Cet article a été écrit par par Andariel le 5 mai 2012 sur le site RPGFrance.

A la découverte de Black Isle Studios – Partie II

Chose promise, chose « dute » ! (Lire la première partie du dossier)

nous revoilà pour la suite et fin de l’épopée de Black Isle Studios, pour votre plus grand plaisir, les enfants. Alors… Où diable en étions-nous ? Hmm… Ah oui, Black Isle, fils d’Interplay, qui nous avait gratifié de deux Fallout, et qui avait produit un bon nombre de titres estimés tels que les Baldur’s Gate, fait face à la suite de son destin. Eh ben, accrochez-vous bien, parce qu’il va y avoir du lourd !

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Planescape: Torment

La consécration tourmentrice

Petit retour en arrière, en 1997. Rappelez-vous, Interplay avait acquis la licence Donjons & Dragons et avait failli annuler ce qui allait plus tard être Fallout, parce qu’on avait envisagé un projet de RPG basé sur D&D. Eh bien, vous savez maintenant en quoi cela consistait… Initialement, le projet avait été appelé « Last Rites » et on y avait assigné quelques programmeurs tels que Dan Spitzley pour travailler dessus. Quelques temps plus tard, Bioware fournit l’Infinity Engine à Black Isle et c’est sur ce support que le développement de Last Rites sera convenu. Pour autant, l’équipe de Feargus Urquhart n’entend pas marcher sur les plates-bandes des Canadiens.  En effet, dès le début, le mot clé qui revient inlassablement pour se référer au projet est  « Avant-garde fantasy ». Ceci va se renforcer avec l’arrivée du talentueux Chris Avellone en tant que lead designer, tout de suite après la sortie de Fallout 2. Dès ce moment-là, c’est Avellone qui sera la tête pensante du mouvement.

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Le projet Last Rites et l’équipe de Planescape: Torment 

Les grandes lignes du projet : s’éloigner de la high fantasy avec ses nains, ses elfes et ses dragons, s’éloigner des clichés épiques de l’heroic fantasy et aller vers un univers singulier, déroutant et subtil. Avellone était très marqué par Fallout 2 et voulait beaucoup de ses attributs dans son jeu. C’est ainsi qu’on a opté pour le décor de campagne insolite de Planescape, plutôt que l’habituelle Côte des Épées de D&D. Le nom «Planescape : Torment» s’imposait dès lors plus ou moins naturellement… Pour marquer le coup encore plus dans l’atypique, une collaboration avec le compositeur Lustmord est tentée, mais c’est finalement Mark Morgan des Fallout qui reviendra à la charge.

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Mark Morgan, compositeur de la bande originale de Planescape : Torment

La sortie de Planescape: Torment en 1999, n’a pas manqué de susciter l’ovation et l’approbation générales de la presse. Les critiques spécialisés s’unissent pour la plupart pour dire que c’est véritablement son chef-d’œuvre que Black Isle sert au monde vidéoludique. Le scénario profond de la quête d’identité de Sans-nom, le protagoniste du jeu, et son traitement des concepts de l’immortalité et du déni de soi, forcent l’admiration. Les personnages très travaillés, la qualité d’écriture et la richesse de l’univers attisent l’exaltation. Pourtant, contre toute attente, Planescape: Torment reçoit un accueil plutôt gelé de la part du public. Il ne se vend qu’à 400000 unités, clairement en dessous des espérances…

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Planescape : Torment
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En effet, ressemblant vaguement à ce que les amateurs de Donjons et Dragons connaissent de cet univers tant il était extravagant et n’offrant pas la dimension « porte/monstre/trésor » recherchée, le jeu fut boudé par la plupart. Ce n’est que plus tard, à coup de bouche à oreille, que le sous-estimé de Black Isle commence à susciter un bien plus vif intérêt, l’élevant au rang de jeu culte. Mais Avellone regrettera toujours son « erreur » de game design en ayant privilégié les dialogues sur les combats et l’action… Quoi qu’il en soit, Planescape : Torment est sans nul doute un véritable prodige dans le genre, ayant marqué toute une génération de rôlistes par les considérables qualités qu’il a fédérées. Pour vous en convaincre, jetez un coup d’œil sur la vidéo découverte du titre.  

