BIG NEWS – Jagged Alliance 3 : journal de développement n°10

Et voici le dixième journal de développement du studio Haemimont Games qui nous propose de découvrir la direction artistique de Jagged Alliance 3, qui sort, on le redit une fois de plus le 14 juillet prochain. Et c’est Nelson Inomvan qui a le plaisir d’être notre guide à travers le magnifique pays nommé Grand Chien.

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L’une de mes nombreuses tâches en tant que directeur artistique est d’aider l’équipe artistique à créer une esthétique unique pour le projet et de m’assurer que la vision originale est préservée tout au long du processus de développement.

Un regard en arrière

L’une des premières choses que nous avons faites lorsque nous avons commencé à travailler sur le projet a été de revenir en arrière et de jouer aux deux premiers jeux. Nous avons rapidement compris que ce qui faisait de ces jeux ce qu’ils étaient ne tenait pas à une palette de couleurs spécifique ou à la technologie de l’époque, mais plutôt à ce que j’appelle « l’élément fantastique ».
Le concept au cœur du jeu, la grande idée qui tourne autour de vous en tant que joueur rassemblant une équipe de mercenaires, s’embarquant dans une aventure palpitante rappelant les films d’action des années 80-90 et qui devrait toujours être la clé lorsqu’il s’agit des visuels.

Je me souviens encore de la matrice que nous avons créée et diffusée dans tout le studio. Il s’agissait d’un mélange de scènes de certains de nos films d’action préférés de l’époque, et nous l’avons utilisé pour donner de l’énergie à l’équipe. C’était un bon exemple de ce que nous voulions transmettre avec les images.

Cette plongée dans les deux premiers jeux nous a également permis de réaliser et d’apprécier à quel point ces titres étaient riches et bien pensés. L’attention portée aux détails (par exemple les corbeaux et les ennemis tombés au combat) était d’un haut niveau, et il nous est apparu clairement que nous devions nous hisser au moins au même niveau.

C’est peut-être ici le lieu d’exprimer notre respect pour les équipes qui ont créé ces classiques. L’immense passion, l’amour et l’huile de coude versés dans ces jeux sont encore visibles aujourd’hui.

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Le chemin que nous avons emprunté

Tout au long de la phase de préproduction, le jeu a subi de nombreuses itérations jusqu’à ce que les visuels reflètent enfin le concept initial que nous recherchions.

À un moment donné, nous avons expérimenté une esthétique militaire « gris sale », mais nous nous sommes vite rendu compte qu’il manquait quelque chose à cette image, ce qui donnait au jeu un aspect trop générique. Notre recherche s’est donc poursuivie jusqu’au jour où il s’est produit quelque chose d’intéressant, qui a influencé toutes nos décisions ultérieures.

Nous sommes retournés jeter un coup d’œil à la documentation de conception, qui contenait une grande quantité d’informations sur le monde, et une idée a germé : Et si nous mettions le pays du Grand Chien et, plus important encore, le continent africain au cœur de notre vision artistique, plutôt que l’inverse ?

Cette idée simple mais efficace a changé notre façon de penser et le processus nous a conduits au concept de « contraste » ou à ce que nous avons fini par appeler « Wet and Dry », ces deux mots résumant l’étendue de ce que le continent africain peut offrir, et en en faisant notre sujet prioritaire.

Nous avons eu l’occasion d’explorer le vaste éventail de lieux à couper le souffle, chacun doté de ses propres caractéristiques météorologiques, permettant aux joueurs de s’immerger dans la richesse remarquable du continent. Des jungles boueuses toujours humides et remplies de moustiques aux savanes sèches en passant par les terres brûlantes, les joueurs pouvaient s’immerger dans la richesse remarquable du continent. En outre, nombre de ces éléments auraient un impact significatif sur le gameplay, influençant ainsi vos décisions en tant que joueur.

Nous avons même pris en compte des détails infimes tels que la présence de flaques d’eau dans les zones de jungle et leur impact potentiel sur l’efficacité de vos bombes incendiaires.

Des éléments clés tels que les mouvements dynamiques, les conditions météorologiques exagérées, l’éclairage puissant et l’étalonnage des couleurs de type cinématographique ont tous joué un rôle dans l’évolution du monde de Grand Chien et dans l’obtention de ce style artistique distinctif. En outre, les signes de présence de tous les objets quotidiens fabriqués par l’homme ont ajouté une profondeur unique au monde.

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Wet

Nous avons parlé de la découverte de notre style artistique, mais approfondissons un peu la signification de ces termes clés. Les jungles verdoyantes, les marais africains toujours brumeux et ces parties énigmatiques de la forêt que les habitants évitent en raison d’étranges rumeurs font tous partie de ce que nous appelons les régions « humides ».
La mousse recouvrira les toits des bâtiments, tandis que les plantes et les arbres créeront des îlots de petites agglomérations ou de villes où les gens continueront à vivre.

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Les vents animeront chaque brin d’herbe, buisson ou arbre, et pendant les orages, toute la jungle réagira à la danse de Ọya, la déesse africaine des vents.

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Lorsque les mercenaires traversent ces régions, le feuillage réagit à leur présence, se pliant et se balançant au gré de leurs mouvements. Les feuilles seront coupées par les balles et les explosions laisseront des marques de brûlure là où se trouvaient les buissons, reliant ainsi le monde aux actions et à l’impact de vos mercenaires.

