BIG NEWS – Project Haven : Nouvelles de mai

[ad_1]Le studio portugais Foresight Games nous fait son rapport de développement du mois de mai au sujet de son RPG tactique Project Haven que l’on attend prochainement dans l’année. Cela parle d’aspect visuel, de pathfinding, de personnages initiaux, d’interface, et enfin de son avenir.

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Conception de niveau : L’élaboration du champ de bataille !

Lorsque nous nous sommes lancés dans le développement de Project Haven, notre plan initial était d’utiliser la génération procédurale pour la conception des niveaux. Nous avons même mis en ligne sur cette plateforme certaines des technologies que nous avons développées pour ce projet.

Cependant, au fur et à mesure que le temps passait et que nous affinions le scénario et le gameplay du jeu, nous nous sommes rendu compte que la conception procédurale des niveaux ne rendrait pas justice à notre vision.

Malgré la tâche monumentale que cela représentait pour notre petite mais dévouée équipe, nous avons pris la décision de créer chacune des 45 cartes de mission à la main. Aujourd’hui, après avoir terminé la grande majorité des niveaux, nous pouvons affirmer en toute confiance que les efforts et le temps supplémentaires investis en valaient indéniablement la peine.

Bien que les cartes créées à la main puissent limiter certains aspects de la rejouabilité, elles améliorent considérablement l’expérience globale. Cela dit, nous sommes heureux de pouvoir dire que nos missions offrent un large éventail d’approches adaptées à différents styles de jeu et compositions d’escouade, ce qui garantit une grande valeur de rejouabilité.

Art environnemental : Améliorer l’aspect visuel !

Outre le gameplay, l’aspect visuel est un aspect important de la conception d’un niveau. Nous avons ce que nous pourrions appeler une apparence assez distincte pour notre jeu et nous voulons l’amener à un niveau supérieur. C’est pourquoi nous avons consacré du temps à revoir et à peaufiner chaque niveau, en les améliorant à leur forme finale, afin d’atteindre notre objectif.

Avant:
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Après:
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Pathfinding : Naviguer dans la zone de guerre

La mise en œuvre d’un nouveau système d’orientation était une autre tâche majeure. Alors que moteur choisi, l’Unreal Engine 4, inclut son propre système de pathfinding, malgré de nombreuses tentatives d’ajustement, il n’a jamais été adapté à Projet Haven.

Nous avons donc pris sur nous pour créer un tout nouveau système de pathfinding à partir de zéro, un système qui englobe toutes les fonctionnalités nécessaires. Il en résulte des chemins plus nets, un meilleur contrôle lors du déplacement simultané de plusieurs mercenaires et une expérience globalement plus fluide.

Personnages : Renforcement de la liste initiale des Steel Dragons

Comme certains d’entre vous l’ont peut-être remarqué dans notre nouvelle démo ou dans la bande-annonce du Tacticon, nous avons ajouté trois nouveaux personnages à la liste de départ, élargissant ainsi le groupe de mercenaires disponibles pour votre sélection.

Voici les huit mercenaires de départ avec lesquels vous jouerez dans la campagne de Project Haven :

Interface utilisateur : Amélioration du HUD tactique

Après avoir observé attentivement de nombreux joueurs en action, nous avons identifié un problème récurrent concernant la sélection de la couverture. Pour remédier à ce problème, nous avons mis en place un nouveau mécanisme d’accrochage et une nouvelle interface utilisateur qui semblent résoudre ces difficultés. Avec ce nouveau système, vous pourrez non seulement visualiser les options de couverture proches par rapport à votre curseur, mais aussi prévisualiser la position de votre personnage et la façon dont il sera positionné.

Pour ceux qui aiment avoir plus de contrôle, vous pourrez sélectionner la distance d’accrochage ou utiliser une touche de modification pour désactiver temporairement le comportement d’accrochage.

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Une autre plainte fréquente concerne l’interface utilisateur du QG qui est confuse, ce que nous approuvons totalement. L’implémentation actuelle de l’interface utilisateur était une solution temporaire destinée à faciliter les premiers tests de fonctionnalité. Cependant, nous avons toujours eu l’intention de la réorganiser entièrement, et nous avons entamé le processus.

Pour améliorer la convivialité, nous avons divisé les écrans d’escouade et de chargement, ce qui vous permet de voir tous vos mercenaires d’un seul coup d’œil et de les équiper rapidement dans l’écran de l’armurerie. L’écran de sélection de l’escouade sera quant à lui exclusivement dédié à la sélection des mercenaires que vous souhaitez emmener dans la mission en cours.

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Regard vers l’avenir

Mais que nous réserve Project Haven, vous vous demandez peut-être ? Test bêta fermé bien sûr !

Vos précieux commentaires tout au long de la phase de démo ont joué un rôle déterminant dans l’élaboration et l’amélioration de Project Haven. Comme nous avons finalisé tous les mécanismes et peaufiné l’expérience de jeu, nous avons décidé d’avoir une période de test bêta fermée. Cette phase de test offrira une durée de jeu plus longue que nos démos, nous permettant de nous assurer que la progression de la campagne s’aligne sur nos normes. Si vous souhaitez participer à cette phase passionnante, restez à l’écoute pour un prochain article détaillant comment vous pouvez vous inscrire !

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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Demoniakor

Ah, donc mes griefs après la démo était fondés. Content de voir qu’ils revoient leur copie. Je vais donc suivre le projet.

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