samedi, octobre 1, 2022

BIG NEWS – Decision : Red Daze, journal de développement 6 et armes partie 1

Decision : Red Daze avait fait l’objet de deux news de présentation, mais depuis, nous avions passé sous silence tout ce qui le concernait. On profite donc de l’arrivée d’un journal de développement sur les armes pour vous le remettre en mémoire, même si son arrivée n’est pas prévue avant l’année prochaine. A noter que c’est la première partie sur le sujet, une autre arrivera prochainement.

Du coup, faites-nous savoir dans les commentaires, si vous souhaitez que l’on traduise les prochains journaux de développement de cet action-RPG qui mêle des mécaniques de survie et de tower defense dans un monde post-apocalypse.

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Salutations, survivants! Bienvenue dans notre dernier journal de développement.

L’un des éléments essentiels de Décision a toujours été une variété d’armes pour détruire des hordes d’ennemis. Certains pourraient même dire que c’est l’élément le plus essentiel, mais nous ne pouvons pas le confirmer car nos joueurs “désarmés” pourraient quitter le jeu, et nous ne voulons pas de cela. Vous savez que nous vous aimons, même si vous êtes fous.

Lors de la conception des armes, nous avons dû tenir compte du fait que le jeu est vu de haut en bas (proche de l’isométrique, mais dans une perspective moderne en trois dimensions). Pour certaines armes, c’était très important car leur utilisation dépendait directement de la distance à la cible.

Par exemple, les fusils de sniper et leur capacité unique à viser à longue distance. Comme ce mécanisme particulier doit fonctionner de manière très différente dans notre jeu de haut en bas, nous avons dû le concevoir entièrement à partir de zéro. Désormais, lorsque vous viserez, vous obtiendrez un réticule qui, tout en vous rappelant la lunette de sniper habituelle à laquelle vous êtes habitué dans d’autres jeux de tir, sera également nouveau, frais et incroyablement difficile à expliquer. Heureusement que nous avons une aide visuelle, sinon ce journal de développement serait terriblement ennuyeux. OBSERVEZ !

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Si, toutefois, vous préférez une approche un peu plus ancienne de la guerre, l’arc sera peut-être plus à votre goût. Comme les fans de la série le savent, l’arc a été mis en avant dans un autre de nos jeux, Decision : Medieval. Nous avions l’intention de créer trois styles d’arcs différents, chacun ayant une apparence et un style de jeu différents, mais nous avons juste, euhh… [insérer une excuse au hasard, quelque chose à propos d’un chat]. Mais qui sait, peut-être qu’ils feront quand même partie du jeu une fois qu’il sera sorti ?

Pour utiliser les arcs, vous devez les tenir et les charger. Plus vous chargez la flèche, plus elle vole loin et plus elle inflige de dégâts à vos ennemis. Nous avons essayé de rendre l’arc le plus simple et le plus amusant possible, de sorte qu’il n’y ait pas de mécanismes complexes à effectuer lors de son utilisation, juste beaucoup de plaisir. L’arc est bon à utiliser dans les premières phases du jeu, car il a une plus grande portée que les autres armes de départ si vous êtes trop peureux pour affronter les monstres de front.

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Enfin, nous arrivons aux armes qu’un vrai soldat (celui qui n’a pas peur d’un petit zombi alpha) utiliserait — les fusils à pompe ! Un vrai classique, il n’y a pas grand chose à dire ici, mais nous aimons toujours les mentionner autant que possible, juste parce que.

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Avec un grand pouvoir stoppant vient une grande responsabilité, et notre responsabilité était d’équilibrer ces mauvais garçons pour qu’ils ne deviennent pas simplement des fusils de sniper que vous dirigez simplement dans la direction générale d’un ennemi et le regardez se transformer en poussière.

Pour obtenir ce “oomph” parfait, nous avons créé plusieurs petits projectiles avec des trajectoires différentes, ce qui a créé un effet de dommage de zone. Il y a eu des difficultés pour ajuster cela. Nous avons dû prendre en compte les paramètres de chaque projectile et sa probabilité d’atteindre la cible, ainsi que l’impact que la portée aurait sur leurs dégâts. Après avoir passé quelques nuits avec une feuille de calcul et toutes sortes de simulations à disposition, nous avons réussi à obtenir l’effet désiré, et le fusil à pompe est maintenant puissant comme l’enfer, mais pas au point de jouer avec durant tout le jeu.

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Maintenant, vous demandez peut-être : “JE PEUX UTILISER TOUTES LES ARMES MAINTENANT ? PARCE QUE JE VEUX VRAIMENT AVOIR UN MINIGUN LA PREMIÈRE NUIT ! Hein ? Hein ? Hein ?

Et la réponse est… euh… en quelque sorte ? Vous devez savoir comment les utiliser pour, vous savez, les utiliser.

Pour situer le contexte : les armes sont divisées en trois classes principales : les armes de mêlée, les armes à feu et les armes lourdes. Pour utiliser le plein potentiel de n’importe quelle arme, vos survivants doivent avoir les compétences appropriées au niveau nécessaire. Si votre compétence pour les armes à feu, par exemple, est inférieure de quelques points au niveau requis pour que votre fusil de chasse soit efficace, il ne sera pas aussi puissant. Cela n’empêchera pas vos survivants d’utiliser ces armes, mais cela réduira considérablement leur efficacité.

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Votre compétence d’arme augmente à mesure que vous utilisez une arme, mais vous pouvez également améliorer votre compétence d’arme avec l’équipement approprié. Par exemple, un casque de combat augmentera vos compétences en armes lourdes. Chaque arme nécessite une valeur de compétence différente, les armes plus puissantes nécessitant un niveau de compétence plus élevé.

Alors voilà. Pas de minigun au niveau 1.

Il y a plus de 30 armes dans notre jeu. Nous avons essayé d’équilibrer autant d’armes différentes, et nous savions qu’il serait impossible d’équilibrer autant d’armes à l’œil nu, et nous ne pouvions pas non plus les ajuster par expérience. Nous avons dû créer un énorme tableau avec tous les paramètres et formules pour nous aider à distribuer les valeurs des différentes armes. Par exemple, nous avons pris en compte des paramètres tels que les dégâts, la cadence de tir, le temps de recharge, le rayon d’impact, la portée, la consommation de munitions, etc. Tout cela a été pris en compte pour calculer l’efficacité de chaque arme. Lors de l’ajustement de l’efficacité, nous avons soigneusement modifié tous les paramètres afin de répartir équitablement les armes, du couteau le plus faible au lance-roquettes le plus puissant !

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Chaque arme doit être utile à différentes étapes du jeu, et chaque arme doit également avoir des mécanismes convaincants et passionnants. À cette fin, nous avons travaillé dur pour créer chaque arme, rencontrant parfois des difficultés lors du développement d’armes plus sophistiquées telles que le lance-flammes, dont vous pourrez en savoir plus dans un journal de développement ultérieur !

Étant donné que nous ne pouvons tout simplement pas rassembler toutes les armes passionnantes dans un seul journal de développement, nous devrons terminer celui-ci ici, et dans le prochain journal de développement, nous parlerons davantage des armes moins conventionnelles, comme le lance-flammes, les grenades, et même un aperçu de certaines armes que nous prévoyons d’ajouter au jeu plus tard durant le développement !

Merci d’avoir lu, nous espérons vous voir dans le prochain!

Décision : L’équipe Red Daze

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Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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