Dernièrement, durant le Panel From Hell, nous avions pu découvrir un peu plus du futur Baldur’s Gate 3, et les développeurs avaient comparé le jeu aux caractéristiques de Divinity Original Sin 2, ce que nous avions trouvé maladroit. On vous avait d’ailleurs proposé les caractéristiques de Baldur’s Gate 2 pour comparer ce qui était comparable et s’apercevoir que pour le moment, le 3 était inférieur au 2. Mais restons ouvert d’esprit, et essayons de comprendre ce choix de comparaison.

C’est un article de Jon Ryan sur IGN du 21 août qui donne des éclaircissements et que nous vous proposons de découvrir ci-dessous. En résumé, l’auteur explique que pour connaître le succès, ce troisième opus doit se tourner vers l’avenir, comme ce fut le cas pour le premier en son temps.

Au cours des 20 années qui se sont écoulées depuis le lancement de la franchise Baldur’s Gate, nous avons vu des extensions plus ou moins réussies, des éditions “améliorées” des originaux et de nombreuses autres aventures numériques basées sur les royaumes oubliés du jeu de rôle Donjons et Dragons (D&D), mais aucune n’a trouvé de place dans le cœur du public comme les jeux originaux de BioWare.

Aujourd’hui, après deux décennies, trois éditions complètes des règles du JDR sur table et plus de 100 ans de fiction, la bannière a finalement été transmise à Larian Studios, célèbres grâce à sa série Divinity. Le studio – qui s’est fait dire par Wizards of the Cost, la société mère de D&D, qu’il était “pas assez mature” jusqu’à ce qu’il lance Divinity Original Sin 2 – fait tout son possible pour créer une suite qui reprend l’esprit des jeux originaux et le fait évoluer vers une nouvelle génération de jeux.

“Nous voulons que ce soit le meilleur jeu que nous ayons jamais fait, mais nous voulons aussi que ce soit le meilleur Baldur’s Gate possible”, déclare Adam Smith, Senior Writer chez Larian Studios, dans une récente interview à IGN, expliquant que pour ce faire, l’équipe s’attache non seulement à moderniser Baldur’s Gate pour de nouveaux publics, mais aussi à repousser les limites actuelles des RPG, plutôt que de se contenter de faire un autre jeu de la franchise avec des graphismes plus sophistiqués. “Baldur’s Gate n’aurait pas connu le succès qu’il a connu – sur le plan critique, commercial, ou en termes de vie de ce que pourrait être un cRPG”, dit Smith, “s’il n’avait pas été tourné vers l’avenir. Et donc Baldur’s Gate 3 doit faire de même”.

Continuité historique
Cela ne signifie pas pour autant que Larian Studios abandonne tout le savoir établi par Baldur’s Gate 1 et 2. L’équipe considère tout ce qui se passe jusqu’à la fin de Baldur’s Gate 2 comme de l’histoire canonique. “Personne ne saura jamais si vous avez fait les poches de cet unique aubergiste”, dit Adam Smith en riant. “Mais tout ce qui s’est passé, est passé.”
La ville a changé, poursuit-il, et ils se sont amusés à regarder ce qui se serait passé, politiquement ou socialement, dans l’intervalle des jeux. “Nous regardons donc tout cela, mais l’écart d’époque entre les jeux est suffisant pour nous permettre de faire table rase des personnages. Bien que certains d’entre eux aient aussi une longue mémoire”, ajoute-t-il ironiquement.

Après tout, c’est un cadre fantastique relativement traditionnel. Il est donc tout à fait possible que les personnages – même les nôtres, étant donné les options disponibles lors de la création – se souviennent des crises de Bhaalspawn, ou que nous voyions des personnages comme Kivan ou Coran ou encore que nous fassions un retour dans la version de Larian Studios sur the Sword Coast. “Une des choses intéressantes”, dit Adam Smith, “c’est que pour certaines personnes, c’est de l’histoire ancienne, pour d’autres, c’est de l’histoire récente… Nous sommes 100 ans plus tard, mais ce n’est pas beaucoup pour une divinité”.

