Company Captain : Westashes est un RPG tactique au tour par tour dans lequel nous dirigeons une compagnie de mercenaires au sein d’un monde médiéval qui évolue sans nous attendre. Développé par le petit studio C&T, il arrivera prochainement en accès anticipé sur PC, et une démo est déjà disponible sur Steam.
Dans Westashes, vous n’êtes pas le héros, et personne d’autre ne l’est. Les factions mènent des guerres que vous n’avez pas déclenchées, les compagnies rivales raflent les contrats sur lesquels vous avez hésité, et les bandits affamés deviennent de plus en plus audacieux. Votre mission : garder vos hommes nourris, payés et en vie suffisamment longtemps pour bâtir une compagnie dont on se souviendra.

Un monde qui vit sans vous
Chaque groupe présent sur la carte, qu’il s’agisse de chevaliers, de bandits, de caravanes, de milices ou de compagnies libres rivales, poursuit ses propres objectifs selon les mêmes règles que vous. Les compagnies rivales patrouillent, chassent les contrats, escortent des caravanes et prélèvent des péages, que vous soyez là ou non. Les groupes négocient entre eux, exigent un tribut, paient pour passer, reculent ou se battent. Les bandits deviennent lâches lorsqu’ils sont affaiblis et téméraires lorsqu’ils sont forts, tandis que les milices gardent leurs foyers la nuit. Et si vous rayez une compagnie de la carte, elle ne réapparaîtra pas : une nouvelle, avec un autre nom et un autre capitaine, finira par combler le vide.
Des capitaines ennemis conçus comme vous
Une règle guide l’ensemble du jeu : tout ce qui s’applique à vous s’applique aussi aux autres. Chaque capitaine possède un passé, une personnalité, une motivation et une mémoire. Un capitaine moine soigne ses blessés plus vite, un chasseur voit plus loin sur la carte, et il en va de même pour vous. Les capitaines se souviennent de chaque rencontre : le tribut versé, les pourparlers rompus, le prisonnier exécuté. Les rancunes se transforment en vendettas, et l’ennemi épargné aujourd’hui pourrait revenir plus fort la saison suivante, toujours aussi furieux.

Des rumeurs en guise de journal de quêtes
Pas de quête d’élu ici : il y a des tavernes, et les gens parlent. Lorsqu’une rumeur affirme qu’une bande meurt de faim, c’est que ses vivres sont réellement épuisés, et une bande désespérée commet des actes désespérés. Agir, ignorer ou arriver trop tard : les situations se résolvent sans vous ou dégénèrent. Les rumeurs que vous suivez façonnent l’identité de votre compagnie.
Company Captain : Westashes : des combats sans pitié
Les batailles se déroulent au tour par tour sur une grille hexagonale, et les points de vie ne font pas tout. Placement, terrain, poids de l’équipement, fatigue et moral comptent : les soldats paniquent, prennent la fuite et entraînent les autres avec eux. Les chefs ennemis suivent de véritables plans de bataille, comme des embuscades sur votre route ou des campagnes de terreur, et lancent des ordres qui réorganisent leur ligne en plein combat. Les blessures mettent des jours à guérir, les cicatrices sont définitives et la mort est permanente.

Recruter, payer, survivre
Le recrutement se fait dans les tavernes, où chaque localité attire sa propre clientèle, des désespérés bon marché aux professionnels pour lesquels il faut économiser. Chaque recrue a un passé, une personnalité et un potentiel caché : le valet de ferme peut se révéler sur le tard, tandis que le vétéran coûteux arrive déjà balafré. Le prix d’embauche se paie une fois, mais la solde tombe chaque matin. Et les compagnies rivales fréquentent les mêmes tavernes : l’homme que vous comptiez engager pourrait déjà marcher sous une autre bannière.
La réputation repose sur deux axes : ce pour quoi vous êtes connu, et à quel point. Massacrez des caravanes et les chevaliers vous traqueront ; protégez les routes et les seigneurs vous paieront mieux, tandis que les bandits vous considéreront comme une menace. Devenez assez infâme et votre tête sera mise à prix. Gagnez plutôt un allié, et il partagera renseignements et récompenses de contrats. Entre deux batailles, les routes réservent aussi leurs rencontres : sorcière, ermite, tours de guet à prendre, cols de montagne propices aux embuscades ou foire itinérante où même les ennemis respectent une trêve.
Un accès anticipé de 12 à 18 mois
Le jeu, dont le développement repose sur un seul programmeur, sortira d’abord en accès anticipé pour une durée estimée entre 12 et 18 mois. Dès le lancement, il sera entièrement jouable et stable, avec le cœur de l’expérience : combats tactiques sur grille hexagonale, exploration de la carte, système de contrats, IA des factions et gestion économique de la compagnie, soit plusieurs dizaines d’heures de contenu selon le développeur.
Cette phase servira avant tout à peaufiner, avec la communauté, l’intelligence artificielle des factions et des bandes rivales, afin de rendre leurs décisions plus humaines et plus imprévisibles, ainsi qu’à enrichir le « lore procédural », qui génère des histoires selon les actions du joueur et les guerres entre factions. La version finale devrait accueillir de nouvelles maisons nobles, de nouveaux traits, styles de combat et équipements, ainsi que des événements de fin de partie. Le prix augmentera modérément à la sortie de la version 1.0. Le développeur précise par ailleurs avoir utilisé des outils d’IA générative comme assistants de développement.

Company Captain : Westashes n’a pas encore de date de sortie, mais il est attendu en accès anticipé sur PC via Steam, avec des textes en français. Une démo est déjà disponible.

