Project Witchstone changeait de nom et se nommait maintenant : Unforetold : Witchstone. Cette semaine, le développeur nous propose un onzième journal de développement centré sur la présentation du monde d’Horiza.

Aujourd’hui, je suis là pour vous parler du monde d’Horiza ! Alors que nous regardons la mer sans fin, contemplons deux continents. Le plus grand est Orwindar et le plus petit en dessous est Kalsundia. Orwindar est divisé en deux empires en guerre : Avondus à l’ouest et Nethick à l’est, avec une zone de guerre entre eux.

Avondus est un pays évolué mais fatigué et blasé, et ses dirigeants elfiques imposent à leurs citoyens des liens magiques de loyauté ; les humains effectuent la majeure partie du travail quotidien. Nethick est gouverné par des liches, qui utilisent la nécromancie pour contrôler leurs citoyens, qui sont depuis longtemps surpassés en nombre par leurs parents et ancêtres morts-vivants. Les deux empires ont perdu les dieux qui les guidaient autrefois au quotidien, mais ce qu’ils sont aujourd’hui a été façonné par ces dieux. Ces derniers sont morts, ou piégés dans les profondeurs de la terre, à la suite de guerres entre eux et de la trahison de leurs anciens serviteurs de confiance, les Vieux Nains, à l’époque de l’Eolithique. Il y a des rumeurs – il y en a toujours eu – selon lesquelles ils reviendront un jour.
En nous déplaçant au sud d’Orwindar, nous atteignons Kalsundia – le décor d’Unfortold : Witchstone.

Le Kalsundia est une frontière très sauvage, qui n’est gouvernée par personne. Des reptiles, petits et grands – des dinosaures pour nous, mais des « bêtes foudroyantes » pour les Kalsundais – parcourent ces terres sauvages en grande partie montagneuses, dans lesquelles on peut voir les squelettes titanesques de créatures léviathans qui ont péri il y a longtemps.

Kalsundia est une chance pour une nouvelle vie pour quiconque échappe aux empires orwindiens, et c’est aussi un endroit qui intéresse les deux empires et qu’ils envahiront probablement bientôt et chercheront à conquérir, car c’est la source des plus riches filons de pierres de sorcellerie, qui sont rare et usé dans Orwindar.
Les pierres de sorcellerie sont ce qui rend ce monde différent.
Ce sont des pierres précieuses de tailles et de teintes diverses, qui absorbent et stockent les énergies brutes du monde. Lorsqu’elles sont extraites, taillées et polies, leurs décharges d’énergie sauvage sont concentrées, de sorte qu’elles peuvent servir à alimenter des fours, des lampes, des armes à feu et des centaines d’autres appareils (elles émettent également de la lumière, ce qui permet d’éclairer Kalsundia). (Autrefois, les nains fabriquaient de tels objets, et certaines de leurs créations néolithiques les plus grandes et les plus impressionnantes fonctionnent toujours, attendant de nouveaux utilisateurs (peut-être vous).

De nos jours, une faction de Kalsundiens connue sous le nom de Brightwind Clan se consacre à la fabrication d’engins witchadar, mais il existe d’autres factions actives sur Kalsundia, du Commonwealth chargé de l’ordre public à la militariste Free Legion et au sinistre Order of the Departed. Sans parler des bandits et des pirates à profusion. Tous recherchent des pierres de sorcellerie et du pouvoir. Tout comme les empires orwindiens à travers les mers infestées de pirates.
Brightwind Clan
Commonwealth
Free Legion
Order of the Departed
Ces factions ne s’entendent pas. La guerre est quasi constante et chacun veut sa liberté. Généralement en enlevant celle de quelqu’un d’autre. Certains de ces acteurs manquent de temps. Les elfes sont atteints d’une maladie mystérieuse qui les fait dépérir. Ils n’en parlent pas, mais cette maladie les ronge tout de même.
Kalsundia possède un train et de hautes forteresses, et son port principal, Kalsundar, existe depuis assez longtemps pour abriter de «vieux» bâtiments en ruine qui ont été construits pourtant récemment, et une foule et de nombreuses intrigues de contrebandiers et d’espions.

Pourtant, au-delà de ses portes et de la fin des lignes de chemin de fer, une grande partie de Kalsundia est une contrée sauvage, et les gens parlent dans les auberges et les tavernes de fantômes, de démons et de magie étrange, au fur et à mesure que l’on découvre de vieilles ruines. Une grande partie de ce territoire n’a pas encore été correctement explorée, et les bandits et les monstres rôdeurs sont partout, de sorte que l’exploration ne se résume pas à des pique-niques et à des promenades. La plupart des explorateurs, tôt ou tard, ne reviennent pas.
Kalsundia est donc un grand berceau pour l’aventure. Nous y reviendrons la prochaine fois !





