GamingBolt s’est entretenu avec le directeur du design John Pearl et le producteur exécutif Reinhard Pollice au sujet de la prochaine préquelle de Remnant From The Ashes : Chronos: Before the Ashes. Combat, structure, progression et consoles sont au programme. Et nous, on vous traduit tout ça !

chronos before the ashes cover image | RPG Jeuxvidéo

Remnant : From the Ashes a été l’une des meilleures et des plus grandes surprises de 2019. Bien que ce ne soit pas exactement la sortie la plus médiatisée de l’année, le jeu a reçu un accueil très favorable de la part d’une base de joueurs qui n’a cessé de croître au fil des mois. Les développeurs de Gunfire Games et l’éditeur THQ Nordic veulent clairement passer plus de temps dans cet univers qu’ils ont créé et leur prochaine étape est plutôt curieuse. Bientôt, ils sortiront Chronos : Before the Ashes, une préquelle de Remnant : From the Ashes qui est, en fait, une version remaniée de leur jeu exclusif VR 2016, Chronos. Avec une structure similaire aux Souls-like et un combat qui promet d’être brutal mais agréable, Chronos : Before the Ashes est définitivement un jeu à surveiller, et pour en savoir plus sur lui et sur ce que les joueurs peuvent en attendre, nous avons récemment contacté ses développeurs en leur posant quelques questions.

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Chronos : Before the Ashes est lui-même une version remaniée de Chronos de 2016. Combien de temps avez-vous dû revenir en arrière et changer et ajouter des choses à l’histoire, étant donné que Before the Ashes est une préquelle de Remnant ?

John Pearl, directeur de la conception : L’histoire de Remnant : From the Ashes reprend juste un mois après la fin de Chronos. Nous avons intentionnellement suivi l’histoire et les traditions que nous avons mises en place dans Chronos en développant Remnant. Cela signifie que dans Remnant, nous avons développé les idées et étoffé les éléments du monde de Chronos. En nous en tenant à cette tradition établie, nous n’avons pas eu à modifier grand-chose à Remnant, à l’exception de quelques dates dans certains journaux et de l’attribution de noms officiels à certaines choses. Un exemple de cela serait les Pierres du monde (the World Stones). Nous ne les avons jamais spécifiquement nommées dans Chronos, mais nous l’avons officiellement faits dans Remnant, alors nous sommes retournés pour nous assurer qu’elles étaient bien nommées.

Le fait de devoir supprimer la version VR de l’expérience a-t-il entraîné des changements significatifs dans la conception ou la mécanique de base du jeu ?

Pearl : Le plus grand changement visible de la version VR à cette version est le changement du système de caméra. Chronos pour la VR était un titre de lancement pour l’Oculus Rift et Oculus nous a confié la tâche de créer une expérience VR que tout le monde pourrait jouer sans avoir à se soucier du ” syndrome de la VR “.

Notre solution a fini par être des caméras stationnaires qui se sont transformées au fur et à mesure de vos voyages autour du monde. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec la version VR de Chronos, cette solution est similaire à l’ancien système de caméras des jeux comme Resident Evil. Alors que la caméra était statique dans ces jeux, nous avons traité la tête du joueur comme la caméra, lui permettant de regarder librement autour, mais pas de se déplacer. Cela s’est avéré être une excellente solution et a permis aux gens de vivre une expérience globale très confortable.

Avec Chronos : Before the Ashes, nous avons opté pour un système de caméra de jeu d’action plus traditionnel, derrière le dos du personnage du joueur. C’était une transition assez facile et nous nous sommes sentis à l’aise dans le jeu.

De plus, nous avons procédé à une refonte complète de l’interface utilisateur. Le plus grand changement a été l’ajout d’un HUD dans le jeu, car les éléments persistants de l’interface utilisateur dans la VR sont très dérangeants, si bien que la version VR n’avait pas de HUD.

Le combat dans Chronos : Before the Ashes a été décrit comme “impitoyable et brutal”. On pourrait probablement en dire autant de Remnant : From the Ashes, qui a également adopté une structure semblable à celle des Souls-like à bien des égards. Quel est le point commun entre Chronos et Remnant sur ce point ?

Pearl : Chronos, tout comme Remnant, ont été fortement inspirés par Dark Souls et Bloodborne. L’une des grandes différences entre Chronos et Remnant, c’est que Chronos est entièrement axé sur le combat au corps à corps. Tout comme pour Remnant et Dark Souls, vous ne vous attaquez jamais à des hordes d’ennemis, à moins bien sûr que quelque chose ne tourne mal. Chaque rencontre est censée poser un défi au joueur, car un seul faux mouvement peut vous laisser ouvert à une attaque, et comme Remnant, vos options de guérison sont limitées.