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J.E. Sawyer, éminent designer de Icewind Dale

Le vent de fraîcheur

Après l’épisode Planescape: Torment, une bonne quantité de fans reprochait à Black Isle  le fait de ne pas renouer avec l’esprit de Baldur’s Gate et de ne pas reproduire des RPG orientés combat et stratégie. Chérissant la volonté des fans plus que tout le reste et voulant redresser la situation économique quelque peu difficile d’Interplay à ce moment, Urquhart s’exécute aussitôt. L’Infinity Engine est dès lors acheté et Bioware s’en va développer l’Aurora Engine pour son futur Neverwinter Nights. C’est à cette époque-ci qu’un nouvel acteur va entrer en scène dans la liste des grands designers du studio : Joshua Eric Sawyer.

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Artworks par Vance Kovacs et Justin Sweet
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L’équipe cherche alors à concevoir un jeu basé sur la seconde édition de la licence Donjons & Dragons du studio et typé Action-RPG, qui joindra l’expérience d’un Baldur’s Gate à celle d’un Diablo. On veut aussi un décor et une ambiance qui se démarquent un peu, et en ce sens, R.A. Salvatore est contacté pour transposer quelques-unes de ses nouvelles : la trilogie Icewind Dale et ses contrées enneigées. Et pour finir en beauté, c’est le talentueux et émergeant compositeur de Total Annihilation (et qui composera plus tard les musiques de TES: Morrowind)Jeremy Soule, qui a été choisi pour la bande originale.

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Jeremy Soule, compositeur de la bande originale de Icewind Dale

Black Isle met son Icewind Dale sur le marché au milieu de l’an 2000, soit quelques mois avant qu’ils ne sortent Baldur’s Gate 2. Et comme espéré, les fans ont adhéré avec enthousiasme, et de son côté, la critique ne s’est pas retenue non plus de partager son emballement. La profondeur des combats, leur aspect stratégique et leur difficulté ont été loués, ainsi que l’ambiance qui en avait charmé plus d’un. En outre, la possibilité de créer toute l’équipe en début de partie, a été saluée pour sa fidélité aux préceptes des jeux de rôle sur table.

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Icewind Dale
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En revanche, les principaux reproches envers Icewind Dale s’attardaient sur sa relative linéarité, son exploration plus réduite et son aspect bourrin par rapport à Baldur’s Gate. Plus ou moins les mêmes réactions que recevra Baldur’s Gate 2 plus tard, en fait… Bien qu’il est clair qu’Icewind Dale assume pleinement son orientation action, moins scénarisée et moins role play. Quelques rares grincheux avaient aussi déploré la très forte ressemblance des jeux Infinity Engine entre eux en termes d’interface, de mécaniques et de design. Mais à cette époque-là, c’est justement ce que demandait le peuple… En tout cas, si vous l’avez ratée, voici la vidéo découverte d’Icewind Dale.

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L’extension Heart of Winter et son extension gratuite, Trials of The Luremaster

Fière de la réussite de leur Icewind Dale, la bande à Urquhart enchaîne directement avec son extension « Heart of Winter » en 2001. Accessible depuis un endroit du jeu de base, l’Add-on contiendra une toute nouvelle campagne solo située dans un contexte plus nordique et scandinave. Sans parler du nouveau contenu entre équipements et ennemis, ainsi qu’un nouveau mode de difficulté, des arrangements d’interface et autres. Heart of Winter sera globalement apprécié par la communauté mais sa durée de vie sera, en revanche, pas mal critiquée. Effectivement, l’extension se boucle en une quinzaine d’heures « seulement ». Eh ouais, c’était ça les années 2000…

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Black Isle se montre dès lors d’une admirable réceptivité vis-à-vis des retours des fans et réagit rapidement avec Trials of The Luremaster. Une extension à part entière, téléchargeable gratuitement, et qui s’intègre dans l’extension Heart of Winter. Et oui, Black Isle offrait déjà des extensions gratuites à ses fans quand le concept même des DLC était à l’état d’embryon. Sauf que Trials of The Luremaster ne contenait pas qu’un chapeau de Noël ou des coupes de cheveux. Il proposait plutôt pas moins d’une douzaine d’heures de contenu dans une nouvelle campagne, avec de nouvelles cartes, de nouveaux ennemis, de nouveaux équipements, diverses énigmes…

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Icewind Dale 2

Pour beaucoup, Icewind Dale 2 sera toujours accompagné d’une certaine amertume. Non pas qu’il soit désagréable, mais plutôt parce qu’il évoque beaucoup le début de la fin de Black Isle. Effectivement, en cette fin 2001, la situation financière d’Interplay bat dangereusement de l’aile (on y reviendra) et c’est sur Black Isle que la boite va s’acharner pour espérer atténuer ses supplices et sortir de son entrave. J.E. Sawyer, alors promu lead designer et devenu ainsi le fer de lance du projet, fait face à une pression et une sollicitation intenses. En clair, on exige de lui de gérer un budget serré, de ne prendre aucun risque, de s’assurer que ce soit relativement lucratif et surtout de faire tout cela le plus rapidement possible.

