VIDEO – Band of Crusaders : Interview par Gamereactor

Présenté dans nos colonnes en août 2024, le RPG stratégique en temps réel Band of crusaders est de retour grâce à une interview de Gamereactor avec l’équipe de développement, les polonais de Virtual Alchemy. Et comme il nous propose une retranscription textuelle de cette dernière, j’ai essayé de vous en proposer une traduction :

Un RPG de stratégie médiévale sombre (Gamescom) – Interview avec Virtual Alchemy à propos de Band of Crusaders


Nous avons rencontré Dominik Sypnicki et Kamil Mickiewicz pour en savoir plus sur leur prochain RPG dark fantasy basé sur une version chaotique et médiévale de l’Europe.

Transcription audio (voir la vidéo ici).
« Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor. Aujourd’hui, je suis ici avec deux gars de Virtual Alchemy parce qu’ils viennent de me montrer tout ce qu’il y a à savoir sur Band of Crusaders. »

« Il s’agit d’un projet très récent, connu depuis un certain temps sous un nom de code, mais vous êtes maintenant prêts à le présenter.
Alors dites-moi, qu’est-ce que Band of Crusaders ?
Band of Crusaders est un jeu de stratégie médiéval low fantasy dans lequel le joueur incarne un grand maître d’un ordre de chevaliers en 1350 pour mener les croisés contre une invasion démoniaque dans un décor de l’Europe médiévale de l’époque.

« Voilà, c’est votre présentation en quelques mots. Dominik, aimerais-tu ajouter quelque chose ?
– Oui, ce qui pourrait être intéressant pour de nombreux joueurs, c’est que nous nous inspirons de deux genres, à la fois RTS et RPG, donc les amateurs des deux genres pourraient trouver leur compte dans ce jeu ainsi que dans la conception générale du monde qui s’adresse aux joueurs qui aiment les inspirations folkloriques, voire même les inspirations bibliques sombres. »

« Je pense qu’ils y trouveront aussi leur compte. Vous créez un jeu assez complexe, cela fait partie du genre pour lequel vous développez un jeu. Que faites-vous et quels types de processus mettez-vous en place pour vous assurer que les joueurs ne se sentent pas dépassés par toutes les choses qu’ils auront à faire ?
– En fait, c’est une très bonne question et la réponse n’est pas si simple. « Je pense que la meilleure façon pour nous de présenter et d’encourager les joueurs à voir notre jeu est de montrer progressivement de plus en plus de choses dans le jeu et d’en parler, parce que le jeu est multicouche, donc nous ne pouvons pas dire simplement, ok, nous avons cette carte de campagne et c’est simplifié de cette façon ou d’une autre. »
– « Nous sommes également conscients que nous ne faisons pas un jeu pour tout le monde. C’est une mise en garde importante pour nous.
Nous ne voulons pas satisfaire tous les publics, vous savez, car c’est ainsi que fonctionnent les jeux modernes de nos jours.
– « Nous savons que notre approche est assez hardcore. Nous voulons, vous savez, toucher avant tout les communautés de base de jeux comme Battle Brothers, Wartales ou Mount & Blade Bannerlord.
– Ce sont des références directes, mais nous apportons aussi notre touche, comme Dominic l’a mentionné à juste titre, à des jeux comme Dragon Age Origins, par exemple, Pillars of Eternity ou même StarCraft II, WarCraft III.

« Pourquoi ces exemples ?
– Parce que le système de combat de notre jeu est presque RTP, c’est-à-dire en temps réel avec pause, et je dis presque parce que nous n’avons pas de pause complète. En fait, nous avons des mécanismes de ralenti ».
– « Je pourrais mentionner que l’un des jeux récents, je suppose, qui présente cette mécanique particulière est Aliens Dark Descent, si vous êtes familiers avec celui-ci. C’est de la science-fiction, donc une autre tasse de thé, mais il y a du ralenti. »
– « La principale différence entre ce que nous faisons et ce qu’ils ont, c’est que dans leur cas, vous contrôlez toute l’escouade en même temps.Donc, oui, si vous ordonnez de, vous savez, frapper avec une certaine capacité ou autre, le bon gars est choisi et tout est comme homogénéisé, comme automatisé. »
– « Dans notre cas, vous avez des contrôles de type RTS. Vous contrôlez les unités individuelles. Donc ça ressemble plus à, imaginez WarCraft III, mais vous ne jouez que les champions et pas les, vous savez, les gars de seconde zone. »
« C’est donc cela.
– Je pense qu’il est juste de dire que nous faisons un jeu qui vise une expérience difficile. C’est pourquoi nous nous adresserons principalement aux joueurs qui sont déjà présents et qui ont prouvé qu’ils aimaient ce genre de jeux.