Le combat, cependant, n’est jamais censé ressembler à une corvée. Tout comme Remnant, nous avons conçu le combat pour qu’il soit stimulant, mais nous vous donnons de nombreux outils qui, une fois que vous les maîtrisez, vous permettent de garder le contrôle du combat. En fait, les fans du combat de Darksiders 3 trouveront beaucoup de similitudes avec le combat dans Chronos. Le combat instantané est construit autour d’esquives et de parades parfaitement synchronisées, suivies de puissantes contre-attaques d’arcanes. Le combat n’est pas censé être aussi tape-à-l’oeil que Darksiders puisque vous n’êtes qu’un humain venant d’une île éloignée et non un Cavalier de l’Apocalypse.

Contrairement aux jeux Dark Souls, nous proposons des paramètres de difficulté. Nous aimons vraiment le monde et l’histoire de nos jeux et nous voulons que le plus grand nombre de personnes possible puissent vivre toute l’histoire et les moments sympas que nous avons mis dans le jeu. Nous proposons une difficulté plus facile, qui est équilibrée pour permettre au joueur de traverser l’histoire du jeu sans le punir. À l’inverse, nous proposons un niveau difficile qui devrait se rapprocher de la difficulté ” sauvage ” que les fans des Souls recherchent dans un jeu.

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Le mécanisme de vieillissement dans Chronos : Before the Ashes est peut-être l’un de ses éléments les plus uniques et les plus intéressants. Pouvez-vous nous dire dans quelle mesure cela affecte le jeu et la progression, et comment le temps progresse ? Et comment cela peut avoir un impact radical sur des choses telles que les capacités et les compétences ?

Pearl : Le mécanisme de vieillissement joue un rôle important dans Chronos car il affecte la façon dont vous améliorez les statistiques et débloquez les compétences. Chaque fois que vous passez à un niveau supérieur, vous obtenez une poignée de points d’attribut à dépenser. En fonction de votre âge, les différents attributs vous coûteront plus ou moins cher. Les attributs disponibles sont Force, Agilité, Arcane et Vitalité. Ainsi, par exemple, à partir de 18 ans, la force et l’agilité ne coûtent qu’un seul point d’attribut, tandis que l’arcane coûte 3 points. L’arcane est censé représenter la sagesse qui vient avec l’âge, si tôt dans la “vie”, c’est un attribut plus difficile à obtenir, d’où son coût plus élevé. Au fur et à mesure que le personnage du joueur se meurt et vieillit, vous verrez lentement les coûts associés à ces attributs changer. La force devient plus coûteuse, mais l’arcane devient moins cher avec l’âge. Chacun des attributs a un coût différent en fonction de votre âge.

De plus, à certains âges, nous proposons au joueur de choisir parmi trois compétences. Ces compétences sont très variées et offrent vraiment différentes façons de construire votre personnage. Par exemple, une compétence qui vous donnera un grand coup de pouce aux Arcanes à un jeune âge, et une autre qui vous donnera un coup de pouce de force à un âge plus avancé. Ces compétences sont censées vous permettre de construire une stratégie dont le coût pourrait être prohibitif à votre âge actuel. De nombreuses compétences sont disponibles et il n’est pas possible de toutes les débloquer en une seule partie, car une fois que vous avez choisi l’une des trois, les deux autres options ne sont plus disponibles.

Selon vous, le mécanisme de vieillissement est-il quelque chose qui ajoute à Chronos : Before the Ashes de la rejouabilité ?

Pearl : La mécanique du vieillissement ajoute définitivement de la rejouabilité au jeu. Comme je l’ai mentionné, tous les deux ans, vous devez choisir une des trois compétences attribuées par l’âge, mais en faisant cela, vous passez à côté des deux autres. De plus, si vous voulez construire un arcane, il vaut mieux laisser votre personnage vieillir pour que l’amélioration de l’arcane soit moins coûteuse. Ces décisions ont une incidence réelle sur la façon dont vous construisez votre personnage et sur les points sur lesquels vous vous concentrez. En outre, les différentes armes du jeu ont des affinités différentes avec la Force ou l’Agilité. Cela signifie qu’il y a des armes qui sont préférables à celles de l’agilité et d’autres qui sont axées sur la Force. Tout cela signifie qu’il est impossible d’améliorer chaque arme et d’obtenir toutes les compétences en une seule partie.

Quelle variété les joueurs peuvent-ils attendre du jeu en termes d’ennemis et d’armes, par exemple ?

