Si la première Newsletter sur Fanstratics (rappelez-vous, LE successeur spirituel de Heroes of might and magic III par le lead game designer du jeu lui-même) nous faisait un point d’entrée sur ce jeu, la seconde, parue début octobre 2020, permet de répondre à une nouvelle série de questions que vous avez dû vous poser et auxquelles Greg, le Game Director & Designer du jeu répond. On en profite donc pour vous traduire tout cela en attendant patiemment des choses à voir. Il nous conseille également un jeu : Songs of Conquest


HoMM3 HotA (ndlr : Heroes of Might and Magic 3 : Horn of the Abyss), bien qu’étant un travail en cours, satisfait la plupart de nos besoins héroïques. Pourquoi voudrais-je passer des HoMM3 HotA à Fanstratics ? Qu’allez-vous fournir que l’équipe derrière HotA ne peut pas ?

C’est une bonne question, à laquelle il est difficile de répondre. Mon travail consiste à donner aux fans toutes les raisons possibles de passer délibérément des HoMM3 HotA à Fanstratics. À bien des égards, ma situation actuelle est très comparable à celle à laquelle j’ai été confronté lorsque j’ai conçu HoMM3. À l’époque, les fans de HoMM se sont demandés à juste titre : “Que peut offrir HoMM3 que HoMM2 n’a pas encore livré ? Ma réponse actuelle est similaire à celle que j’ai donnée à l’époque.

Mon but est de donner aux fans une évolution prudente et respectueuse ; de nouveaux lores, une créativité revigorée, des graphismes revitalisés, des ajustements intelligents de la qualité de vie, une mécanique de jeu revue et améliorée… tout en conservant l’esprit de l’original.

C’est une tâche incroyablement ardue, et je vais faire de mon mieux. Je sais que les détails sont rares, mais essayez d’être patient. Les caractéristiques seront lentement révélées au fil du temps, et à la fin, j’espère donner aux fans de nombreuses raisons de regarder vers l’avant et non vers l’arrière.

Que diriez-vous d’un cycle jour/nuit où les créatures changent de capacités en fonction de l’heure du jour, comme les vampires ou les loups-garous ?

C’est une bonne idée, et lorsque j’ai commencé à réfléchir à Fanstratics, un cycle jour/nuit était l’une des caractéristiques originales. Au final, il a été supprimé pour plusieurs raisons, mais la plus importante était “trop de complexité dans un jeu déjà vaste”.

Comme je l’ai dit, les cycles jour/nuit sont très intéressants en raison des possibilités de “transformation” pour des types de troupes spécifiques ; jouer d’une manière pendant la journée et d’une autre manière pendant la nuit. Armello aborde ce point, et il semble que Songs of Conquest pourrait également en tirer parti. En vérité, il s’agit d’un mécanisme central autour duquel un jeu entier pourrait être créé.

Les histoires de HOMM ont été intéressantes, mais à chaque nouvelle suite, le monde et les personnages précédents ont été mis de côté et de nouveaux ont été créés. Avez-vous l’intention de faire la même chose ou avez-vous un grand projet en tête ?

À vrai dire, chez l’ancien studio, nous n’avions pas beaucoup de temps pour travailler sur les éléments de l’histoire, donc les créateurs de cartes et de quêtes ont bénéficié d’une relative liberté pour travailler dans le cadre de directives rapidement établies. Ainsi, chaque équipe a pu “faire ce qu’elle voulait”, sans les restrictions imposées par les règles d’une équipe précédente.

Avec l’équipe derrière Fanstratics, je veux faire des efforts considérables dans le domaine de l’histoire et jeter des bases solides pour les histoires à venir. Nous verrons ce qui se passera, car il y a beaucoup d’obstacles à surmonter, mais mon objectif est la “longévité”. Il y aura peut-être d’autres histoires, impliquant différents personnages de différents continents, mais je préfère m’en tenir à un seul monde et à une seule progression des personnages.

J’ai adoré les dessins à la main de Heroes I & II, l’aspect réaliste de Heroes III, et j’ai pensé que Heroes IV était bon. Alors que les décors de Heroes V étaient vraiment beaux, j’étais moins enthousiaste à l’idée d’avoir des personnages avec animations. S’il vous plaît, donnez-nous les graphismes de Heroes II ou III. Pas de dessins animés d’inspiration japonaise.

Un jeu TBS (ndlr : stratégie au tour par tour) comme Advance Wars, conçu à l’origine pour le Game Boy Advance, peut facilement s’en tirer avec un style d’art anime ou manga parce que… eh bien… c’était pour Nintendo. Pour un descendant plus moderne, voir WarGroove, qui a débuté sur PC, mais qui a clairement été conçu pour les consoles.

Avec les bons artistes, je pense qu’un style de dessin animé pourrait fonctionner, mais en fin de compte, tout se résume aux “attentes du public” et à la “pertinence”. Sans aucun doute, Fanstratics est un jeu de guerre fantastique, pour PC. On s’attend donc à un certain niveau de sérieux. Comme vous pouvez le voir dans le travail conceptuel de Justin Gerard, je vise un style artistique similaire à celui de HoMM3. C’est essentiellement une approche old school, qui s’inspire de la 1ère et 2ème édition de Donjons & Dragons.