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Concept art par Jason Manely
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Eh bien, on peut dire que Sawyer n’a pas failli à la tâche, parce que ce deuxième opus a été développé en l’espace de six mois… L’Infinity Engine est poussé dans ces derniers retranchements pour se démarquer un tant soit peu des précédentes productions. L’interface du jeu sera dès lors quelque peu remaniée et les graphismes épurés. On ira même jusqu’à implémenter la troisième édition de Donjons et Dragons, populaire à l’époque, et à gérer les modifications du moteur que cela avait impliqué. Côté composition, c’est cette fois-ci Inon Zur, qui avait déjà travaillé sur pas mal de jeux Interplay, qui va tout préparer en moins de deux mois.

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Inon Zur, compositeur de la bande originale de Icewind Dale 2
April 1, 2003; Sherman Oaks, CA, USA; Composer Inon Zur in his home studio.(©) Copyright 2003 by Vaughn Youtz.

C’est donc dans une course contre la montre et après un développement précipité, qu’Icewind Dale 2 atterrit, début 2002, auprès des joueurs. Et contrairement à ce qu’on aurait pu croire, c’est encore une fois dans la ferveur qu’une nouvelle production de Black Isle est accueillie. Pour tout dire, le succès du jeu est tel qu’il arrive à repêcher Interplay et à lui offrir un bon moment de répit. Fermement accroché aux principes du premier, mais dans un meilleur enrobage, cet opus ne décevra que très peu. Mieux encore, le role play et l’interaction avec les personnages sont revus à la hausse et les combats sont encore plus savamment huilés. Dans le rayon des reproches, c’est surtout le moteur graphique du titre qui a été la cible des critiques.

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Icewind Dale 2
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En effet, les moteurs 3D étaient désormais de mise à cette époque-là et la 2D vieillotte de l’Infinity Engine peinait sérieusement à se faire remarquer par rapport à la technologie de jeux comme Neverwinter Nights. Ironie du sort, Icewind Dale 2 s’inscrira finalement comme étant le dernier jeu basé sur le moteur Infinity Engine… En fin de compte, la série des Icewind Dale n’est pas celle qui aura le plus passionné les développeurs. Bien qu’excellents, les titres avaient abaissé la barre sur laquelle tablait Black Isle avec des paris osés tels que les Fallout et Planescape : Torment. Quoi qu’il en soit, Icewind Dale 2 fut bien la dernière empreinte qu’a laissée Black Isle Studios dans le monde du RPG sur PC, et signa son entrée dans l’age de la décadence…  

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Baldur’s Gate : Dark Alliance 2
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et son édition par Vivendi Games

La consolation dans de nouveaux horizons

En ce début 2003, malgré les apparences, Interplay est agonisant. Et une fois de plus, il cherchera son salut dans le savoir-faire de Black Isle, son enfant prodige, lui aussi mal en point (vous saurez plus tard le pourquoi du comment). La maison mère estime que se cramponner au RPG sur PC ne lui fera pas du bien et mise tout sur le hack ‘n slash sur console. Consoles qui étaient dès lors à leur apogée et dont Interplay avait beaucoup de mal à conquérir le marché. A nouveau, au vu de la situation d’urgence, c’est dans un déluge d’astreintes que le développement de ce futur jeu va se faire. Il fallait garantir que la licence traitée ait des prédispositions à la popularité et aux bénéfices. De plus, le support console étant loin d’être ce que Black Isle maîtrisait le mieux, on devait se faciliter la tâche. Il était donc naturel que le choix aille se porter sur leur seule expérience avec les consoles en tant qu’éditeur et qui leur a réussi : Baldur’s Gate : Dark Alliance.

