Cet article provient du blog The Digital Antiquarian qui est entièrement géré par Jimmy Maher. On remercie l'auteur pour son aimable autorisation de traduire son article. Attention, cette troisième et dernière partie dévoile une partie du jeu. Donc si vous ne voulez pas être spoilé, évitez de la lire, ou rendez-vous à la conclusion.

Ultima 1 par The Digital Antiquarian – Partie 3

La partie précédente est ici.

Vous avez peut-être remarqué que je n’ai pas dit grand-chose sur le but ultime d’Ultima, au-delà de la collecte de gemmes et de statistiques. C’est parce que, pour l’essentiel, le jeu n’en a pas dit davantage ; tout ce que l’on sait, c’est qu’il s’agit d’une machine à voyager dans le temps. Après avoir bu un verre dans une taverne, tout est finalement dévoilé dans un « infodocument » qui est carrément incroyable pour les standards du jeu, et amusant par la façon dont Garriott abandonne progressivement la narration de la fiction du barman pour nous expliquer directement ce qu’il en est.

BUB, TU DOIS SAVOIR QU’IL Y A PLUS DE 1000 ANS, MONDAIN LE MAGICIEN A CRÉÉ UNE GEMME MALÉFIQUE. AVEC CETTE GEMME, IL EST IMMORTEL ET NE PEUT ÊTRE VAINCU. LA QUÊTE D’ULTIMA CONSISTE À PARCOURIR LES TERRES À LA RECHERCHE D’UNE MACHINE À VOYAGER DANS LE TEMPS. Lorsque vous aurez trouvé un tel appareil, vous devrez remonter le temps jusqu’aux jours précédant la création de la gemme maléfique par MONDAIN et le détruire avant qu’elle ne soit créée. SI VOUS FAITES CELA, VOUS SAUVEREZ L’UNIVERS ET REUSSIREZ LE JEU !!!

Cela introduirait bien sûr une véritable bande de Moebius de paradoxes. La terre ne se sent pas non plus particulièrement opprimée en ce moment. Certes, il y a des bandes de monstres partout, mais je suis dans un jeu de rôle et, de toute façon, il s’agit surtout d’ours, de calamars géants et d’autres choses du même genre, pas vraiment de sbires maléfiques typiques. Je n’ai pas encore vu Mondain ou ses sbires, et les rois semblent tous assez bienveillants si l’on veut bien oublier les princesses qu’ils ont enfermées dans leurs donjons. Et qui n’a jamais eu une ou deux princesses enfermées dans son donjon à un moment ou à un autre ? Quoi qu’il en soit, nous avons notre quête. Il est temps de s’y atteler.

Nous apprenons également d’autres choses dans la taverne :

BUB, TU DOIS SAVOIR QU’IL Y A DES VOYAGES DANS L’ESPACE ! ET QUE TU DOIS DÉTRUIRE AU MOINS 20 VAISSEAUX ENNEMIS POUR DEVENIR UN AS ! BUB, TU DOIS SAVOIR QUE LA PRINCESSE OFFRIRA UNE GRANDE RÉCOMPENSE À CELUI QUI LA SAUVERA, ET UN CADEAU SUPPLÉMENTAIRE SI LE JOUEUR EST DE 8ÈME NIVEAU OU PLUS !

En lisant entre les lignes, nous devons atteindre le 8ᵉ niveau (ce qui est déjà fait), devenir un as de l’espace ( ?), puis sauver une autre princesse. Alors, tant pis… on achète une navette spatiale, et on la gare à côté de la « voiture aérienne » qu’on a depuis un moment, un véhicule qui ressemble étrangement au landspeeder de Luke Skywalker.

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D’accord, que se passe-t-il ici ? Selon les propres mots de Garriott :

Les premiers Ultima étaient vraiment un amalgame de tout ce que je trouvais cool dans les quelques livres que j’avais lus, les nombreux films que j’avais vus et les quelques autres jeux auxquels j’avais joué, le tout réuni dans un seul jeu. Tout était permis.

D&D et la fantasy en général étaient donc cool. Hop, intégrés. Star Wars était cool. Intégré. Le père astronaute de Garriott allait bientôt repartir dans l’espace à bord de la navette spatiale, et c’était extrêmement cool. C’est intégré. En plus de toutes les influences de la culture pop, ces premiers jeux Ultima sont remplis par des personnalités de la famille, des amis et des connaissances de Garriott – et bien sûr de Garriott lui-même en la personne non seulement de Lord British mais aussi de son personnage habituel de la SCA, le ranger Shamino, plus discret. Ainsi, si un futur érudit étudiant créait une analyse d’Ultima, il disposerait d’une mine d’or de références à explorer.

Quant à nous, nous allons dans l’espace pour essayer de devenir un as de l’espace. Les parties spatiales d’Ultima introduisent un tout nouveau sous-jeu, ajouté par Richard en raison d’un désir autoproclamé d’en mettre le plus possible sur les deux faces de la disquette. De toute évidence, l’édition n’était pas, à ce stade du moins, le point fort de Garriott. Cela dit, le jeu spatial est plus complexe et plus intéressant qu’on ne pourrait le croire, même si son potentiel d’action est limité en raison de son implémentation en BASIC. Notre première tâche consiste à amarrer en toute sécurité notre navette – qui, pour une raison inconnue, ne ressemble pas vraiment à la navette spatiale de la NASA – à une station spatiale.

