BIG NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 26, IA des ennemis

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NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 18 : les héros*Cette semaine, les créateurs de The Hand of Merlin, dans leur journal de développement 26, nous parlent de l’IA des ennemis et de son fonctionnement dans le jeu. Une traduction de certains passages s’impose pour comprendre à quoi vous serez confronté. Mais si vous voulez la totalité du post, rendez-vous sur notre second lien.

… Nos unités ont chacune une liste de capacités qu’elles peuvent utiliser, et chacune de ces capacités peut être utilisée dans une zone autour de l’unité, déterminée par l’attribut de portée de l’unité et la configuration de la portée des capacités. En tant qu’humains, nous pouvons immédiatement savoir si l’utilisation d’une capacité sur une tuile a du sens, car nous savons instinctivement qu’elle n’aurait aucun effet – comme l’utilisation d’une capacité de dégâts sur une tuile où il n’y a pas d’unités. À moins qu’il ne s’agisse d’un effet sur une zone, mais nous pouvons aussi le détecter très rapidement.
L’IA doit évaluer en utilisant une capacité sur chaque tuile jusqu’à ce qu’elle puisse déterminer en toute sécurité que “bouger” n’a pas de sens. J’utilise le terme “bouger” ici parce que j’ai commencé à penser à notre IA comme à un programme d’échecs. Une seule unité aura de nombreuses capacités et devra évaluer chacune d’entre elles pour décider si cela a un sens et trouver le “meilleur coup”. Nous faisons cela pour chaque unité de l’IA qui peut agir, donc l’ensemble des données [unité, capacité, tuile] (vous pouvez lire cela comme “unité utilisant la capacité sur la tuile”) est évalué, donne un score, et est stocké. Une fois que toutes les combinaisons possibles de cet ensemble de données ont été calculées, l’IA choisit la meilleure et s’en sert…. 

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….  S’il y a plusieurs actions ayant le même meilleur score, nous en choisissons une au hasard parmi elles, car nous supposons que le choix de l’une d’entre elles n’a pas d’importance, puisqu’elles sont toutes aussi bonnes les unes que les autres. Une fois qu’une action est choisie, elle est exécutée, puis tout le processus se répète. Nous devons répéter l’ensemble du processus car, après chaque action, il peut y avoir des changements dans l’état du jeu qui peuvent affecter le processus de réflexion des autres unités. Par exemple, si l’unité A préfère attaquer des ennemis qui ont perdu de la santé (parce qu’elle peut sentir le sang ou autre), le score pour l’utilisation de cette capacité sera faible pour toutes les unités qui ont une santé complète. Si une autre action avec un score plus élevé (ou non pénalisée) est exécutée en premier et a pour résultat de nuire à la santé d’un ennemi, alors cela change la façon dont l’unité A pense à utiliser sa capacité de recherche de sang….. 

NEWS : The Hand of Merlin, journal de développement 26, IA des ennemis.

Ce système nous permet de créer des ennemis qui préfèrent des règles spécifiques, mais qui ne sont pas forcés de les utiliser …. Il crée un sentiment d’incertitude quant à ce que l’ennemi va faire, car cela dépend de l’état actuel de la situation qui n’est pas immédiatement clair, mais qui peut encore être appris avec suffisamment d’observation…..