mercredi, avril 24, 2024

BIG NEWS – Stoneshard : survie

Depuis la sortie de sa GROSSE mise à jour, City of Gold, on avait un peu mis Stoneshard de côté. On y revient aujourd’hui car Ink Stains Games partage avec nous un nouveau journal de développement qui traite de l’arbre de compétences de survie qui va être intégré au jeu prochainement.

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Bonjour à tous !

Au cours des deux derniers mois, nous avons reçu de nombreux retours et des critiques justifiées concernant l’augmentation drastique des temps de trajet et les longues distances entre les points d’intérêt.
Nous tenons à vous assurer que la version actuelle de la carte mondiale est loin d’être définitive. Outre les modifications évidentes des distances entre les lieux, qui seront apportées dans la prochaine mise à jour majeure en même temps que le nettoyage des sauvegardes, nous prévoyons également d’implémenter un certain nombre de systèmes et de mécanismes visant à rendre l’exploration du monde ouvert moins longue et fastidieuse. L’un de ces ajouts est l’arbre de survie qui sera bientôt introduit dans le jeu.

L’objectif principal de cet arbre de compétences est d’aider votre personnage à surmonter les difficultés de la vie de mercenaire, en lui donnant une meilleure chance de survivre dans la nature sans une réserve importante de fournitures. Il convient de mentionner qu’au cours du développement, les arbres de compétences Survie et Médecine ont été fusionnés, ce qui nous a permis de supprimer les éléments inutiles et de nous concentrer sur la synergie entre certaines de leurs compétences.
Commençons par la structure générale de l’arbre de compétences. Il se compose de 6 compétences actives et de 5 compétences passives :

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Les compétences de survie sont acquises de la manière habituelle : D’abord, vous devez les déverrouiller en trouvant un traité correspondant ou en améliorant les attributs pertinents, puis vous achetez tout ce dont vous avez besoin avec des points de capacité. Il y a cependant une mise en garde : le premier niveau de Survie est déverrouillé pour chaque personnage par défaut.

En plus, les compétences de survie ont des exigences d’attributs beaucoup plus faibles que les autres arbres de capacités : pour débloquer le deuxième niveau, vous n’aurez qu’à investir 3 points de statistiques dans les attributs pertinents, et le troisième niveau devient disponible juste après que vous en ayez dépensé 5. SP.

Capacités actives

  • « Dépeçage » a été déplacé vers l’arbre de survie auquel il appartient, et vous devrez dépenser un point de capacité avant de pouvoir l’utiliser. Dans le même temps, nous avons considérablement augmenté le prix de la plupart des peaux, rendant la chasse beaucoup plus rentable.

    À l’exception de ces ajustements, la compétence reste la même – la chance de récolter une peau dépend toujours du type de dégâts avec lequel vous tuez une créature.

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  • “Feu de camp” vous permet d’allumer un feu à n’importe quel endroit approprié. Pour ce faire, vous aurez besoin de quatre bouts de bois – un nouvel objet qui se trouve en abondance dans les bois. Ce feu de camp a les mêmes fonctionnalités que ceux que vous trouvez lorsque vous explorez le monde : il peut être utilisé pour cuisiner, sécher vos vêtements et renforcer certaines des compétences de l’arbre des capacités.

    Les feux de camp que vous faites n’existent que pour un temps limité : ils s’éteignent après 6 heures de jeu.
    C’est la seule compétence de l’arbre de capacités qui n’a pas besoin d’être achetée avec des points de capacité – tous les personnages commencent avec “Feu de camp” déjà appris.

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  • “Faire une pause” vous permet de combiner une peau, une longueur de corde et de la paille pour fabriquer un nouveau consommable à usage unique : un sac de couchage. Les sacs de couchage vous permettent de dormir et d’enregistrer votre progression dans des endroits appropriés suffisamment éloignés des donjons, des colonies et des points d’intérêt.