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Une fois cette étape accomplie, nous pouvons choisir un vaisseau plus adapté au combat et commencer à sauter en hyperespace d’un secteur à l’autre, à la recherche de vaisseaux ennemis. Nous devons toutefois garder un œil sur nos réserves de carburant et revenir de temps en temps à une station pour faire le plein. Et quel est le rapport avec Mondain ? Je ne sais réellement pas. Je suppose qu’il est possible que les vaisseaux ennemis appartiennent à ses forces – bien qu’ils ressemblent, inévitablement, à des chasseurs TIE.

Nous abattons enfin notre 20e chasseur TIE et retournons à Sosaria en tant qu’as de l’espace, prêts pour l’apothéose. Nous sauvons consciencieusement notre énième princesse. Cette fois, elle nous parle d’une machine à remonter le temps « loin au nord-ouest ».

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Nous nous y rendons à bord de notre fidèle landspeeder… Nous activons la machine à voyager dans le temps, un processus décrit par une autre chaîne de texte inhabituellement longue :

EN ENTRANT DANS LE VAISSEAU, VOUS TROUVEZ QUATRE TROUS MARQUÉS R, G, B ET W. VOUS PLACEZ LES GEMMES APPROPRIÉES DANS CHACUN D’EUX. VOUS VOYEZ UN BOUTON MARQUÉ LAUNCH. UN EXAMEN PLUS APPROFONDI VOUS PERMET DE CONSTATER QUE VOUS ÊTES ENFERMÉ… RIEN D’AUTRE À FAIRE QUE DE LANCER ?!?!

APRÈS QUELQUES INSTANTS, VOUS SENTEZ UNE FORTE MAGIE VOUS TIRER DU VAISSEAU. UN MOMENT PLUS TARD…
…VOUS VOUS RETROUVEZ FACE À FACE AVEC MONDAIN LUI-MÊME. BONNE CHANCE, C’EST LE MOMENT !

Et l’affrontement final commence…

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Ce combat final, le seul de tout le jeu, comporte une astuce quelque peu déloyale. Nous pouvons frapper Mondain à l’infini – à ce stade, il n’est plus vraiment dangereux pour nous – mais il reviendra toujours à la vie. Nous devons nous diriger vers cette petite boule posée à côté de lui, qui représente sa « GEMME MALVEILLANTE », et la ramasser à l’aide d’une commande, G pour « Get », que nous n’avons jamais eu l’occasion d’utiliser dans tout le jeu jusqu’à présent. Tout cela est quelque peu en contradiction avec ce que Garriott – je veux dire, le tavernier – nous a dit qu’il était censé se passer ici. Nous étions censés voyager à une époque antérieure à la création de la gemme par Mondain, et non pas la lui prendre et la détruire. Ah, bien sûr. Nous finissons par comprendre ce que le jeu attend de nous, et nous l’emportons enfin. Le tout se termine par un message qui deviendra une autre marque de fabrique de la série Ultima, bien que les jeux ultérieurs nous demanderont de rapporter notre victoire à Lord British directement plutôt qu’à ses larbins de California Pacific.

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J’ai passé pas mal de temps dans ces articles à me moquer d’Ultima. Parfois, il est difficile de ne pas le faire ; le jeu ressemble exactement à ce qu’il est, un inventaire des centres d’intérêt d’un nerd particulièrement brillant, vers 1981. Pourtant, c’est précisément ce qui donne au jeu son charme et sa qualité de capsule temporelle. Je suis sûr que certains d’entre nous ont été des enfants comparables, et j’espère que nous n’oublierons jamais complètement notre sensawunda. Ultima est un jeu ouvert, qui ne connaîtrait pas l’ironie s’il s’en approchait et lui infligerait 1000 points de vie. Oui, il est facile de se moquer de lui, mais c’est aussi ce qui le rend si attachant. Et je m’en voudrais de ne pas souligner que, à une époque où les jeux d’aventure mal conçus sont légion, Ultima est, hormis ce faux pas à la fin, étonnamment correct. Si Zork déteste son joueur, Ultima veut simplement que nous passions un bon moment, et il est prêt à tout mettre en œuvre, jusqu’au proverbial évier de cuisine, pour s’en assurer. « Il y a une princesse à sauver, un vaisseau spatial à piloter, des monstres vraiment cool à combattre et des donjons en 3D… » Que Dieu bénisse son innocence.

Les charmes d’Ultima ont été récompensés par des ventes très impressionnantes pour le marché encore restreint des logiciels de divertissement : 20 000 exemplaires ont été vendus au cours de la première année. Pourtant, Garriott, qui avait mené une existence tranquille jusqu’à présent, était sur le point de rencontrer ses premières vraies complications.

Mais la prochaine fois, il s’agira de quelque chose d’un peu moins innocent qu’Ultima.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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