L’équipe s’inspire également d’événements plus actuels. Le récent stream Panel From Hell du studio a détaillé non seulement la date de sortie et le contenu de l’accès anticipé, mais aussi la façon dont Baldur’s Gate 3 adapte les règles de la plus récente aventure du jeu de rôle D&D, Descent into Avernus, et l’impact de ces événements sur son histoire. “[Avernus] était une très, très belle chose pour nous”, a déclaré Adam Smith. L’équipe de D&D nous a dit : “Ok, donc, vous avez tous les trucs auxquels vous pensez à Baldur’s Gate. Euh, il vient de se passer quelque chose ici aussi. Et on s’est dit : “Charmant.”

“Il y aura toujours des choses cataclysmiques dans les royaumes oubliés”, dit-il, “parce que c’est de là que viennent beaucoup de choses qui poussent à l’aventure. C’est “Comment se sortir de cette catastrophe ?” ou “Comment provoquer cette catastrophe ?”, dit-il en riant. “C’est souvent ce que proposent les aventures… Alors on commence quelque part au milieu de tout ça. Vous en verrez l’effet, tout comme vous verrez l’effet de BG1 et 2… Il y a quelque chose d’assez libérateur à raconter une histoire et à se dire : “Oh, j’ai tout ce matériel de support qui vous donne différents angles que vous n’avez pas nécessairement inventés vous-même.”

L’essence de Baldur’s Gate
Tout au long du développement, l’équipe s’est fortement concentrée sur la recherche de ce qui est au “cœur” de l’expérience de Baldur’s Gate. “Je pense que si vous demandez à 20 fans différents du jeu, vous obtenez 20 réponses différentes”, dit Adam Smith en riant.

Pour Adam Smith, cela semble se résumer à un petit nombre de facteurs – le premier étant le style. Baldur’s Gate a toujours réussi à mélanger un tas de styles différents, plutôt que de placer toutes ses billes sur un sous-genre fantasy ou un autre. “Je vois les gens parler de la noirceur de Baldur’s Gate“, dit-il. “Et c’est absolument quelque chose que nous voulons faire ressortir. Mais le jeu était très joyeux et étrange et idiot et bizarre par endroits aussi. Et c’est vraiment une qualité qui, je pense, le distingue de beaucoup d’autres RPG. Il est énergique partout et il est très bien rythmé.

“Parfois, il se veut être romantique, et il est très doué pour ça. Parfois, il se veut être sombrement romantique, parfois il se veut amusant. Il y a des personnages qui sont tellement caricaturaux et étranges, et ils coexistent avec la torture et l’horreur… et faire en sorte que toutes ces choses s’assemblent bien, je pense, fait partie de ce qu’est Baldur’s Gate“.

Les plus grandes pièces du puzzle de Baldur’s Gate font cependant l’unanimité : l’une est votre relation avec votre groupe d’aventuriers, et une autre est la façon dont vos décisions et vos actions ont un impact sur ces relations et sur le monde qui vous entoure – et vice versa. “Certains de mes moments préférés dans Baldur’s Gate sont les interactions entre les perosnnages”, dit Adam Smith, “et je pense que Baldur’s Gate 2 les a richement améliorées. Ce sentiment que “ce que je fais est vraiment important et ce qu’ils pensent de moi l’est tout autant”. C’était extrêmement important. Vous pouvez vraiment énerver les gens, et vous pouvez les laisser tomber… ce sont des choses émotionnelles qui sont très puissantes”.

Il s’agit de savoir à qui vous pouvez faire confiance, de savoir sur qui vous pouvez compter, poursuit Adam Smith, et de ce sentiment de s’efforcer d’atteindre un objectif commun en tant que groupe. “Se regrouper et se battre contre des choses qui ne sont pas nécessairement bonnes pour vous, ou bonnes pour quelqu’un d’autre. Et c’est une grande partie de ce que nous voulons faire”.

La construction relationnelle
Alors, que faut-il pour intégrer tous ces piliers d’une franchise classique et offrir une suite que les fans apprécieront et dont Larian Studios sera fier ? Selon Adam Smith, il s’agit de tout faire pour reproduire la réactivité de l’expérience sur table, en revenant à l’idée que Baldur’s Gate 3 est un jeu D&D où le studio est votre maître de donjon. “Nous avons quelques avantages par rapport à un maître de jeu de chair et d’os sur les choses que nous pouvons évoquer et de la façon dont nous pouvons les afficher.”

