A l’occasion de la sortie d’Everspace 2 sur consoles, nous avons eu la possibilité de nous entretenir avec Lee Guille, le Directeur des Communications et des Relations Publiques chez ROCKFISH Games. Une bonne occasion d’en savoir un peu plus sur la société, mais aussi sur cet action-RPG spatial dont on vous proposera un test prochainement.
Pouvez-vous vous présenter ? (nom, prénom, âge, formation professionnelle…). Quel est votre rôle dans ROCKFISH Games et sur Everspace 2 ?
Bonjour, je suis Lee Guille, le Directeur des Communications et des Relations Publiques chez ROCKFISH Games. Je travaille dans l’industrie des jeux vidéo depuis plus de 10 ans maintenant, et je suis un grand fan de jeux de toutes sortes, en particulier les RPG.
On imagine qu’Everspace 2 fait suite au premier. Du coup, comment est née l’idée du premier jeu ? Quelles ont été vos influences pour le développement de ce premier opus ?
EVERSPACE 2 est le grand action-RPG que l’équipe de ROCKFISH Games voulait créer à l’origine. En raison d’un budget plus restreint, nos concepteurs et scénaristes ont adopté les mécanismes du roguelike, ce qui se reflète vraiment dans l’histoire où une série de clones doit partir dans l’espace pour récupérer les fragments d’ADN qui les rendront complets. Une grande partie du gameplay que nos fans d’EVERSPACE apprécient provient de l’expérience précédente de notre équipe dans la création de la populaire série de combats spatiaux Galaxy on Fire. Cependant, le genre roguelike était nouveau pour nous, donc nous nous sommes inspirés d’autres titres populaires de l’époque pour nous guider.


Du coup, qu’est ce que vous avez voulu apporter dans le 2, que vous n’aviez pas pu apporter dans le 1 ? Qu’est-ce qui a changé entre les 2 (cela peut être une évolution du jeu, mais aussi de votre société ?) Quelle est la durée de vie d’Everspace 2 ? Sa rejouabilité ?
La trame principale d’EVERSPACE 2 prend environ 30 heures pour être terminée. Si un joueur venait à accomplir tout dans le jeu, cela pourrait prendre plus de 100 heures. Bien qu’il y ait des événements roguelike (en répétition) en fin de partie où les joueurs peuvent trouver certains des meilleurs équipements du jeu, l’histoire d’EVERSPACE 2 reste fixe et demeurera la même à chaque fois qu’un joueur y joue. La rejouabilité du jeu dépend en grande partie du joueur lui-même. 😉
Comment s’est passé son développement et combien de temps a t’il duré ? Combien de personnes ont travaillé sur le projet ? EVERSPACE 2 est en développement depuis six ans maintenant, et nous n’avons pas encore terminé. En plus d’une future mise à jour gratuite, nous travaillons sur une extension majeure pour le jeu dont nous partagerons plus de détails ultérieurement.
Nous sommes une petite équipe qui travaille sur un jeu très ambitieux. Notre équipe en Allemagne compte environ 20 personnes, et nous avons une douzaine d’autres collaborateurs répartis dans le monde qui travaillent à distance.
Sorti le 6 avril 2023, l’accueil a été très bon. En attendiez-vous autant ? Ou visiez-vous plus de vente ?
Nous sommes très satisfaits du succès d’EVERSPACE 2 jusqu’à présent. Bien sûr, nous aimerions que davantage d’amateurs d’espace du monde entier puissent essayer notre jeu, et avec la prochaine sortie sur PlayStation 5 et Xbox, nous devrions toucher un plus large public.


