Dire que l’attente de sa sortie est longue pour Urban Strife est un doux euphémisme, tellement j’espère l’arrivée de ce titre à la sauce Jagged alliance, dans un monde post apocalypse. Et en cette fin de premier trimestre 2024, il n’y a toujours pas de fenêtre de sortie. Heureusement, contrairement à bon nombre de développeurs indépendants, très maladroits parce qu’ils oublient de communiquer, le studio White Pond Games nous fait part de ses avancées très souvent. Et il est clair qu’il nous donne envie.
Hier, est paru un très long post sur la campagne principale et son évolution, avec des détails sur les rôles de l’IA, la balistique et la couverture, la campagne et ses différents lieux évoluant et le système de RPG. Sachant qu’il ne s’agit que du premier post sur le sujet, le second abordera les caractéristiques et les compétences avec l’apprentissage, la furtivité, les changements dans l’artisanat, les voitures et les voyages, la durabilité des objets et la guérison/douleur, il y a déjà pas mal à lire.
Voici donc le pavé traduit ci dessous, pour ceux que cela intéresse. Et en lisant le document, on peut dire que cela s’approche d’une vraie simulation :

Améliorations de l’IA en jeu
Nous avons évoqué la possibilité d’ajouter des rôles d’IA plus spécifiques dans les articles précédents, grâce aux nouveaux systèmes d’IA. Comme le travail sur la campagne principale a progressé et que nous avons commencé à placer les factions sur les cartes, l’opportunité d’utiliser de tels rôles s’est matérialisée.
Les ennemis les plus coriaces connaissent de nouvelles astuces
Tout d’abord, tous les boss ont reçu des gardes du corps spécialisés, chargés de les protéger et de les protéger seulement. La plupart des personnages spéciaux « nommés » ont également reçu du matériel médical, comme des bandages ou des boosters. Vous constaterez qu’ils en font bon usage, les analgésiques en particulier étant les plus efficaces au combat. Dans l’exemple illustré, l’administrateur judiciaire Jenkins, le bras droit du chef du palais de justice, profite d’une bonne couverture pour se soigner à son tour après avoir été blessé.

Regarder à travers les yeux de l’IA
Ci-dessous, vous pouvez jeter un coup d’œil sur le fonctionnement interne de l’IA en utilisant notre outil de débogage – il montre les actions que l’IA entreprendrait si elle contrôlait notre unité. Dans ce cas particulier, Samuel est à la fois gravement blessé et exposé, donc « Se mettre à couvert » a le score maximum et sera le mouvement préféré. Les actions suivantes sur la liste des priorités sont : Health Boost (puisqu’il a si peu de HP que le risque de mourir est imminent), Stamina Boost (il restaurera les AP et supprimera les débuffs de douleur) et Bandage (pour stopper toute perte supplémentaire de HP). Mais tout cela est dynamique et les priorités seront modifiées une fois que l’acteur sera dans une nouvelle position, en tenant compte des nouveaux facteurs.

Surveillez vos arrières !
En plus des gardes du corps, les tireurs d’élite ont désormais des zones à défendre, de sorte qu’il est impossible de les faire descendre de leur nid. Pour les éliminer, vous devrez vous protéger et vous rapprocher d’eux. Mais ne vous inquiétez pas, tous les ennemis IA ne défendront pas le fort. Nous avons également des « flankers » qui activement activement vos côtés, en essayant d’annuler votre couverture. Vous pouvez voir ci-dessous comment l’ennemi, alors qu’il avait trois combattants coincés par Benny dans les escaliers, à couvert, a immédiatement réagi en attaquant agressivement sur les flancs, annulant ainsi notre position.

Éleveurs de zombies
Enfin, un rôle très particulier de l’IA est celui d’éleveur de zombies. Si les cultistes n’ont pas beaucoup d’équipement militaire, ils ont appris à entraîner et à manipuler les hordes de morts-vivants. Les gardiens de troupeaux peuvent se fondre indemnes parmi les zombies et les diriger contre vous à l’aide de bruiteurs, tout en vous tirant dessus à distance relativement sûre.