« Kamil a cité Battle Brothers, WarTales et Mount and Blade comme exemples.
– Il est juste de dire que ces jeux offrent au joueur beaucoup d’autonomie et de liberté dans la manière d’aborder le jeu.
Et nous savons que les joueurs aiment cela ».
– « Nous voulons donc offrir autant de liberté et autant de systèmes et de solutions qui permettent aux joueurs d’expérimenter différentes phases de jeu, de s’exprimer et de relever les défis proposés par le jeu. En fait, notre mission en tant qu’entreprise, c’est de croire en l’expression des joueurs.
– « Pour ce premier jeu et, je l’espère, pour les jeux à venir, si vous manifestez votre intérêt pour le jeu et nous permettez de continuer ce que nous faisons, ce sera sans aucun doute très important pour nous. Comme l’expression des joueurs, c’est votre jeu, votre style de jeu ».
– « Faites ce que vous voulez, construisez ce que vous voulez, faites ce que vous voulez.

– « Le projet Morningstar, comme on l’appelait auparavant, est devenu Band of Crusaders. Les gens commencent à en prendre connaissance. Mais quelle est la chose que vous êtes tous les deux impatients de faire découvrir aux joueurs lorsque le jeu sera lancé ?
– Je dirais plusieurs choses, mais je vais en choisir une. Je dirais les combats de boss contre les archidémons, en fait. Il est important de noter qu’il n’y a pas que des combats entre humains. Nous avons notre propre vision des démons, que nous appelons des abominations.
Cela correspond tout à fait à l’ambiance slow fantasy où les démons dans notre monde ne viennent pas d’une dimension extérieure à travers un portail ou quoi que ce soit d’autre. »
– « Même si vous prenez l’exemple de D&D, vous pouvez avoir un cambion qui porte une cuirasse, une épée ou un collier.
Ce sont clairement des objets fabriqués par l’homme. Et nos démons font partie intégrante de la faune. »
– « Ils n’en ont pas. Ce sont des amalgames de parties de corps humains et animaux, peu importe. Nous créons donc cette ambiance, et les archidémons la suivent. Mais ils sont énormes et plus épiques ».
– « Ils s’inspirent de motifs bibliques, en fait. Comme les croyances chrétiennes, qui font référence aux sept péchés capitaux.
Chaque péché aura donc une forme d’archidémon. Et je pense que ça pourrait être un plaisir pour les gens de voir ça, je suppose. »
– « Je dirais que le joueur se joint au jeu et utilise la mécanique des batailles entre PNJ.
Il y a donc quelque chose dans notre jeu qui permet au joueur de rejoindre les batailles qui se déroulent, soit en tant que témoin, soit en tant que spectateur, soit en prenant part à ces batailles. Ce qui est intéressant, c’est que le joueur peut parfois rejoindre une bataille où deux factions ennemies sont impliquées. »« Et le joueur peut en tirer profit. Voilà, ce n’est qu’un aperçu de ce qu’il y aura dans Band of Crusaders. Croyez-moi, il s’agit d’un jeu très intéressant avec beaucoup d’éléments en mouvement. Vous voudrez certainement garder un œil sur celui-ci ».

« Il est très récent, alors ne vous attendez pas à ce qu’il sorte de sitôt. Il y a encore beaucoup de travail à faire sur le jeu, je suppose.
Restez donc à l’écoute pour plus d’informations sur Band of Crusaders. « Merci d’avoir regardé, les gars.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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