Si vous deviez revoir quelque chose dans ce second opus, qu’est-ce que se serait ?
Peut-être aurions-nous pu peaufiner un peu plus l’histoire ou créer moins d’endroits à visiter pour une expérience plus fluide, mais dans l’ensemble, nous changerions très peu de choses à EVERSPACE 2.
Qu’est-ce qui vous a bridé durant le développement de ce second opus ?
Comme toujours, il y a plus d’idées que nous avons de temps et de ressources pour les mettre en œuvre. À l’origine, nous avions prévu de lancer le jeu beaucoup plus tôt sur chaque plateforme que nous ne l’avons fait, mais nous avons décidé de consacrer une grande partie des fonds reçus de l’accord Game Pass avec Xbox pour prolonger notre cycle de développement. Bien que cela ait entraîné une attente plus longue pour nos joueurs, cela signifiait également plus de contenu et de finitions sur toutes les plateformes.
La version console va arriver durant l’été. Est-ce qu’il y aura des différences avec la version PC ? Est ce que cette version était prévue lors du développement sur PC ? Avez-vous dû brider ou supprimer des choses pour l’une ou pour l’autre en prévision de ce portage ?
Il y a très peu de différences entre la version PC et celles sur consoles – toutes les zones, vaisseaux et l’histoire sont identiques. Il existe quelques différences au niveau des contrôleurs entre les plateformes, avec la prise en charge de périphériques HOTAS sur PC et certaines fonctionnalités spécifiques à DualSense sur PlayStation.


Sur votre page d’accueil, vous avez mentionné que le premier opus était un action-roguelike et que le 2 était un action-RPG ? Qu’est ce qui les différencie pour qu’ils aient une catégorisation différente ?
Les deux titres partagent notre gameplay caractéristique de tir spatial, rempli d’action, mais ils sont remarquablement différents dans leur style de jeu. EVERSPACE est un roguelike où les joueurs avancent dans le but d’aller aussi loin que possible et de collecter autant de ressources que possible pour acheter des améliorations pour leur prochaine partie après leur mort. EVERSPACE 2 est une aventure en monde ouvert plus linéaire où la mort signifie de revenir au précédent point de sauvegarde et intègre de nombreux éléments RPG tels que la montée en niveau, l’artisanat et la collecte de meilleurs équipements.
Le monde du jeu vidéo est quand même pas mal saturé, qu’est ce qui fait que votre jeu sort du lot à votre avis ?
Plus d’un aspect d’EVERSPACE 2 se démarque. Le premier est la beauté époustouflante du monde. Une partie importante de notre communauté adore photographier les environnements spatiaux et planétaires colorés du jeu.
EVERSPACE 2 est également un action-RPG avec plus de 100 lieux à explorer dans le jeu. Nous voulons que chaque zone ait sa propre personnalité et ses propres secrets à découvrir, en nous éloignant de la dépendance du genre des simulations spatiales à la génération procédurale des environnements.
Enfin, en tant que looter-shooter, EVERSPACE 2 est un mélange de plusieurs genres. Les fans de jeux dit de “looting” comme Borderlands et Diabo apprécieront l’action, la fabrication et la création d’équipement qui sont au cœur de l’expérience de notre jeu.
Vous êtes éditeur et développeur de votre licence Everspace. Est-ce une volonté de votre part de rester indépendant, ou avez-vous refusé des propositions d’éditeur ?
Nous tenons beaucoup à notre indépendance. Cela signifie que nous pouvons réagir plus rapidement aux commentaires des joueurs, retarder les dates de sortie lorsque cela est nécessaire pour respecter les critères de qualité, et raconter les histoires que nous voulons raconter. C’est la meilleure façon d’avancer pour nous aujourd’hui et nous verrons ce que l’avenir nous réserve.


Comment avez-vous vécu l’évolution de Rockfish Games ? (Passez d’un petit local à un grand studio, et ensuite subir le Covid pour le second projet) On imagine que c’est gratifiant et en même temps beaucoup de stress avec des enjeux financiers très présents ?
ROCKFISH Games a commencé avec une petite équipe de designers, de développeurs et d’hommes d’affaires qui travaillaient ensemble depuis un certain temps dans un studio précédent. Au cours du développement d’EVERSPACE et d’EVERSPACE 2, nous nous sommes un peu agrandis, mais nous sommes restés fidèles à nos racines indépendantes. La COVID-19 a été un changement décisif pour de nombreux studios dans le monde, y compris le nôtre. Au lieu de lutter contre les changements nécessaires au développement pendant la pandémie, nous avons adopté le travail à distance et même aujourd’hui, il est rare d’avoir plus de quelques personnes au bureau en même temps. La plupart des membres de notre équipe apprécient les avantages du travail à domicile et nous n’avons pas l’intention de ramener tout le monde au bureau comme par le passé dans un avenir proche.
Chaque jour apporte son lot de réussites et de défis, ce qui est très gratifiant.
Avez-vous prévu le développement d’une autre licence ? Un autre jeu ? De devenir éditeur d’autres jeux ? En clair, comment voyez-vous l’avenir de Rockfish Games ?
Nous sommes ravis de continuer à créer des jeux et d’autres choses dans l’univers d’EVERSPACE. La première étape sera l’extension majeure d’EVERSPACE 2, après quoi nous verrons bien !


