C’est aujourd’hui que Godfall, l’action-RPG de Counterplay Games avec Gearbox Software comme éditeur,  sort sur PS5 et PC avec exclusivité sur Epic Games Store. Les premières reviews sont tombées chez les américains, et ce n’est pas formidable, avec des notes plutôt moyennes. On verra si les sites français pensent la même chose. Et on va s’attarder sur le jeu avec une traduction d’un article d’IGN, qui nous en dit un peu plus sur les loots, les compétences, …. A noter que nous vous convions à aller sur le site d’origine pour voir les visuels.

Les développeurs de Godfall nous en disent un peu plus sur la chasse au loot, la progression et le concept du « Rêve du Bricoleur »

Comme tout bon jeu de chasse au loot qui se respecte,d’une bonne maîtrise de son système d’inventaire et de ses options de personnalisation doivent être de mise. Les joueurs doivent pouvoir à la fois vouloir rechercher davantage de loot et valoriser ce qu’ils ont déjà acquis.

Donc réaliser cette boucle est devenu l’ambition principale de Counterplay Games, l’équipe derrière le lancement du jeu sur PS5, Godfall, qui sort sur la console next-gen de Sony et PC le 12 novembre. En parlant avec IGN, Richard Heyne, le producteur technique en chef, nous a expliqué en détail la philosophie derrière le loot dans Godfall, les options de personnalisation offertes et les différentes façons qui amèneraient les joueurs à se sentir à l’aise et puissants afin de revenir jouer davantage encore, en tout cas c’est ce qu’espèrent les développeurs.

La  vidéo ci-dessus (voir l’article original) vous donnera un aperçu de la personnalisation dans Godfall ainsi qu’une partie des options de l’interface, puis poursuivez la lecture sur la philosophie et les applications pratiques du travail de Counterplay Games.

Le Rêve du Bricoleur

En parlant ensemble de toutes les options disponibles dans Godfall, Heyne a utilisé une phrase qui incarne le mieux la vaste gamme d’options offertes aux joueurs — l’équipe de Godfall a voulu en faire « le Rêve du Bricoleur ».

« Nous avions cette idée en tête, nous voulions que Godfall soit un rêve de bricoleur. Quiconque adore l’intimité que procure leur loot et assembler les différentes pièces ensemble pour en voir immédiatement le résultat et l’impact généré, c’est ce genre de jeu que nous avons voulu créer », a déclaré Heyne.

Et comme l’équipe a passé des années à bâtir ce rêve, quelques principes de base ont commencé très tôt à se concrétiser ; en l’occurrence, vos acquisitions doivent vous donner l’air cool.

« À un niveau élevé, ce qui est passionnant avec Godfall et la façon dont nous sommes capables d’emballer cette progression et ce désir gratifiant de continuer à en chercher d’autres, c’est que vous devez vraiment gagner le droit de passer pour un badass », dit-il, notant que les premières illustrations de personnages et d’armes ont vraiment aidé l’équipe à se focaliser sur l’aspect et le ressenti de sa liste étendue de loots.

« … Une fois la hiérarchie visuelle établie pour les armes, nous avons pu nous poser la question : ‘Est-ce que je courrais après cette arme pendant des heures s’il n’y avait aucun attrait visuel ?’ Sans réfléchir à son fonctionnement ou la façon dont le joueur va en faire l’expérience au-delà du visuel, mais juste sur le visuel seul, est-ce que je courrais après ? A-t-elle autant de valeur ? Est-ce que je dois y consacrer du temps ? Et lorsque nous avons su l’identifier, c’est alors que nous sommes passés à la conception et à la programmation du jeu ».

Mais, comme l’a spécifié Heyne, l’équipe voulait s’assurer que son loot « n’était pas juste de la poudre aux yeux », et que l’aspect cosmétique n’était certainement pas la seule préoccupation à prendre en compte dans ce système de jeu.

« Pour nous, la satisfaction était de voir l’évolution du look du joueur au début de Godfall et à la fin. Vous devrez être fier de ce à quoi votre personnage ressemblera à la fin, tout comme l’évolution de votre arsenal », déclare Heyne.

Grille de compétences

Dans la vidéo ci-dessus et les images ci-dessus (voir l’article original), vous pourrez vous rendre compte d’une grande partie des options générales de personnalisation de Counterplay ainsi que sa philosophie du loot à travers la conception de l’arbre de compétences, à savoir un maximum d’opportunités pour bricoler et expérimenter.

« Ici, nous souhaitions juste avoir un maximum de flexibilité avec la grille de compétences. Nous voulions éviter les choix paralytiques, parce que les combats, dans Godfall, peuvent être rapides et tranchants. Ça tourne autour de l’action, donc, si tous les deux niveaux vous êtes obligés de rentrer dans l’interface de menu, de lire chaque compétence individuelle, de décider quel est le meilleur moyen pour vous… Ce n’est pas comme cela que nous souhaitions que soit Godfall, cela entraverait grandement l’expérience de jeu », a-t-il expliqué.

Bien que les joueurs commenceront depuis l’un des quatre coins de la grille, ils pourront reconfigurer leurs styles instantanément et « ils seront toujours libres de leurs choix » pour n’importe quel arbre de compétences de chaque Valorplate. Les points de compétence seront reportés d’une Valorplate (Armures légendaires inspirées du Zodiaque) à l’autre dans un système universel, de manière à rassurer les joueurs sur un éventuel grind pour chaque Valorplate, ou éviter de se sentir bloqués si vous décidez, par exemple, de dépenser tout un tas de points pour améliorer un certain nombre de compétences.