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Artworks par Jonathan Hales 
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S’aidant des travaux de Snowblind Studios et notamment le moteur Dark Alliance Engine, le développement de cette suite prend un élan tout de même tumultueux. Il faut dire qu’il n’y avait pas grand-chose à altérer dans le concept de son prédécesseur. On ne pouvait pas se le permettre. Baldur’s Gate : Dark Alliance 2 ne contiendra dès lors que très peu d’ajouts par rapport à ce qui était acquis. Des ajouts tels qu’un système d’artisanat, et quelques options ici et là… C’est aussi en cette période-là que Black Isle et Interplay commencent à renoncer à leurs ressources et leur capacité d’édition. Il s’ensuivit alors une certaine confusion et quelques démêlés vis-à-vis de l’édition de ce Dark Alliance 2 avec Vivendi Games, qui finalement le prendra en charge.

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Baldur’s Gate : Dark Alliance 2
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La réception du jeu était tout de même plutôt bonne pour les détenteurs des Playstation 2 et des Xbox. De là à ce que cela fasse une quelconque différence dans la situation encourue, on ne pouvait même plus l’espérer… La troisième édition de Donjons & Dragon et les modes multijoueurs qui ont été implémentés, avaient quelque peu aidé. Au final, le peu de nouveautés et la finition du titre ont été décriés. Mais c’est surtout le moteur graphique quasiment inchangé par rapport à celui du premier opus, sorti déjà deux années auparavant, qui a le plus payé les frais de la critique. Pourtant, rares étaient les fans qui critiquèrent vraiment le jeu. Face à la dernière production de leur bien aimé studio, leurs cœurs étaient emplis de compassion et de sollicitude.  Baldur’s Gate : Dark Alliance 2 sortira en Janvier 2004, un mois après qu’Interplay eut mis définitivement un terme à l’existence de Black Isle Studios.   

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La division Digital Mayhem
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et la société Française Titus Interactive

La fin prématurée   

Ironiquement, celui qui a causé la perte de Black Isle et lui a rendu la vie dure une bonne partie de son existence n’est autre que celui même qui l’avait engendré : Interplay. En effet, ce dernier avait régné en maître sur une partie conséquente du paysage vidéoludique pour un bon bout de temps. Seulement, l’avènement de la nouvelle génération de consoles, de plus en plus populaires, va faire que cette position soit menacée. Les ventes des jeux PC, qui étaient quelque peu pérennes auparavant, ont commencé sérieusement à ne pas suffire à la boite quand les standards de coût/profit se sont vus altérés par les consoles… Aussi, certains jeux créatifs et excentriques, comme Evolva et Sacrifice, ne font pas les bénéfices escomptés, surtout à cause de leur marketing mal étudié, et cela n’aidera pas à réévaluer l’estime que portait désormais Interplay pour la console. Alors, plutôt que de renfoncer sa position sur son terrain comme l’a fait BlizzardBrian Fargo, poussé par sa situation désormais difficile, s’élancera dans une tentative téméraire pour conquérir le monde des consoles. Il crée alors en 2001, Digital Mayhem, une division spécialisée dans les consoles avec des jeux comme Run Like Hell. Pourtant, son ambition démesurée va très vite se faire rattraper par la dureté de la réalité… 

Effectivement, Interplay ne possède pas la technologie de pointe requise pour cet exercice et surtout, ne la maîtrise pas. De plus, sa capacité discutable en matière de gestion des ressources et des finances, qui avait fait la réputation de la société, ne va pas l’aider. Les jeux consoles d’Interplay sont donc particulièrement gourmands en termes de développement, pour finalement se noyer dans un océan de concurrence. Brian Fargo regrettera rapidement son erreur. Il la regrettera encore plus, quand, assailli par les dettes et les créanciers de toute part, il se voit contraint de mettre sa société en vente… Mais le rachat d’Interplay, devenu dès lors « Interplay Entertainement Corporation », par les Français de Titus Interactive en 2001, ne laissera pas Brian se repentir et renouer avec le PC. En effet, Titus tient fermement à orienter encore plus la boite vers le support console, ce qui au final lui fera plus de mal que de bien. Frustré par la tournure que prend la ligne éditoriale d’InterplayBrian Fargo décide de quitter définitivement le navire en 2002. C’était là le début d’une hémorragie interne…                       

C’est dans son inlassable obstination pour les consoles qu’Interplay Corp portera le coup fatal à Black Isle. Pour alléger sa situation déjà pas commode, Interplay étranglera à chaque fois Black Isle avec des contraintes insoutenables et des mesures drastiques. Dans l’urgence et avec les directives de leur maison mère, les gars de Black Isle ont quand même été obligés de se concentrer sur leur premier jeu console, Dark Alliance 2, aux dépends de leur légitime projet PC qu’était Lionheart. En conséquence, ce dernier n’a pas eu l’attention et le soin requis, et du coup fut un inévitable échec. Interplay y voit dès lors un signe ultime du privilège de la console sur le PC. Ainsi, on va commencer à suspendre certains des travaux de Black Isle et envoyer leurs équipes à Digital Mayhem.