Et comme nous sommes un site centré sur les RPG, voici notre question fétiche : quelle est pour vous votre définition d’un RPG ? Et est ce que vous aimeriez créer un jeu de ce type ?
Le genre du jeu de rôle a changé, évolué et s’est diversifié de bien des façons depuis que ce style de jeu a été inventé il y a bien longtemps. Ma définition personnelle est assez vague : un RPG est un jeu riche en histoires et doté d’un système d’amélioration au moins modérément approfondi. Cette définition s’applique à tous les types de RPG, qu’il s’agisse d’un jeu d’action avec bagarre comme les titres Yakuza, d’un RPG traditionnel comme la série des Trails ou d’un RPG tactique comme les jeux Fire Emblem.
Bien qu’EVERSPACE 2 ne corresponde pas tout à fait au moule d’un RPG traditionnel au tour par tour, nous sommes un RPG d’action marié à un jeu de tir spatial, donc nous faisons un jeu dans le genre 😉
Merci beaucoup et bonne continuation.
ENGLISH VERSION
On the occasion of the release of Everspace 2 on consoles, we had the opportunity to speak with Lee Guille, Director of Communications and Public Relations at ROCKFISH Games. It was a good opportunity to find out a little more about the company, as well as about this space action-RPG, which we’ll be reviewing shortly.
Could you introduce yourself? (last name, first name, age, professional background, etc.). What is your role at ROCKFISH Games and on Everspace 2?
Hi, I’m Lee Guille, Communications & PR Director at ROCKFISH Games. I’ve been working in the video games industry for more than 10 years now, and I’m a huge fan of games of all kinds, especially RPGs.
We imagine that Everspace 2 is a sequel to the first one. So, how did the idea for the first game come about? What were your influences in developing the first installment?
EVERSPACE 2 is the big action RPG that the team who founded ROCKFISH Games originally wanted to make. Due to a smaller budget, our designers and storytellers embraced the roguelike mechanics and that really shines through in the story where a series of clones must set out into space to recover the DNA fragments that will make them whole. Much of the gameplay that our EVERSPACE fans enjoy comes from our team’s prior experience making the popular Galaxy on Fire space combat series. The roguelike genre was new to us though, so we did look around at many of the other popular titles of the time for inspiration.


So, what did you want to bring to the second game that you couldn’t in the first one? What has changed between the two (it can be an evolution of the game as well as your company)? What is the lifespan of Everspace 2? How replayable is it?
The main storyline of EVERSPACE 2 takes about 30 hours to complete. If a player were to complete everything in the game, it can take more than 100 hours. While there are repeatable roguelike events in the endgame where players can find some of the best loot in the game, the story of EVERSPACE 2 is fixed and will remain the same each time someone plays it. How replayable you feel the game is, is very much up to the player.
How did its development go, and how long did it last? How many people worked on it?
EVERSPACE 2 has been in development for six years now and we’re not done yet. Along with a future free update, we’re working on a major expansion for the game which we’ll be sharing more about in the future.
We’re a small team making a very big game. Our team in Germany is about 20 people and we have another dozen around the globe working remotely.
Released on April 6, 2023, the reception has been very positive. Did you expect this much success, or were you aiming for more sales?
We’re very pleased with the success of EVERSPACE 2 so far. Of course, we’d love for more space fans around the world to try our game and with the upcoming release on PlayStation 5 and Xbox, we’re likely to reach more people.


