samedi, décembre 3, 2022

BIG NEWS – Expeditions Rome, journal de développement 13 : Construire un grand combat

Après deux vidéos cette semaine, arrêtons-nous un instant sur un nouveau journal de développement au sujet d’Expeditions : Rome, le 13 pour être exact, qui traite de la façon dont les développeurs de chez Logic Artists créent les niveaux dans lesquels vous allez guerroyer.

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Ave, et bienvenue à notre treizième journal de développement. C’est une semaine très importante pour nous depuis le douzième la semaine dernière car vous remarquerez que le planning s’est accéléré maintenant que nous nous rapprochons de la sortie. Les vacances de Noël vont freiner les choses pendant quelques semaines, mais nous voulions être sûrs de publier un autre journal de développement avant les vacances, étant donné que nous venons de sortir notre démo publique d’Expeditions : Rome.

Et oui ! Si vous ne l’avez pas encore fait, vous devriez immédiatement vous rendre sur Steam pour télécharger notre démo et essayer le jeu. C’est une démo franchement énorme, qui vous permet de jouer les 4 à 6 premières heures du jeu. Juste assez pour vous faire sortir du tutoriel et passer par 6 à 7 rencontres de combat, rencontrer les acteurs principaux, avoir un aperçu des améliorations et de la personnalisation des avant-postes, et même essayer une bataille de légion. Si vous aimez tout cela, vous trouverez dans le menu principal un bouton “Acheter maintenant” pour précommander le jeu.

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Mais ce n’est pas un post publicitaire, alors abordons le sujet du jour : la conception de niveaux. Ou comme nous l’appelons : le world-building. Pourquoi cette distinction ? Pour nous, l’espace physique que vous visitez dans nos jeux doit ressembler à un lieu réel où des gens vivent. Il est important pour nous que chaque niveau/instance/carte/zone/emplacement donne l’impression d’avoir été conçu à la main et d’être rempli avec amour d’une personnalité et d’histoire. Cela peut parfois être en contradiction avec la nécessité de faire en sorte que nos niveaux facilitent les combats tactiques intéressants, mais dans Expeditions : Rome, nous espérons avoir relevé ce défi.

Dans Expeditions, chaque nouveau niveau commence par un contexte narratif. Même un niveau de rencontre aléatoire ou un niveau purement axé sur le combat, appelé “quête de pacification”, sera associé à un bout d’histoire qui guidera la créativité du créateur de monde. Il ne s’agit pas seulement de situer le niveau géographiquement pour que les artistes de l’environnement sachent quel type de nature ou d’architecture sculpter. Au stade le plus précoce, il s’agit tout autant de créer un sentiment chez le joueur. Une métropole surpeuplée et animée sur les rives du Nil aura besoin d’une disposition très différente de celle d’un petit village de pêcheurs tranquille sur la côte de la mer de Marmara.

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Cette idée vague mais cruciale de ” ressenti ” influencera également la conception des combats de manière importante. Submerger le joueur par la taille et la liberté de choix d’un champ de bataille ouvert, ou le faire se sentir claustrophobe et limité dans une pièce plus petite, sont des moyens importants de vendre la magie d’une scène particulière. Un mélange d’espaces ouverts, de couloirs étroits et de points d’étranglement crée des variations entre les rencontres et donne au joueur le choix de combattre dans un endroit qui correspond à son style de jeu tactique.

Aucun choix de conception n’est purement lié à la jouabilité dans un jeu aussi axé sur l’histoire que Rome, mais la jouabilité est généralement l’aspect le plus important de la conception des niveaux. Le choix des itinéraires est l’un des facteurs déterminants lors de la création d’une zone de rencontre : en plaçant de petits îlots d’obstacles dans un espace ouvert, nous créons de petits chemins qui mènent à la même zone. Lorsqu’il est confronté à plusieurs chemins, le joueur commence à se demander pourquoi il doit aller à gauche ou à droite. Ce choix peut être basé sur le positionnement de l’ennemi, sur la présence d’une couverture le long de l’un ou l’autre route, ou si un chemin est légèrement plus long que l’autre. À l’inverse, un espace ouvert donne au joueur plus de liberté pour manœuvrer autour des ennemis, mais rend également plus difficile le contrôle des mouvements et du positionnement des adversaires.