Ce qu’ils n’ont pas cependant, c’est la capacité de réagir immédiatement aux joueurs comme un maître de jeu vivant. Pour résoudre ce problème, l’équipe compte sur l’ajout d’une quantité presque absurde de branches d’histoire systémiques basées sur votre prise de décision. “Si vous jouez au jeu de rôle sur table”, poursuit-il, “vous savez que les joueurs s’écarteront des plans les mieux établis. Donc, en tant que maître de jeu – ou en tant qu’écrivain sur Baldur’s Gate III – nous disons : “J’ai une histoire très claire à raconter. Il y a tous ces points que je veux aborder” et vous allez en rencontrer certains, et vous allez vous écarter de certains d’entre eux. mais on agira à peu près autant qu’on le pourra sur l’aventure du joueur.

L’essentiel est de camoufler les moments prévus dans les quêtes et les choix que les joueurs font eux-mêmes. Larian Studios proposera donc aux joueurs des temps forts dans l’histoire, mais (après le tutoriel) évite les sections qui donnent l’impression d’être sur des rails. Nous ne voulons jamais perdre le contrôle et dire : “C’est la partie de l’histoire”, dit Adam Smith. “L’histoire est aussi le moment où [un joueur pourrait dire], ‘Hé, je pourrais vouloir voler ce type’ ou, ‘Ce type a une quête, mais comment réagit-il s’il veut soudainement me donner quelque chose, mais qu’un de mes partenaires le lui a volé ? Donc, vous regardez toutes ces choses et vous vous dites : “Comment s’assurer que les personnages réagissent de manière crédible aux choses folles que les joueurs ont pu faire ? Il y a des choses dont je suis très fier, personnellement, et si je regarde les diagrammes de Venn et des possibilités de ce qu’il va vivre, c’est tellement petit”, dit-il en riant.

L’équipe est également très attachée à maintenir les relations personnelles que les joueurs avaient avec leurs compagnons et les PNJ du monde entier dans les originaux, en espérant immerger suffisamment le joueur pour qu’il fasse des choix qu’il ne ferait pas normalement. Pas nécessairement par décision de faire un “bon” ou un “mauvais” acte, mais pour influencer leurs choix à travers le monde et les personnages. J’espère que cela ne semble pas terrible à entendre”, commence Adam Smith, “mais je me sentirais très bien d’écrire une situation ou les gens se disent : “Vous savez quoi ? Je ne veux pas être une personne vengeresse, mais j’emmerde ce type”, et ils appuient sur la gâchette. Je veux que les gens se mettent dans ces situations où ils pensent “En toute bonne conscience,qu’ils doivent faire quelque chose qu’ils ne feraient pas normalement”… et qu’ils voient ensuite quelles en sont les conséquences.

Community Feedback
Nous n’aurons (espérons) pas à attendre trop longtemps pour voir comment ces situations se déroulent. En ce qui concerne le développement, il semble que les nouvelles idées et les changements apportés au contenu existant (en plus de tout ce qui est encore répertorié comme “travail en cours”) soient constants.

“Nous recommençons constamment”, dit Adam Smith. Nous ne disons jamais “Ok, c’est bien”. Mettez-le de côté”. Nous regardons constamment les choses et essayons de les améliorer ; chaque jour, nous sommes meilleurs pour faire ce jeu”.

En octobre prochain (et bien sûr, techniquement le dernier jour de septembre), l’équipe d’Adam Smith et le reste de l’équipe de Larian Studios – commencera à prendre en compte les suggestions des joueurs alors qu’ils continuent à affiner les systèmes et à développer le jeu au-delà du premier acte qui constitue l’accès anticipé. C’est la première fois depuis près de deux décennies que des gens vont mettre la main sur un Baldur’s Gate – ce qui représente une pression considérable, c’est certain. Mais Adam Smith affirme que l’équipe n’est pas inquiète, en grande partie en raison du chemin qu’elle a déjà parcouru.

“Nous savons que nous faisons quelque chose dont nous sommes déjà satisfaits”, dit-il. “C’est en partie une chance de travailler avec des gens incroyablement talentueux, et en partie une volonté de s’adapter et de changer quand quelque chose ne fonctionne pas. Pour dire : “Vous savez quoi ? Ça ne marche pas. Jetez-la. Recommencez. Faites-le plutôt avec celui-là. Essayez-le d’une autre façon. Et nous sommes tous très bons pour ça.”

Article traduit de Jon Ryan sur IGN du 21 août 2020