    Dormir de cette façon est plutôt inconfortable et n’offre pas les avantages de se reposer dans un lit réel : vous subirez une pénalité dans la restauration de la santé, ne reconstituerez pas le moral et la santé mentale et ne recevrez pas l’effet de vigueur. De plus, il y a toujours une réelle possibilité d’être pris en embuscade par des brigands ou des animaux sauvages qui peuvent trébucher sur vous pendant que vous dormez…Investir dans cette compétence est totalement facultatif et il est possible d’acheter des sacs de couchage auprès de certains commerçants. Néanmoins, être capable de les fabriquer vous-même, vous fera économiser de l’argent et de l’espace d’inventaire : il est assez facile de trouver les éléments requis lors de l’exploration, et les matériaux eux-mêmes ne prennent pas autant de place qu’un véritable sac de couchage. WWyo2ts | RPG Jeuxvidéo

  • “Cautériser les plaies” est idéale en cas d’urgence : elle vous permet d’arrêter instantanément tous les saignements, tout en souffrant un peu et en endommageant légèrement les parties du corps concernées. L’utilisation de cette compétence augmente aussi temporairement votre résistance aux saignements. Ce bonus devient plus fort et a une durée plus longue s’il y a un feu de camp allumé à proximité.
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  • “Premiers soins” enseigne à votre personnage les procédures nécessaires pour remettre en place un membre disloqué ou nettoyer une blessure sans aide extérieure. Cette compétence stabilise toutes vos Blessures, mais augmente la Douleur et réduit le Moral.
    S’il y a un feu de camp allumé à proximité, cette compétence améliore légèrement l’état des parties du corps blessées.
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    “Volonté de survivre” reconstitue une petite quantité de santé et supprime tous les affaiblissements physiques et mentaux. Cette compétence affecte également les conditions persistantes (effets causés par la faim, la soif, la douleur, les blessures, etc.), les supprimant pendant 10 tours.

    S’il y a un feu de camp allumé à proximité, l’utilisation de cette compétence régénère en outre un peu de santé pour chaque effet négatif supprimé.

Capacités passives

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  • “Éclaireur” améliore la compétence de base « Examiner les environs » en lui conférant une nouvelle fonctionnalité.
    Premièrement, lorsqu’il est utilisé en surface, il vous permet de repérer les traces laissées par les bêtes et autres types d’ennemis, ce qui facilite grandement leur localisation sur la carte.

    Deuxièmement, “Examiner les environs” permet à votre personnage d’écouter attentivement ce qui se passe autour de lui, en affichant les créatures cachées sous forme de points d’interrogation dans un large rayon. Cette compétence fonctionne également dans les donjons, vous permettant de mieux vous préparer aux dangers qui se cachent derrière des portes closes.

    Et enfin, “Pathfinder” augmente considérablement les chances passives de votre personnage d’entendre les créatures à proximité.

    Bonus passif : +1 Vision

  • “Maître chasseur” améliore considérablement les chances de récolter avec succès une peau. En plus de ce bonus, il permet à votre personnage d’extraire des ingrédients rares qui pourront ensuite être revendus à prix d’or (dans le futur ils auront des usages alchimiques). À l’heure actuelle, il existe trois ingrédients rares : la graisse d’ours, les yeux de chenille et les estomacs de harpie.

    “Huntmaster” accorde également à vos attaques + 15% de dégâts d’arme et 10% de chances de coup critique lorsque vous combattez des bêtes. En passant, l’ancien troll compte comme une bête.

    Bonus passif : +3 % de précision

  • “Adaptabilité” est une compétence pour ceux qui veulent ignorer tout ce que la vie leur réserve. Il améliore passivement la vitesse à laquelle vous récupérez de la douleur et de l’intoxication, diminue la durée des empoisonnements, des mauvais voyages et des séquelles de drogue, tout en supprimant également les pénalités de restauration lors de l’utilisation d’un sac de couchage. En dehors de cela, “l’adaptabilité” améliore votre moral lorsque vous vous reposez près de feux de camp allumés.

    Bonus passif : +10 % de courage et 10 % de résistance à l’intoxication

  • “Austérité” rend votre personnage moins dépendant de la nourriture et de l’eau, augmentant les seuils des conditions négatives causées par la faim, la soif et la douleur de 10 % (ces conditions ne s’activeront qu’en atteignant les seuils de 35 % / 60 % / 85 % au lieu de 25 % / 50 % / 75% ).

    Cette compétence diminue également le gain de faim et de soif de 20% et rend le repos près des feux de camp plus bénéfique, accordant une efficacité de guérison et restaurant la santé mentale.

    Bonus passif : +15 % de résistance à la douleur

  • “Toujours vigilant” est peut-être la compétence la plus “orientée vers le combat” de l’arbre de survie. Une fois appris, il réduit la précision des attaques ennemies de 5 % et réduit de moitié leur chance de coup critique (ceci est particulièrement utile lors de la chasse aux ours).

    Il réduit également de moitié les chances d’embuscade lors de l’utilisation d’un sac de couchage, double les chances d’échapper à un piège au lieu de l’activer et réduit la pénalité de vision en mode repos.

    Bonus passif : +5 % de chances d’esquive

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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