Feargus Urquhart, alors révolté de voir sa division payer les pots cassés de ses dirigeants, décide lui aussi de renoncer à son poste de superviseur et démissionne. Peu à peu, bon nombre de grands noms et de membres de la branche vont faire de même, surtout qu’ils n’étaient pas payés depuis des mois… Voir Black Isle déserté par ses plus grands atouts, c’est justement l’excuse qu’Interplay attendait pour y mettre fin et envoyer ce qu’il en reste à Digital Mayhem… Black Isle Studios est ainsi dissout en décembre 2003, après une épopée qui avait duré plus de sept ans et après avoir été la division la plus fructueuse de sa maison mère. C’est donc criblé de millions de dettes, traîné en justice par plusieurs anciens collaborateurs et occupant des locaux dont le loyer n’a même pas été payé depuis des mois, qu’Interplay était devenu l’ombre de lui-même. Finalement, quand Titus Interactive fait faillite en 2004, Interplay s’éteint alors de même.

         

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Baldur’s Gate 3 : The Black Hound et le Jefferson Engine

Les avortements douloureux 

Baldur’s Gate 3 : The Black Hound était supposé être la suite des fameux Baldur’s Gate, cette fois-ci intégralement développé par Black Isle Studios. Le projet avait débuté en 2002 sous le nom de code « Jefferson » et était supposé se baser sur la troisième édition de Donjons & Dragons. En outre, il allait utiliser le seul moteur graphique 3D jamais conçu par le studio, le Jefferson Engine, inspiré de l’Aurora Engine de BiowareJ.E. Sawyer des Icewind Dale était le fer de lance du projet. Son projet était supposé avoir des liens, des lieux et des personnages en commun avec la série, sans pour étant être une suite directe de l’histoire. C’est surtout au niveau du gameplay et de l’expérience de jeu qu’il s’imposait en tant que suite. Et Black Isle comptait, en plus, lui insuffler un peu de la profondeur thématique de Planescape Torment, ainsi que certaines mécaniques de Fallout. En 2003, le jeu était à 80 % fini quand Interplay avait décidé de l’annuler en faveur d’autres projets consoles, et pour laisser le champ libre à Dark Alliance 2. De plus, le fait que la licence Donjons & Dragons ait été perdue quelques temps plus tard, n’allait pas arranger les choses.

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Fallout 3
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et Damien Foletto, un des éminents designers du projet

Fallout 3, aussi connu sous le nom de code « Van Buren », était censé être la suite directe de Fallout 2Chris Avellone, le designer de talent du studio,  travaillait alors dessus. Il sera très vite rejoint par un certain Damien Foletto qui avait déjà contribué aux derniers jeux de la société. Ainsi que par Sawyer et son équipe, un peu plus tard, suite à l’annulation du projet Jefferson. Le moteur de Van Buren n’était autre que le Jefferson Engine et le système des combats était proche de celui des Baldur’s Gate avec son temps réel à pause active.

Le jeu aurait proposé de prendre parti au sein d’une lutte de factions pour le contrôle d’un barrage important, le barrage Hoover. D’après les développeurs, Van Buren promettait un contenu et des possibilités qui auraient fait pâlir les précédents opus, ainsi que diverses originalités. Par ailleurs, Van Buren avait même eu droit à une démo technique en 2003. En tout cas, cela ne l’avait nullement empêché d’être annulé fin 2003 pour consolider le développement de Fallout : Brotherhood of Steel 2, un shooter sur console qui n’aura, lui non plus, jamais vu le jour. Fallout 3 était fini à 75% lors de son annulation.    