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Les différences de hauteur ont également fait l’objet d’une grande attention de notre part cette fois-ci. Les rencontres dans Expeditions : Viking se déroulaient généralement sur des plans plats, et plusieurs mécanismes du jeu étaient conçus autour de ce paysage relativement bidimensionnel. Dans Rome, nous voulions mieux utiliser les hauteurs, ce qui impliquait de redessiner les attaques à distance pour qu’elles utilisent une véritable vérification de la ligne de visée et de donner aux archers un bonus à leur portée depuis un terrain élevé. La pièce la plus importante de ce puzzle était de s’assurer que les niveaux eux-mêmes offraient un terrain élevé et permettaient des mouvements verticaux.

Concevoir des niveaux avec de nombreux éléments verticaux tels que des falaises ou des échafaudages crée une différence de hauteur qui sépare les hexagones les uns des autres par leurs bords au lieu de devoir placer un hexagone vide entre eux. Il s’agit d’une autre forme différente de choix de cheminement. Un paysage avec beaucoup de verticalité bloquera la vision du joueur et l’obligera parfois à faire pivoter la caméra pour voir la zone de rencontre sous un angle différent, ce qui donne au joueur de nouvelles idées sur la façon dont il pourrait aborder un problème qu’il tente de résoudre.

Nous avons également ajouté de nouveaux moyens de traverser ces nouveaux obstacles, sous la forme d’échelles et de points de saut. Utiliser une échelle comme raccourci pendant qu’un autre personnage vous contourne vous donne l’impression d’être intelligent, tout comme repérer un point de saut pour passer rapidement d’une plateforme élevée à une position plus basse. Sauter d’une falaise n’est pas seulement cool, c’est aussi un moyen de relier les différents chemins d’une zone de rencontre de manière intéressante puisque vous ne pouvez généralement sauter que dans une seule direction (merci la gravité).

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La traversée n’est cependant pas le seul moyen d’interagir avec l’environnement. Nous avons également implémenté une foule de nouveaux objets de combat à utiliser pendant une rencontre. De nombreux objets de combat vous permettent de ramasser des objets tactiques jusqu’à la fin du combat, comme des torches provenant d’un feu de joie, de l’eau provenant d’un puits ou des bandages provenant d’une boîte à pharmacie. D’autres objets peuvent modifier le champ de bataille s’ils sont endommagés, comme les jarres à huile qui peuvent rendre la journée de quelqu’un bien pire si elles sont visées par une flèche de feu.

Comme nous l’avons décrit dans les précédents journaux de développement, nous sommes extrêmement fiers de notre système de combat, de nos classes de personnages, de nos compétences en matière d’armes et de tous les autres mécanismes et fonctionnalités qui sous-tendent le puzzle tactique du combat dans Expeditions : Rome. Mais tout ce travail n’aurait servi à rien sans les rencontres de combat soigneusement conçues à la main et l’incroyable attention portée aux détails dans la conception des niveaux en général. Pour terminer ce journal, voyons comment toutes ces considérations entrent en jeu dans une rencontre particulière : les chasseurs de lions de Memphis.

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Le contexte de ce combat est simple : le temple de la déesse Ubaste à tête de chat vous a demandé de libérer un petit groupe de lions qui ont été capturés et amenés à Memphis pour être utilisés dans l’arène. Les lions sont détenus dans des cages dans une enceinte utilisée par les chasseurs qui les ont capturés. L’enceinte est constituée d’un groupe de bâtiments entourant une cour qui forme la zone de combat, bien qu’elle s’étende également dans les rues environnantes. L’objectif est de donner l’impression que vous pénétrez dans une enceinte gardée comme une sorte d’équipe SWAT de l’Antiquité.