Modèle de protection balistique et blindée
Fonctionnement de la couverture
La couverture dans le jeu est divisée en 5 niveaux, de Très faible (avec une valeur de 1) à Très élevée (avec une valeur de 5). Un corps sans armure est considéré comme 0 sur l’échelle, comme du carton ou d’autres matériaux. L’expérience et l’intelligence sont importantes pour évaluer la couverture que vous choisissez, car un tas d’ordures ne vous protègera que des coups les plus faibles. En règle générale, si les environnements semblent fragiles et que l’ennemi tient une arme sérieuse (quelque chose de mieux qu’un fusil à clous), vous devez repenser votre position.

Chaque projectile du jeu a un niveau de pénétration qui est divisé sur une échelle très similaire. Les graphiques sont sujets à d’autres équilibrages et changements, mais ils vous donnent une image approximative de quel calibre passe à travers quel type de couverture. Nous n’avons pas ajouté les balles FMJ de sniper au tableau, car elles sont déjà hors échelle. Les variantes HP pour sniper ont une pénalité de -1,5, elles sont donc évaluées à 3,5, mais elles ont suffisamment de punch pour traverser une portière de voiture et faire d’énormes dégâts.

Lorsqu’elle frappe un véhicule, la balle .22LR FMJ ne pénètre pas (la balle est arrêtée par toute résistance supérieure à 2,5). Dans le cas d’un 9 mm (comme indiqué ci-dessous), la balle à pointe creuse de 9 mm sera arrêtée (1,5 pénétration contre 3 résistance) tandis que la balle Full Metal Jacket de 9 mm pénétrera à peine (3,5 pénétration contre 3 résistance), tout en perdant beaucoup de vitesse et en causant beaucoup de dégâts.

Fonctionnement des niveaux d’armure
Nos armures sont conçues sur le modèle des armures réelles, avec des ajustements nécessaires pour la jouabilité et l’amusement. Outre les mathématiques, vous devez vous rappeler que lorsque vous rencontrerez des adversaires mieux armés, le facteur de pénétration de vos balles sera plus important que les dégâts réels. Vous pouvez toujours tuer un ennemi en lui tirant un grand nombre de balles non pénétrantes dans la poitrine, mais honnêtement, nous vous recommandons d’utiliser une masse pour le même résultat et une économie de munitions. Les personnages d’Urban Strife n’évoluent pas en fonction de la progression de la campagne, passant d’un faible à un monstre qui se goinfre de balles. Mais ils commencent à s’équiper d’équipement plus performant, au fur et à mesure que vous vous rapprochez de leur QG.

Le modèle d’armure utilise une fonction sigmoïde avec une courbe lissée où une armure est conçue pour « filtrer » les balles avec des niveaux de pénétration inférieurs à son facteur de protection. La courbe a dû être lissée/gamifiée car les valeurs réelles sont assez drastiques et ne rendent pas le jeu très amusant. Les factions ont leurs propres armures, mais nous avons utilisé comme référence les armures militaires : trois niveaux d’armure, du niveau I au niveau IIIA. Aucune d’entre elles ne vous protégera complètement. Nous considérons qu’une bonne protection est une absorption des dégâts de 50 à 60 % pour le projectile de référence, mais les bonus FMJ/HP modifieront la résistance de l’armure de manière significative.
– Niveau I – Gilet pare-balles de base, conçu pour protéger contre les balles de 22 LR
– Niveau IIa – Gilet pare-balles léger, conçu pour protéger contre les balles de 9 mm
– Niveau IIIa – Gilet pare-balles souple, conçu pour protéger contre le 5.56
Pourquoi n’y a-t-il pas de pourcentage de toucher ?
On nous a souvent demandé pourquoi nous n’utilisions pas l’indicateur classique du pourcentage de chances de toucher. C’est parce que nous avons opté pour un indicateur plus réaliste et plus avancé qui colore chaque partie du corps ciblée en fonction des dégâts potentiels. Le gadget de ciblage affiche une couleur grise lorsqu’il n’y a aucune chance de dommage, rouge pour un petit dommage, jaune pour un dommage moyen et vert pour un dommage potentiel complet. Les dommages potentiels tiennent compte de la ligne de vue et de l’atténuation après la pénétration dans les matériaux.
C’est important, car en balistique réelle, chaque élément de l’environnement a son importance. La forme et la résistance des matériaux doivent être prises en compte – même l’animation des personnages ciblés. Pendant qu’ils attendent que vous tiriez, les PNJ respirent et bougent légèrement dans leurs positions d’attente, ce qui rend certaines parties du corps plus difficiles à abattre que d’autres. Un pourcentage de toucher générique serait, dans notre cas, au mieux imprécis.
Révélation sur la campagne principale
Combien de cartes y aura-t-il dans le jeu ?
Vous jouerez dans une quinzaine de lieux principaux, dispersés dans la ville d’Urban et habités par divers groupes de survivants, affiliés à l’une des trois grandes factions (les cultistes, les motards et les restes du gouvernement, menés par l’armée). Lors de la première partie, vous jouerez à la version de base de la carte/scénario, puis, une fois que la guerre des factions aura commencé, les cartes changeront de configuration pour rendre la nouvelle partie tout aussi intéressante (détails ci-dessous). Il y aura également des histoires et des rencontres aléatoires sur les cartes de transit – autoroutes, voies ferrées ou routes forestières. Enfin, chaque faction aura son QG, un centre important où les combats ne sont pas autorisés, mais où, si vous êtes allié, vous pourrez utiliser ses installations et ses ateliers comme vous le feriez chez vous.