 

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Black Isle’s Torn  
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et Brian Mitsoda, son éminent designer

Torn, appelé aussi Black Isle’s Torn,  avait été annoncé en 2001, plus d’un an après le début du projet et avait été annulé la même année. Un certain Brian Mitsoda avait été choisi pour s’occuper du gros des travaux. Torn annonçait un premier essai du studio à la 3D, puisqu’il avait été développé à base du moteur Lithtech 3.1, le moteur de Monolith Production et allait être un sérieux concurrent pour Neverwinter Nights. Le jeu se démarquait par le fait qu’il se déroulait dans un univers heroic fantasy entièrement conçu par Black Isle, par opposition aux adaptations de Donjons & Dragons.

Le monde du jeu s’annonçait intelligemment riche et sombre, et n’était pas dénué d’éléments originaux rappelant Planescape : Torment. Il avait aussi comme spécificité d’être régi par les règles S.P.E.C.I.A.L. des Fallout, et mettait en place un système de combat à mi-chemin entre le temps réel et le tour par tour. Torn était quand même bien avancé, au point qu’une bande annonce du jeu avait même été communiquée. Mais son développement n’était déjà pas de tout repos, à cause de l’inexpérience des développeurs avec le moteur et les soucis qui planaient autour. 

 

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Stonekeep 2: Godmaker et Chris Taylor, un designer du projet

Stonekeep 2 : Godmaker, la suite du célèbre Dungeon Crawler d’Interplay, était parti pour être cette fois un projet Black Isle Studios. Très peu d’informations concernant son élaboration furent divulguées. Certaines rumeurs parlent d’un développement qui aurait impliqué le Chris Taylor de Fallout, qui avait participé à Stonekeep premier du nom. Le projet se serait prolongé quelques années, pour finalement être annulé en 2001. Tout ce qu’on aura eu au final, c’est une pochette signée Vance Kovacs, un artiste ayant travaillé sur Fallout 2 et Icewind Dale.

 

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Troïka Games
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et ses fondateurs

L’héritage

Il est difficile de ne pas évoquer l’incidence directe qu’a eu Black Isle Studios et son impact sur le monde du RPG. En effet, Tim CainLeonard Boyarsky et Jason D. Anderson qui avaient quitté le studio en 1998 après avoir engendré Fallout, formeront un triumvirat et fonderont alors Troïka Games. Ils seront plus tard rejoints par Brian Mitsoda du projet Torn.  

Le studio concoctera un premier Arcanum : Engrenages & Sortilèges qui rappellera beaucoup Fallout dans ses mécanismes. Ensuite, ce sera Le Temple du Mal Elémentaire qui s’inspirera largement du Jefferson Engine des défunts Baldur’s Gate 3 et Fallout 3. Le destin de Troïka Games ne fut pas moins tragique que celui de Black Isle, puisqu’il fermera lui aussi ses portes en 2005, après avoir produit un dernier Vampire : The Masquerade – Bloodlines. Juste avant que le destin ne lui joue un mauvais tour, Troïka avait, en guise de projet, un fils spirituel de Fallout.  Je vous renvoie au dossier dédié à ce notable studio.

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Obsidian Entertainement et ses membres
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Feargus Urquhart, le fondateur de la regrettée division, s’en ira fonder Obsidian Entertainement en 2003, suivi par Chris Avellone et pas mal d’anciens du studio. Joshua Eric Sawyer des Icewind Dale intégrera lui aussi le studio en 2005, après l’épisode TroïkaTim Cain finit par rejoindre Obsidian en 2011. Le studio est considéré par beaucoup comme étant le fils spirituel de Black Isle, tant les points communs sont nombreux et les produits finaux sont proches. Des titres comme Star Wars : Knights of The Old Republic 2 et Neverwinter Nights 2 (surtout l’extension Mask of The Betrayer) rappelleront forcément le défunt studio. Ceci va se confirmer avec Fallout New Vegas en 2010, qui sera bien plus salué par les fans, car plus fidèle à l’esprit de la série, que le Fallout 3 de Bethesda Softworks, actuel détenteur de la licence. Aussi, certaines rumeurs parlent d’un fils spirituel de Planescape : Torment qui serait en train de mijoter en vue d’être financé via Kickstarter.     

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Brian Mitsoda et Annie Carlson, fondateurs de DoubleBear Productions
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En 2006, Brian Mitsoda du projet Torn, intégre lui aussi Obsidian Entertainement, mais décide de quitter le studio en 2009. Il sera très vite rejoint par Annie Carlson (devenue plus tard Annie VanderMeer Mitsoda) qui a bossé elle aussi à Obsidian, et ils fonderont dés lors un studio indépendant : DoubleBear Productions. Ils travaillent jusqu’à maintenant sur Dead State, un Zombie RPG au tour par tour. Ils sont d’ailleurs en collaboration avec Iron Tower Studio et leur RPG post-apocalyptique, The Age of Decadence.

