Présenté le 6 septembre dans nos colonnes, on vous avait montré du gameplay pour la suite de l’action-RPG en vue subjective Graven. Cette fois-ci, on va s’intéresser au lore avec la traduction d’un premier journal de développement paru hier.


C’est le lore qui donne vie à GRAVEN, au même titre que les créatures, les bâtiments ou les gens. Il n’a pas été pensé comme bouche-trou, mais plutôt comme une couleur supplémentaire à la peinture de l’univers. On trouve des éléments de lore partout, même si ça ne saute pas toujours aux yeux. C’est avec ce postulat de départ qu’on va définir la structure de l’univers du jeu.

Même s’il y a mille et une façon de trouver l’inspiration, je dois surtout mes choix créatifs pour ce lore à des textes aux pouvoirs évocateurs. Je pense notamment aux premiers albums des groupes de métal Opeth et de Tristania et, plus spécifiquement, à l’œuvre de M.R. James. Ses histoires de fantômes racontent – avec une sobriété et un réalisme déconcertants – l’émergence du fantastique dans le quotidien. Le protagoniste principal de GRAVEN étant un prêtre, je m’appuie sur ces influences et sur mes petites connaissances en théologie pour donner une forme concrète à l’ésotérisme.



GRAVEN se déroule dans un univers différent, totalement ancré dans le réel. Il y a un créateur qui porte sur ce monde un regard bienveillant, mais lointain. Rien n’est désincarné, il n’y a que le monde tel qu’il est vécu. Pour autant, il n’est ni commun ni dénué de mystères, ce monde, bien au contraire. La magie est bien réelle… et controversée. Les pouvoirs qu’elle confère peuvent séduire, mais ils peuvent aussi vous faire perdre toute notion de la réalité. La société, qui est civilisée, l’a depuis longtemps reniée, lui préférant la valeur de l’ingéniosité humaine et un sens poussé du labeur. Aussi difficile que cela puisse être, cette société œuvre pour un monde de paix. Car de l’autre côté de la frontière se trouvent des êtres qui s’adonnent à la magie jusqu’à s’y perdre, entraînant avec eux le reste du monde.

Le prêtre est un homme pétri de contradictions ; condamné à mourir dans le désert, il passe ses jours dans l’air fétide du marais. Ce dévot disciple, qui s’était tenu loin de la magie en raison de sa nature corruptrice, se retrouve aujourd’hui, sous l’influence de forces supérieures, capable de la canaliser sans peine. C’est l’une des raisons pour lesquelles le joueur fait exception dans cet univers ; le prêtre est la part de mystère insoluble qui entoure ce dilemme, cette menace existentielle planant sur le monde.

En fonction de vos choix, il est possible d’observer cette forme de contradiction dès la première quête du jeu, à travers des bribes de lore et des conversations. En arrivant aux portes de la ville de Cruxfirth, vous trouverez deux messages sur le mur, dont l’un est celui d’une mère désespérée à la recherche de son fils disparu. Immédiatement après ça, vous rencontrez le percepteur des impôts qui vous donne pour mission d’allumer le phare de la ville. À l’approche de l’objectif, vous pouvez trouver un journal écrit par un jeune garçon. Il y fait référence à la même mission qui vous a été confiée, et explique voir là une chance inespérée de quitter la ville. La connexion est vite établie, donc. Cependant, vous pouvez aussi choisir de retourner en ville pour parler au collecteur des impôts. Quand vous le trouverez, celui-ci vous fera sentir son impatience et mentionnera cet « autre garçon », avec lequel il vous comparera au sujet de la mission. De cette manière, vous pourrez en apprendre un peu plus sur le personnage du collecteur d’impôts, sur sa façon d’être avec autrui. Quant au fait qu’il puisse confier une telle mission à un enfant, cela peut être perçu comme un indicateur de son autosuffisance, de sa lâcheté… ou les deux.


Le lore ne sert donc pas qu’à expliquer ou clarifier les choses, et n’est pas non plus un élément totalement indépendant. Au fil du jeu, le prêtre prend des notes, relevant notamment des détails qui pourraient vous avoir échappés. Le bruit de plume qui gratte sur du parchemin est là pour signifier que vous devriez consulter le journal. Peut-être telle mosaïque présente-t-elle une asymétrie, ou peut-être que telle créature s’est mise à vaciller bizarrement quand vous l’avez frappée d’une certaine manière. Et parce que nous sommes dans une société lettrée, vous avez aussi accès à d’autres choses écrites : un carnet perdu rempli de projets personnels, un registre d’activités commerciales, ou encore un document de recherche universitaire concernant d’étranges créatures. Le lore induit un foisonnement de ressources, de quêtes et d’opportunités nouvelles. En définitive tout ne se résume pas à un dialogue avec un habitant PNJ.


La connaissance est source de pouvoir. Pour autant, que ferez-vous si vous entendez parler d’un mystérieux passage vers une masure abandonnée, ensevelie sous des amas de mousse et de terre sépulcrale ? L’éviterez-vous ? Ou bien prendrez-vous cette information nouvelle comme une invitation… une invitation à explorer et à découvrir des choses qu’aucun humain ne devrait voir ? Que renferment les brumes noires sous les catacombes ? Qu’abritent ces manoirs que même les rats préfèrent fuir ? Quelles horreurs vous attendent ? Quelles connaissances ? Quel pouvoir ?

Pour le découvrir, ajoutez le jeu à votre liste de souhaits …