Comment ne pas s’ennuyer en rejouant de vieilles cartes ?
Une fois que vous aurez aidé l’une des factions à prendre le contrôle de la ville, elle deviendra votre alliée et vous tenterez de préparer la ville et votre abri à l’arrivée inévitable de l’énorme horde de morts-vivants en provenance d’Atlanta. Cela signifie que vous devrez revenir en arrière dans Urban et assister aux conséquences de vos actions, qu’elles soient bonnes ou mauvaises. Nos cartes sont divisées en sous-niveaux qui se chargent une fois que certaines conditions du script sont remplies, de sorte que si la destination peut sembler familière, le site ne l’est pas.
Supposons que vous ayez rendu service au chef du gang de motards de la station-service, votre ami Snitch, et que vous l’ayez aidé à réaliser son rêve américain en devenant propriétaire du California Motel. Vous serez ravi d’apprendre qu’il a de grands projets pour l’endroit et vous reviendrez dans un bordel cinq étoiles florissant qui a remplacé le banal hôpital pour réfugiés que les cultistes avaient utilisé. En fait, le responsable de l’évaluation était peut-être ivre lorsqu’il a attribué les étoiles, mais vous voyez ce que je veux dire.

Au revoir la Légion, voici les vrais adorateurs des zombies
En parlant de la démo, l’infâme Légion est retournée en Arizona. Les banlieues sont désormais divisées entre les cultistes, les motards et l’armée, avec en plus des bandits, des alcooliques et des zombies. Le père Joseph est enfin libre de diriger son troupeau de fidèles et, contrairement à la fausse arène de César, sa fosse aux zombies est bien réelle et vous aurez l’occasion de la tester personnellement. La nouvelle banlieue se déroulera différemment du scénario de la démo et s’intégrera dans l’histoire et la chronologie du jeu.

Quelle est la part de la campagne du jeu qui est prête ?
Jusqu’à présent, nous avons terminé la configuration initiale du level design, du RPG, des factions et du butin pour 9 de ces lieux majeurs et les rencontres de l’histoire correspondantes. C’est sans compter la carte d’introduction/tutoriel et votre abri qui ont été complètement redessinés depuis l’époque de la démo. Six autres lieux sont en cours d’élaboration, à différents stades de conception.

La partie RPG
Améliorations des dialogues
Nous améliorons continuellement l’histoire et la conception RPG du jeu afin de donner au joueur le plus d’autonomie possible et de lui offrir une expérience non linéaire. Nous n’avons pas l’intention de rivaliser avec les cRPG en termes de micro gestion des personnages et de leur progression. Mais nous pensons qu’un ensemble d’outils de base pour la narration est indispensable pour une bonne immersion. C’est pourquoi nous avons ajouté des tests de communication pour l’affinité avec les factions, des tests d’intelligence pour être plus malin et des tests de force pour forcer les PNJ rencontrés à révéler leurs secrets.