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Brian Fargo, fondateur de InXile Entertainement
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Brian Fargo, le fondateur d’Interplay, s’en ira s’exiler pour fonder inXile Entertainement en 2002. Il produit notamment un remake de son The Bard’s Tale en 2004 et Hunted : The Demon’s Forge en 2011. Grâce à Kickstarter, il rassemble des fonds pour le développement de Wasteland 2, la suite de son jeu phare dont il a récupéré la licence. Le projet impliquera des anciens d’Interplay qui ont travaillé sur le premier opus et Jason D.Anderson de Fallout qui fait désormais partie d’inXile. Il y aura même la collaboration de Chris Avellone d’Obsidian

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Interplay Entertainement Corporation
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et son projet Fallout Online

Interplay Entertainement Corporation renaît de ses cendres en 2006, et se verra intégrée par Chris Taylor en 2008. Interplay entame une longue lutte juridique avec Bethesda Softworks pour l’exploitation de la licence Fallout, en vue de produire Fallout Online, un MMORPG. Bethesda obtient finalement gain de cause et le projet d’Interplay est dés lors annulé. Interplay s’en ira alors faire, entre autre, un remake de Stonekeep sur Wii

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CD Projekt et leur The Witcher
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Parmi les incidences plus ou moins proches de Black Isle, il s’impose de citer les Polonais de CD Projekt, détenteurs de la plateforme Good Old Games, et la maison mère de CD Projekt RED. En effet, l’éditeur s’est fait un nom dans le milieu et a pu devenir le plus grand distributeur PC d’Europe Centrale en localisant et en distribuant des titres comme Baldur’s GatePlanescape : Torment et les Icewind Dale.

Ainsi, l’existence même des The Witcher est d’une certaine façon intimement liée à Black Isle… Finalement, le moins que l’on puisse dire c’est que le patrimoine laissé par Black Isle Studios est sacrément abondant. Une fortune qui a joué un rôle considérable dans l’activité et la prospérité du RPG. Et comme vous avez pu le voir, la plupart des œuvres majeures qu’a connu le RPG occidental après 1996 sont liées de près ou de loin à Black Isle Studios, quand elles ne sont pas des descendances directes… 

Ainsi s’achève l’histoire de votre père castor les enfants. Eh bien, s’il y a une leçon à retenir dans tout ça, c’est qu’il faut se brosser les dents après avoir mangé des jeux Black Isle, parce que leur goût vous colle entre les dents pour longtemps et ça vous coupe l’appétit pour tout le reste. Dans une époque bien connue pour avoir été l’âge d’or des RPG, ceux de Black Isle scintillent déjà avec bien plus d’éclat. Plus qu’un simple studio, c’était un étendard du RPG qui a gravé son nom dans la roche.

Maintenant, est-ce que l’histoire d’Interplay/Black Isle est une « succes story » ou un « epic fail », je vous en laisse juges… En tout cas, quoi de mieux que de finir tout cela en citant le « manifesto » du studio, leur credo, qui était bien en évidence dans leurs locaux : «En termes simples, notre but est de créer les meilleurs cRPGs du marché. Notre équipe  est composée de purs RPGistes qui ne bossent sur rien d’autre. Nous créons le genre de jeu auquel nous voulons jouer nous-mêmes, et en faisant cela, nous espérons rester fidèles aux amateurs de RPG ».

​Retrouvez ces productions en cliquant sur les icônes suivantes :

| RPG Jeuxvidéo
150x200xIcewind dale,P20.jpg.pagespeed.ic.0 HoZY QCV | RPG Jeuxvidéo
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Source  Gamebanshee,  Neoseeker,  Gamasutra,  Mastergamer,  Gamespy,  Gamespot,  Rpgvaultarchive,  IGN,  Gamerwithjobs,  PlanetBaldursGate,  Ahfed, Bisgames, Mobygames, Rpgplanet, nma-fallout, Fallout.wikia, Escapistmagazine, GamingNexus,  Obsidiannet,  Interplay, inxile-entertainment, Terra-arcanum, GDC 2012, Rockpapershotgun, Rpgcodex, Irontowerstudio.   

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