À cette fin, le complexe a trois entrées, et votre zone de préparation au début du combat dépendra de la porte par laquelle vous entrerez. Comme les chasseurs et les arcs sont étroitement liés, les chasseurs de lions disposent de quatre archers, qui sont postés sur les toits de quatre bâtiments différents pour leur donner un avantage en hauteur. Comme ils peuvent voir presque toute la zone de rencontre de là-haut, le joueur voudra les éliminer du combat le plus tôt possible, mais il sera peut-être obligé de diviser ses prétoriens pour y parvenir, ce qui pourrait les mettre en grand danger.

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Les ennemis qui commencent dans la cour sont pour la plupart des miliciens, mais il y a aussi deux personnages d’infanterie légère, qui sont fragiles mais mobiles et infligent des dégâts importants. Choisir de bloquer les archers ou de neutraliser l’infanterie légère en premier est un choix tactique intéressant, et la difficulté de chaque option varie énormément en fonction de la composition des classes de votre propre groupe et du point d’entrée que vous avez choisi.

Ce qui rend ce combat particulièrement passionnant, c’est son évolution dans le temps. Deux autres fantassins légers sont positionnés à l’arrière du grand bâtiment, à une telle distance de la cour qu’ils auront tendance à arriver 2 ou 3 tours après le début du combat, ce qui peut obliger le joueur à se repositionner. Plus menaçant encore, deux paires de soldats égyptiens se tiennent dans la rue, de part et d’autre de l’enceinte. Lorsque le combat éclate, les civils à proximité courent pour les alerter. Ce sont des ennemis bien plus redoutables, deux d’entre eux brandissant des boucliers, et ils rejoindront le combat quelques tours après ces deux fantassins légers.

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Pour finir, plusieurs objets interactifs sont placés dans la zone de rencontre : un puits au milieu de la cour offre des cruches d’eau, un baril de javelots attend sur un toit, et une caisse de jarres à huile se trouve à côté d’une boîte de bandages à l’arrière du bâtiment. Les ennemis peuvent utiliser ces objets aussi bien que vous, et contrôler leur accès peut être vital dans les niveaux de difficulté élevés.

J’espère que vous voyez comment la disposition, le placement et le comportement des ennemis dans ce combat donnent l’impression que vous attaquez un complexe gardé au milieu d’une ville bien peuplée, avec des toits proches, des civils innocents et des soldats dévoués prêts à se joindre à la mêlée. C’est une situation complexe et dangereuse.

Comparez cela avec une autre rencontre, plus tard dans le jeu, où vous attaquez le poste de commandement du chef Helvète Orgetorix pendant une bataille. Ici, votre équipe commence au pied d’une colline boisée et doit se frayer un chemin à travers les guerriers d’Orgetorix pour atteindre votre cible. L’élévation sert un objectif très différent, et bien que vous ne commenciez pas encerclé et que l’ennemi ne reçoive pas de renforts, vous êtes toujours désavantagé – le plus souvent dans Expéditions : Rome, comme dans la vie, l’avantage tactique doit être gagné, il n’est pas donné gratuitement. C’est aussi un champ de bataille complexe et tentaculaire avec de nombreuses options intéressantes et même un choix de la façon d’atteindre la victoire, et grâce à une conception intelligente des niveaux qui a gardé le contexte narratif à l’esprit dès le début, le jeu est très différent.

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Mais ne nous croyez pas sur parole. Rendez-vous sur Steam et téléchargez la démo publique d’Expeditions : Rome. Les 7 rencontres de combat qui y sont incluses devraient suffire à illustrer la variété de notre gameplay. Lorsque vous aurez terminé la démo, vous serez bien équipé pour venir nous poser des questions incisives ou simplement participer à notre dernier DevStream de l’année, ce mercredi 22 décembre sur à 13 h 00 (heure de l’Est) / 18 h 00 (heure française). Le producteur principal Brad Logston, le directeur créatif Jonas Wæver et le concepteur des combats Hans Emil Hoppe Rauer discuteront des subtilités de la conception des niveaux et de l’élaboration des combats au tour par tour.

Killpower
Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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