If you had to change something in this second installment, what would it be?
Perhaps we could have polished the story a little more or created fewer areas for players to visit for a more streamlined experience, but overall, we’d change very little about EVERSPACE 2. Over the course of our two years in Early Access while developing for PC we received and iterated on a significant amount of feedback from the community, so what console players will be trying for the first time shortly is the result of years of polish.
What constrained you during the development of this second installment?
As always, there are more ideas than we have time and resources to implement. Originally, we’d planned to launch much sooner on each platform than we did, but we decided to take much of the funds received from the Game Pass deal with Xbox and extend our development cycle. While this meant a longer wait for our players, it also meant more content and polish on all platforms.
The console version is coming this summer. Will there be differences with the PC version? Was this version planned during the PC development? Did you have to restrain or remove certain elements for one or the other in anticipation of this porting?
There are very few differences between the PC version and the ones on consoles—all of the areas, ships, and story are the same. There are some differences in controllers between platforms with PC supporting HOTAS peripherals and certain PlayStation-specific DualSense features.


On your homepage, you mentioned that the first game was an action-roguelike and the second is an action-RPG. What sets them apart for such different categorizations?
Both titles share our signature high-action space shooting gameplay, but are remarkably different in their game styles. EVERSPACE is a roguelike where players push forward in an effort to get as far as they can and collect as many resources as possible to buy upgrades for their next run after dying. EVERSPACE 2 is a more linear open world adventure where death means reloading and incorporates many RPG elements such as leveling up, crafting, and collecting better gear.
The video game industry is quite saturated. What do you think makes your game stand out?
More than a few aspects of EVERSPACE 2 stand out. The first is just how jaw-droppingly good the world looks. We have a sizable section of our community who love doing in-game photography of the colourful space and planetary environments within the game.
EVERSPACE 2 is also an action-RPG with more than 100 handcrafted locations to explore throughout the game. We want each area to have its own personality and secrets to find, moving away from the space sim genre’s reliance on procedural generation.
Lastly, as a looter-shooter EVERSPACE 2 is a mashup of multiple genres. Fans of looter games like Borderlands and Diablo are going to enjoy the action, gear crafting, and equipment build creation that is core to our game’s experience.
You are both the publisher and developer of your Everspace franchise. Is it a deliberate choice to remain independent, or have you turned down offers from publishers?
We highly value our independence. It means we can pivot on player feedback faster, delay release dates when needed to hit quality bars, and tell the stories we want to tell. It’s a good path for us now and we’ll see what the future holds.


How did you experience the evolution of Rockfish Games? (Moving from a small office to a large studio, and then dealing with the challenges of the Covid pandemic for the second project) We imagine it’s gratifying yet stressful with significant financial stakes involved?
ROCKFISH Games began with a small core team of designers, developers, and business people who’d been working together for quite some time at a prior studio. Over the course of development on EVERSPACE and EVERSPACE 2 we’ve grown a little, but remained true to our indie roots. COVID-19 was a definite change for many studios around the world, including ours. Instead of fighting the changes needed to develop during the pandemic, we embraced remote work and even now, it’s rare to have more than a few people in the office at the same time. Most people on our team love the benefits of working from home and we have no plans to bring everyone back to the office as things were in the past any time soon.
Every day has its successes and its challenges—it’s all very gratifying.
Do you have plans for developing another franchise? Another game? Becoming a publisher for other games? In short, how do you envision the future of Rockfish Games?
We’re excited to continue making games and more in the EVERSPACE universe. First up is our major expansion for EVERSPACE 2, after that we’ll see!


And as we are a website focused on RPGs, here’s our favorite question: What is your definition of an RPG? Would you like to create a game of this genre?
The genre of Role Playing Game has changed, evolved, and branched off in so many ways since the style of game was coined way back in the day. My personal definition is fairly loose—an RPG is a game that is story-rich and has at least a moderately deep upgrade system. That applies to anything like a brawling action RPG like the Yakuza titles, to traditional RPGs in the Trails series, to tactical RPGs like the Fire Emblem games.
While EVERSPACE 2 doesn’t quite fit the mold of a traditional turn-based RPG, we are very much an action RPG married to a space shooter, so we’re making a game in the genre. 😉
Thank you!


