vendredi, janvier 28, 2022

BIG NEWS – Expeditions Rome, journal de développement 10 : musique et audio

Le dixième journal de développement au sujet d’Expeditions : Rome se concentre sur la musique dans le jeu et l’audio en général. C’est d’abord Thomas, le compositeur, puis Justin, le directeur audio, qui nous le présentent. Et une fois de plus, on vous traduit l’article.

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Nous avons récemment enregistré l’intégralité du projet, environ 75 minutes, donc nous avons tout terminé, et j’ai vraiment hâte de le partager avec vous – J’ai commencé à écrire les partitions en mars 2020. Les premières conversations avec Brad, Jonas et Justin ont clairement montré qu’il s’agissait d’un jeu extrêmement complexe et difficile. Les premières conversations concernant la partition étaient centrées sur la recherche d’un ton pour les quatre régions distinctes et sur l’importance de trouver une musique pour chacun des personnages avec lesquels nous partons en voyage – ayant passé ces dernières années à écrire principalement pour le cinéma, il était assez intéressant de transférer cela dans le monde du jeu. En dehors des aspects techniques, j’ai traité le jeu exactement de la même manière que n’importe quel film – je voulais entrer dans la peau des personnages, apprendre leur histoire, comprendre pourquoi ils sont là où ils sont, et ce qui les fait vibrer.

Nous avons décidé très tôt que le joueur aurait son propre thème pour l’accompagner dans son voyage : quelque chose que nous pourrions transformer et déformer pour l’adapter à son voyage, qui servirait de point de référence et évoluerait avec lui. J’ai regardé les couleurs vives du jeu et j’ai eu de nombreuses conversations avec Jonas sur l’impression et le ton que nous voulions obtenir, et j’ai essentiellement traité le jeu comme un film, mais avec des milliers de voyages et de fins possibles. Notre “thème du joueur” a été le point de départ de cette démarche : il s’agissait essentiellement d’une suite que j’ai écrite au début, contenant le thème du joueur et deux autres thèmes relatifs à deux autres personnages clés. Voir ci-dessous.


Le “thème du joueur : Rome” était notre ton principal dans le jeu. Il y avait trois autres environnements principaux à affronter – l’Afrique, la Gaule et la Grèce – et bien que le thème du joueur passe à travers ces régions, les palettes sont extrêmement différentes. Nous avons fait beaucoup de recherches sur les instruments anciens utilisés à cette époque et c’était souvent intéressant car il y avait des instruments dont personne ne connaissait la sonorité – ou du moins tout le monde avait une opinion différente.

Il était très important pour nous que notre partition soit authentique et fidèle à son époque, tout en essayant d’aller un peu plus loin et d’ajouter quelque chose de plus à l’expérience des joueurs. Nous avons utilisé toute une série d’instruments anciens, dont des lyres, des kitharas, des flûtes anciennes comme les neys, les cornus et les tibias. L’une de mes journées préférées sur la partition a été de travailler avec Andy Findon, un flûtiste extraordinaire mais aussi un spécialiste de tous les instruments à vent, nous avons passé une journée à enregistrer des dizaines d’instruments à vent et lorsque nous n’en trouvions pas un qui correspondait à ce dont nous avions besoin, il en inventait un avec nous en studio !
 

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Par exemple, le thème de Cléopâtre était à l’origine sur un Duduk, mais il n’obtenait pas l’arrogance sulfureuse dont nous avions besoin. Il a donc placé du film alimentaire sur une embouchure de flûte en bois et cela a créé un son très nerveux mais organique et quelque chose de totalement unique à Cléopâtre – vous pouvez l’entendre ci-dessous :

La partie la plus agréable du processus a été les enregistrements finaux – nous avons enregistré deux orchestres, l’un à Sofia et l’autre à Vienne, puis nous avons eu 6 artistes que nous avons choisis pour représenter nos personnages – sur certaines des plus grandes pistes de bataille, nous nous sommes retrouvés avec environ 140 musiciens sur une piste, ce qui donne un sacré son ! Les solistes ont ensuite ajouté l’émotion et le côté brut pour nous ancrer dans nos zones. Après le mixage de toutes les pistes, Justin (directeur audio) et son équipe les ont prises et ont ajouté leur magie. J’ai eu la chance de travailler en étroite collaboration avec Justin au cours des 18 derniers mois et c’est un plaisir d’entendre certaines des façons dont la musique a été utilisée. Je vais maintenant lui laisser la parole pour qu’il nous parle un peu de son processus.


Salut les amis ! Je suis Justin, le directeur audio d’Expeditions : Rome.

Travailler avec Thomas sur la musique du jeu a été un rêve. Nous avons travaillé ensemble sur d’autres projets avant celui-ci et lorsque Brad, Jonas et moi avions des idées sur le son du jeu au début, Thomas était toujours dans un coin de notre tête comme étant le candidat idéal !

Avec un jeu aussi profond et vaste que celui-ci, nous voulions nous assurer que la musique contribue à donner le ton sans s’emballer ou devenir ennuyeuse et répétitive.

Dans les premières étapes de la composition avec Thomas, nous avons discuté de la manière dont nous pourrions exploiter ses morceaux dans d’autres, il y avait donc beaucoup de choses à prendre en compte en termes de musicalité : des tonalités qui se complètent et le maintien d’un BPM cohérent sur l’ensemble des pistes afin que nous puissions faire la transition entre les éléments et les nouvelles sections avec facilité.

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L’ensemble de la musique et du son a été implémenté directement dans Unreal. Nos talentueux concepteurs audio, Pablo et Anders, ont construit des systèmes incroyables pour gérer les sons du jeu dans ses différents états.

L’un des exemples les plus marquants est le système Timesynth que nous utilisons pour les combats. Il nous permet d’augmenter ou de diminuer l’intensité de la musique de Thomas en fonction de certaines conditions dans une rencontre.

Dans ce clip, nous assistons à l’introduction dramatique de Bestia dans le jeu et c’est la première fois que notre système de combat fait son travail, en réglant Hostilia directement sur 10 lorsqu’il fait son entrée. J’ai enregistré ce clip moi-même sur mon propre ordinateur, alors pardonnez la qualité médiocre de la vidéo – c’est la musique qui compte !

Le système a toujours été présent à l’esprit lorsque Thomas et moi discutions des pièces de combat. Il a fait un travail formidable pour nous fournir une partition si polyvalente.

Nous avons également beaucoup réfléchi à la manière de traduire correctement les morceaux dans le jeu. C’est une partition merveilleuse à écouter en soi, mais les pistes de combat et de siège, en particulier, ont nécessité une planification minutieuse pour s’assurer que nous avions des mouvements dans chaque morceau que nous pouvions les utiliser de manière spécifique.

Nous espérons que vous avez apprécié cette plongée en profondeur dans la musique et l’audio d’Expeditions : Rome : Nous avons un stream spécial et passionnant cette semaine, où le producteur senior Brad Logston sera dans le studio de Londres avec le compositeur Thomas Farnon. Nous ferons un stream plus long au cours duquel nous diffuserons une nouvelle bande-annonce sur la musique, nous écouterons plusieurs pistes en stream et nous annoncerons un événement spécial unique qui sera super excitant ! Nous espérons que vous nous rejoindrez le mercredi 17 novembre à 13 h 00 (heure de l’Est) / 18 h 00 (heure GMT) sur la chaîne Twitch de THQ Nordic.

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