Les moustiques et autres insectes seront les compagnons constants de vos mercenaires et cela se verra parfois lorsqu’ils essaieront de se débarrasser de ces petites bestioles.

Les tempêtes de pluie étoufferont tous les sons (comme nous l’avons déjà décrit dans le journal de développement 6 à propos du combat), ce qui vous donnera l’occasion d’adopter une approche plus furtive ou de détériorer l’état de vos armes. Et toute cette interconnexion est dynamique.

Les couleurs froides, avec parfois des accents chauds, complètent l’ensemble et contribuent à créer l’impression d’une partie du monde humide et brumeuse, où le temps est imprévisible et où la nature est en train de reprendre ses droits.

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Dry

De l’autre côté de cette dichotomie artistique, nous avons les régions « sèches » avec leurs vastes plaines de savane et leurs friches rocheuses arides où la vie trouve encore son chemin, mais à un coût plus élevé. Les mercenaires se fatiguent plus vite et se plaignent de la chaleur.

La poussière recouvre tout et si vous entrez dans un secteur pendant une tempête de poussière, vous serez submergé par celle-ci, ce qui rend l’ensemble presque surréaliste.

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Des vagues de chaleur et des incendies soudains coloreront la terre de teintes chaudes, mettant l’endurance de votre équipe à rude épreuve.

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Lumière

La présentation de tous ces lieux magnifiques ne fonctionnerait pas si l’éclairage du jeu n’était pas ce qu’il doit être. Nous avons consacré beaucoup de temps et d’efforts à cet aspect du jeu, jusqu’à ce que notre objectif soit atteint.

Les plaines de savane ne sont pas seulement chaudes, elles sont brûlantes, et le soleil donne l’impression qu’il va faire bouillir la terre à tout moment. De même, dans les jungles, la lumière du soleil filtre à travers les nuages, jetant des reflets sur les chemins de boue, les flaques d’eau et les objets métalliques, créant un jeu d’ombres et de lumières captivant.

En effet, comme vous pouvez déjà le constater, le concept de « contraste » est prédominant ici aussi, ce qui fait que les différentes régions ont l’air bien distinctes les unes des autres. Les parties toujours brumeuses de la forêt apparaîtront sombres, contrastant fortement avec les terres désolées baignées de soleil où la température élevée fait craqueler les rochers.

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Entropy

Un dernier élément que je souhaite mentionner est le facteur « entropie » dans toutes nos conceptions d’objets du monde. En raison de son passé turbulent, le pays de Grand Chien et ses habitants n’ont pas accès à de nouveaux biens, ce qui les oblige à improviser et à réparer ce qu’ils ont déjà, et avec le temps, cela se verra.

Une attention particulière a été portée à cet aspect pour chaque bien que nous avons créé, en s’assurant qu’il s’aligne avec l’idée générale du monde que nous essayons de construire.

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« Nous avons construit cette ville sur du Rock n Roll ».

En parlant de « construire le monde », je ne peux pas parler de ce processus sans mentionner la contribution de notre équipe de conception des niveaux. Ce sont ces personnes qui ont méticuleusement conçu chaque petit détail, de la plus petite structure à… tout.

Le processus commence par les documents de conception dont j’ai parlé plus haut, mais cette fois-ci, ils sont adaptés à une région spécifique et contiennent des détails sur l’histoire de ce secteur particulier ainsi que d’autres informations importantes. Ensuite, nous préparons une ébauche d’ambiance qui donne forme à ces idées, suivie d’un concept artistique qui nous permet de mieux saisir l’essence et l’esthétique de l’endroit en question.

L’un des défis que nous voulions relever était le risque que le monde apparaisse artificiellement conçu uniquement à des fins de jeu (par exemple, des colonnes brisées tous les x mètres) et perde son aspect organique et représentatif. Nous avons construit le monde de manière à ce qu’il soit facile à lire tout en conservant ses caractéristiques authentiques et immersives.

Ce processus a été répété pour chaque mètre du monde de Grand Chien.

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Conclusion et invitation

Tout au long du développement de chaque projet, les jeux passent par différentes étapes, et il arrive que les calendriers serrés ne laissent que peu ou pas de place à ce que j’appelle « la période d’amour ». Au cours de cette étape, un projet a tout ce dont il a besoin, tous les ingrédients nécessaires, mais nous le revisitons pour le peaufiner et consacrer du temps à toutes les petites idées qui avaient été mises de côté auparavant. Je suis heureux que nous ayons trouvé le temps de le faire.

En fin de compte, j’espère que lorsque vous et votre équipe visiterez Grand Chien pour la première fois, vous serez captivés par ses magnifiques paysages, son climat changeant et sa construction d’un monde expansif méticuleusement préparée par notre équipe de conception. Pour plus de détails sur l’équipe de conception, consultez le journal de développement 5.  

Deux dernières choses

1. OK, il y a de la place pour un tout petit peu plus de texte et un dernier gif. J’ai parlé des effets spéciaux et je ne pouvais pas laisser passer l’occasion de montrer quelques explosions !

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2. J’ai une autre petite surprise pour vous – Le 2ème fond d’écran est maintenant disponible ! Vous pouvez trouver les deux fonds d’écran ici.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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