Les secrets révélés peuvent vous aider à trouver d’autres moyens de résoudre une mission, vous indiquer la voie de recrutement de certains acteurs ou simplement révéler des informations cachées sur les chefs de guerre de faction que vous vous êtes liés d’amitié ou que vous avez éliminés. Au final, c’est vous qui allez vivre avec les choix que vous avez faits, il est donc conseillé de les faire en étant le mieux informé possible.

Les rencontres secondaires
En plus de l’intrigue principale, nous avons ajouté des rencontres secondaires autonomes (avec plusieurs épisodes), qui ajouteront un rebondissement ou un peu de nuance à la campagne principale, sans pour autant arrêter le jeu. Elles ont des récompenses si vous les jouez jusqu’au bout, certaines conséquences morales, mais vous pouvez aussi les traverser comme vous le feriez pour une rencontre aléatoire normale, rien ne sera cassé.
Virus et infection zombies
Comme nous l’avons déjà annoncé, nous avons ajouté la transformation rapide des zombies, directement pendant le combat. La condition est simple : lorsqu’un personnage est tué par des zombies, ces derniers effectuent une morsure. La morsure ne fait pas beaucoup de dégâts en elle-même, mais si elle est suffisante pour tuer le personnage, il se transforme en zombie et se relève au tour suivant.

Si vos recrues sont mordues mais survivent à l’attaque, elles pourront supporter l’infection pendant quelques jours, ce qui vous donnera le temps de rendre visite au médecin de la base. Si vous laissez l’infection se développer, vous mourrez d’une mort atroce. Cela conduit également à des choix intéressants lorsqu’il s’agit de sauver des réfugiés infectés : les laisser « vivre » entraînera la formation d’un petit troupeau de morts-vivants, tandis que les sauver mettra à rude épreuve les réserves médicales de la base. Le seul personnage immunisé est votre avatar. Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas être tué par un zombie, mais simplement que vous mourrez et ne vous transformerez pas. Votre immunité spéciale signifie que vous perdrez les chances de guérison de tout le monde si vous mourez, alors ne le faites pas.
Amélioration de la qualité de vie et de l’interface utilisateur
L’interface fait l’objet d’une amélioration permanente, au fur et à mesure de l’ajout de nouveaux mécanismes et de nouvelles fonctionnalités, mais aussi au fur et à mesure que les tests révèlent la nécessité d’améliorer la qualité de vie. Nous avons ajouté beaucoup d’actions contextuelles au menu du clic droit, les piles sont maintenant divisées 50/50 par défaut, les munitions pillées ne volent pas directement dans les poches (cette flèche qui occupait toujours la poche se comporte maintenant correctement), nous avons de nouvelles places de localisation et de PNJ (à la fois au-dessus des têtes/spots et sur les bords de l’écran – avec une flèche directionnelle qui rend leur localisation plus facile).

Nous disposons enfin d’un système radio adéquat pour écouter les conversations sur les ondes urbaines et recevoir les mises à jour et les ordres de la base. Enfin, nous avons plus de 200 nouveaux portraits de PNJ, peints sur des visages générés à l’aide de l’IA. Des améliorations majeures sont prévues pour le Journal, en particulier dans les sections Roster (pour faciliter la gestion des équipes à l’extérieur) et Faction Information, mais nous vous en dirons plus quand elles seront prêtes.

Le calculateur balistique a également été amélioré. Les armes affichent désormais la valeur de CHOC, qui se traduit par une douleur (pénalités d’attributs) et une perte d’endurance. Les modes de tir seront également plus faciles d’accès, avec des boutons spécialement conçus pour les armes à distance et les armes de mêlée. Enfin, les « quick pockets » ont été dotées de textes qui affichent des informations détaillées sur l’objet équipé.



Très intéressé par ce titre mais…. il y a un mais puisque je ne vois pas de traduction française… et s’il y a beaucoup de dialogues je ne serai pas FAN.
Sinon toujours un grand merci pour les newz
Salut, je reviens un peu tard sur ton commentaire mais si tu le souhaites tu peux jeter un oeil sur un logiciel présent sur steam qui s’appelle AION Translator Application. Rien de révolutionnaire mais ça permet tout de même des traductions quasi instantanées en pleine phase de jeu.