Y aura-t-il une faction de type forge ?

J’y ai réfléchi, et voici ce que je propose pour ceux d’entre vous qui ne peuvent pas passer outre le nom du jeu. Si Fanstratics devient un jeu vidéo financé par le public, je soumettrai le nom au vote et laisserai les bailleurs de fonds prendre la décision finale. En utilisant un système de tournoi à double élimination, Fanstratics devra se mesurer à trois autres noms de jeux potentiels (je promets de faire un effort important pour les trois alternatives (les suggestions de la communauté sont les bienvenues)). Voici les dix jeux vidéo avec campagne participative les plus populaires de tous les temps (Star Citizen et Shroud of the Avatar ne comptent pas).

  1. Shenmue III                                         $6,333.296
  2. Bloodstained Ritual of the Night          $5,545,991
  3. Pillars of Eternity II: Deadfire               $4,705,524
  4. Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes   $4,546,015
  5. Torment: Tides of Numenera               $4,188,927
  6. Mighty No. 9                                        $4,031,550
  7. Project Eternity                                    $3,986,929
  8. Psychonauts 2                                     $3,829,024
  9. Double Fine Adventure                        $3,336,371
  10. Project CARS                                       $3,142,808

Vous cherchez des bêta-testeurs ?

Comme la plupart des gens le savent, Fanstratics est actuellement en production pré-alpha. Nous avons encore un long chemin à parcourir avant d’atteindre la bêta, et à ce stade, nous ne savons pas encore comment nous allons gérer les tests de bugs. Dédié en interne ? Accès rapide externe ? Combinaison ?

Lorsque l’IA sera assez bonne pour jouer contre, mon intention est de pousser le jeu vers l’accès anticipé, où les joueurs auront de nombreuses occasions de jouer, de signaler des bugs et de donner leur avis.

PC Windows uniquement ? Steam seulement ? Et Apple, Android ou GOG ?

Permettez-moi de clarifier les choses, en ce qui concerne les plates-formes potentielles. En déclarant que Fanstratics serait avant tout un jeu pour PC Windows, mon but principal était de rassurer les fans, je ne compromettrais pas la conception du jeu pour consoles ou pour mobiles (comme c’est plutôt typique de nos jours). Les ordinateurs de bureau Apple et Linux sont dans le coup. L’iPad est une possibilité, mais cela dépend vraiment de la façon dont l’interface graphique se traduit par un écran plus petit. Avec des ajustements modérés, Civilization 6 a réussi à le faire, nous allons donc y jeter un coup d’œil. Si nous pouvons produire quelque chose à notre goût, pour un coût raisonnable, nous le porterons volontiers, mais si le résultat est bizarre… cela n’arrivera pas.

En ce qui concerne les plateformes de vente au détail, je pense qu’on peut dire que nous allons soumettre Fanstratics à Steam, Epic et GOG. La façon dont ce déploiement sera effectué, et dans quel ordre, est actuellement indéterminée, la priorité étant d’atteindre la “production alpha”.

Quel moteur de jeu et quel langage de programmation utilisez-vous ?

Actuellement, nous utilisons Unity et des scripts en C#. A moins que l’on nous donne une raison importante de changer, nous espérons continuer à utiliser Unity.

Vive Songs of Conquest.

Je dois encore répondre à d’autres questions très spécifiques sur le jeu, mais je vais les garder pour le mois prochain. Donc, avant de conclure, je voulais crier : Vive Songs of Conquest (SoC).

Je faisais une “étude de marché” pour Fanstratics, lorsque SoC est apparu sur mon radar, parce qu’il était caractérisé comme “inspiré par HoMM”. Après l’avoir consulté, j’ai aimé ce que j’ai vu et j’ai bien l’intention d’en acheter un exemplaire lors de sa sortie l’année prochaine.

Il se trouve que, le premier mois après l’annonce accidentelle de Fanstratics, un abonné particulier de la Newsletter a attiré mon attention. Il s’agissait de Magnus Alm, co-fondateur de Lavapotion, le développeur de SoC. J’aurais pu laisser tomber… mais au lieu de cela, j’ai écrit un e-mail, dit “bonjour”, me suis présenté et leur ai dit que j’attendais avec impatience leur jeu. Magnus m’a répondu, et depuis, nous avons continué à communiquer.

Cela peut sembler étrange au premier abord, mais la plupart des développeurs de jeux ont tendance à être amicaux les uns envers les autres, malgré la concurrence implicite du marché. Pourquoi ? Peu de gens, en dehors du développement de jeux, comprennent les avantages de créer un bon jeu, les inconvénients de faire une déception et l’effort extrême requis lors de la création. En fin de compte, cela crée une fraternité étrange née d’une expérience peu commune.

Je souhaite sincèrement que Lavapotion soit le meilleur, et je vous suggère d’aller voir SoC.

Ça a l’air amusant. 🙂

Trailer de Songs of conquest.