Pearl : Il y a une bonne dose de variété de combat dans Chronos. Il y a six types d’armes principales à trouver dans le jeu et chacune d’entre elles a une affinité qui lui est associée et qui penche vers la Force ou l’Agilité. Cette affinité détermine le bonus que l’arme recevra pour un attribut donné. En plus de cela, il y a 4 pierres élémentaires que vous pouvez trouver et utiliser, qui détermineront le type de dégâts des Arcanes, les contre-attaques et les attaques chargées. Ces pierres déterminent également quelle capacité spéciale est libérée lorsque le compteur d’arcanes est rempli. Par exemple, la pierre de feu enveloppe votre épée de feu et accélère toutes vos attaques pendant une courte période de temps. Cela joue également un rôle important dans la stratégie de combat car les différents ennemis ont des résistances uniques aux différents éléments. Ainsi, le joueur observateur peut se renseigner sur les dégâts élémentaires à infliger à ses ennemis et les utiliser à son avantage au combat.

En plus des armes, il y a différents boucliers que vous pouvez trouver.  Le bouclier de départ est un bon bouclier polyvalent, car il vous permet de bloquer et de prendre quelques coups avant que votre blocage ne soit rompu. Il a également une vitesse de parade moyenne pour dévier les attaques ennemies. Il existe deux autres boucliers qui sont plus axés sur des styles de jeu différents. Le bouclier type offre peu de protection en termes de blocage mais il est extrêmement rapide, permettant aux joueurs habiles de parer rapidement les attaques ennemies avec facilité. À l’opposé, le bouclier de type mural est lent à parer, mais il est idéal pour bloquer plusieurs attaques avant de laisser le joueur en déséquilibre.

Quelle est la durée moyenne d’une partie de Chronos : Before the Ashes ?

Pearl : La durée d’une partie de Chronos peut varier selon le niveau de compétence du joueur et le temps qu’il passe à explorer le monde. Quelqu’un qui met en scène l’histoire peut terminer le jeu en 12 heures environ, tandis que quelqu’un qui s’intéresse à l’exploration de toutes les légendes et à la recherche de toutes les armes mettra probablement 15 heures pour terminer le jeu.

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Remnant : From the Ashes a, bien sûr, bénéficié d’un solide soutien après son lancement. Avez-vous des projets similaires pour Chronos : Before the Ashes, ou est-ce que c’est censé être une expérience plus marginale ?

Pearl : Chronos devait à l’origine être une expérience complète et la fin de l’histoire du héros est plutôt “définitive”. Nous n’avons pas fait de mise à jour ou prévu de faire quoi que ce soit pour changer cela. Remnant : From the Ashes reprend seulement un mois après les événements de Chronos, donc nous suggérons aux joueurs de jouer d’abord à ce jeu pour s’approprier plus de détails de cet univers, ou s’ils l’ont déjà joué, d’y rejouer à nouveau !

Avez-vous des projets de sorties pour PS5 et Xbox Series X/S ?

Reinhard Pollice, producteur exécutif : Chronos fonctionnera entièrement sur PS5 et Xbox Series X/S grâce à la fonction de rétrocompatibilité.

Quelles fréquences d’images et résolutions visez-vous sur PS4 et Xbox One et leurs variantes améliorées ?

Pollice : Nous disposons d’un débit stable de 30 FPS.

De même, quelles performances et résolutions le jeu vise-t-il sur Switch dans ses modes “docked” et “undocked” ?

Pollice : Nous avons un rendu en 720p sur la console et en 1600×900 en mode docked.

La PS5 dispose d’un SSD incroyablement rapide avec une bande passante brute de 5,5 Go/s, ce qui est plus rapide que tout ce qui est disponible sur le marché. Comment les développeurs peuvent-ils en tirer parti ? Comment cela se compare-t-il au SSD de la série X avec une bande passante brute de 2,4 Go/s ?

Pollice : C’est le véritable progrès de cette génération. Les temps de chargement peuvent être si longs et difficiles à optimiser pour obtenir de meilleurs temps de chargement. Je suis convaincu qu’il s’agit d’un grand progrès.

La Xbox  série S est moins puissante que la Xbox Series et Microsoft la propose en tant que console 1440p/60fps. Pensez-vous qu’elle tiendra le coup pour les jeux de nouvelle génération à forte intensité graphique ?

Pollice : Je comprends le raisonnement qui se cache derrière. Du point de vue du développement, il est toujours préférable de se concentrer sur un seul aspect. Je ne suis pas sûr que le marché adoptera ce modèle d’avoir deux consoles next-gen.

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