« Vous pouvez constamment évoluer et modifier la manière dont vous jouez. Et lorsque vous trouvez quelque chose qui vous plaît, vous vous fixez dessus. Et puis, peut-être qu’une fois que vous avez changé de Valorplate, vous essayez de vous adapter et de partir de là », a-t-il poursuivi. Heyne a noté que l’intention n’est pas d’avoir des joueurs qui ont entièrement rempli leur grille de compétences à la fin de la campagne, mais plutôt leur permettre de travailler à améliorer leur style pour le post-game.

La grille de compétences est au-dessus du système de constellation d’augmentation que Counterplay a détaillé plus tôt cette année, offrant ainsi aux joueurs un moyen unique de confectionner les styles de leurs personnages. Mais les options ne s’arrêtent pas là.

Le crafting dans Godfall

Les joueurs auront la possibilité d’équiper leur personnage avec différentes armes, pierres de vie, anneaux, charmes, amulettes, bannières et des options d’augmentation, le tout construit autour d’un système d’inventaire et de recherche de loot qui rendra votre chasse d’autant plus significative.

Les joueurs devront aller à la forge du Septième Sanctuaire, le centre névralgique de Godfall, pour s’améliorer, Counterplay espérant avoir simplifié le processus. Comme l’a décrit Heyne, « Nous ne voulions pas rendre fastidieux le fait d’aller d’un point A à un point B puis à un point C et de passer une heure dans le Sanctuaire avant de vous préparer à une mission ».

Vous aurez la possibilité de permuter des armes et d’autres équipements en milieu de mission, mais le processus dans la forge du Sanctuaire devrait être simplifié afin de vous laisser ensorceler, améliorer ou faire de légères modifications plus facilement. Et en parlant d’ensorcellement et d’amélioration, comme vous pouvez voir sur les images ci-dessus (voir l’article original), les joueurs pourront augmenter leurs objets de différentes manières (par exemple s’améliorer pour augmenter le niveau de votre arme alors que l’ensorceler la placerait sur un niveau supérieur rare). Heyne a expliqué que ce système était basé sur l’idée que « S’il y avait un loot que vous appréciez vraiment et que vous vouliez utiliser sur une période prolongée, nous voulions nous assurer que vous ayez la possibilité de vous trimballer avec pendant tout le jeu ».

Counterplay n’est pas dans l’idée que les joueurs s’accrochent à une seule arme pendant toute leur évolution dans Godfall, mais avec 125 options d’arme et la possibilité d’en emporter deux avec vous n’importe quand, les développeurs se sont dit que les joueurs souhaiteraient graviter autour de deux favorites.

Cette gestion de l’inventaire illustre également la manière dont Heyne a décrit l’approche de Counterplay consistant à respecter le temps des joueurs à tout moment. Parler de la capacité à créer d’autres Valorplates a offert un bon exemple de l’approche de l’équipe vis-à-vis d’un système de loot probant.

« Nous ne voulions pas pousser les joueurs outre-mesure à réaliser des missions qui ne leur plaisaient pas pour déverrouiller du contenu qui les intéressaient. Donc, afin d’obtenir des matériaux de crafting pour certaines Valorplates, vous devrez aller au Royaume de l’Eau. C’est là que vous trouverez des éléments de crafting. Et vous pourrez y aller même pendant vos missions de campagne. Vous y serez porté naturellement. Vous y serez pour les missions de chasse. Vous y trouverez du contenu de fin de partie ainsi que des opportunités de coopération », a-t-il dit.

« Donc on ne vous dira pas : ‘Hey, vous devez faire cette mission secondaire pour déverrouiller la Valorplate Mesa’. Vous devriez pouvoir obtenir suffisamment de matériaux de crafting pour quelques-uns d’entre eux tout au long de la campagne elle-même, et ensuite s’il y a des [articles nécessaires pour les autres]… vous devriez avoir une liste d’activités à choisir, sélectionner ce que vous voulez et compléter votre armurerie avec ces dernières pièces sans avoir l’impression d’être ralenti ».

Cette philosophie qui veut que les joueurs prenant leur temps se sentent respectés et que les récompenses pour le temps passé aient un sens, signifie que Counterplay espère rendre chaque aspect de votre style précieux. Pendant que le studio présentait ou discutait, Heyne a évoqué les matériaux d’artisanat, une série de loot que les joueurs pourront attribuer en fonction du style de leur personnage.

« Ces matériaux devraient apporter la touche finale. Ce sont des pièces uniques dans le sens où elles ne sont pas visuelles de la même manière que les armes. Une fois équipées, on ne les voit pas… mais elles ont ces traits uniques qui s’attaquent de près aux différents archétypes que vous pourrez découvrir dans Godfall. Et le bon matériau intégré au bon style est ainsi censé former l’alliance parfaite ».

Et peu importe les aspects du style de votre personnage sur lequel vous avez souhaité vous concentrer à un moment donné, Counterplay espère que la combinaison de gestion de menu dans Godfall, l’expérience in-game et la collection de loots se traduira par une boucle satisfaisante qui ne gênera en aucun cas la manière dont les joueurs veulent combattre — ni à quel point ils voudront paraître cool dans ces moments-là.

« Une de nos philosophies essentielles sera toujours le rêve du bricoleur. S’il y a une volonté pour cela, pour que le joueur continue à expérimenter, nous voulons juste nous assurer que la cour de récré est grande ouverte et que vous êtes prêt à jouer », a déclaré Heyne.