Il y a quelques jours, ValH du site GameBanshee a eu la chance de s’entretenir avec Chad Moore, qui a, entre autres, participer au développement de Fallout 2. Et le moins que l’on puisse dire c’est que le bonhomme en a fait des choses dans sa carrière, alors une traduction s’impose ! L’interview donne beaucoup d’informations sur Arcanum, mais aussi sur sa carrière et ses autres projets !

“An Unfortunate Affair, une histoire de Sir Chadwick Moore”, lit-on sur l’un des écrans de chargement d’Arcanum présenté en couverture d’un magazine. Pendant des années, je l’ai traité comme tel – un simple écran de chargement. Cependant, lors d’une récente réédition d’Arcanum, cet écran a attiré mon attention pour une raison inconnue, m’envoyant faire un petit voyage d’investigation.

Et il s’avère que cette histoire existe réellement (vous pouvez la lire ici) et que Sir Chadwick Moore, ou plutôt Chad Moore, est une personne bien réelle et un peu un homme de la renaissance des RPG. Au fil des ans, il a travaillé sur de nombreux titres remarquables, dont Fallout 2, Arcanum : Of Steamworks & Magick Obscura, Vampire : The MasqueradeBloodlines, et même WildStar, le MMORPG mort de Carbine Studios.

Les compétences de Chad comprennent la scénarisation, l’écriture et la conception narrative, la modélisation et l’animation des personnages, et même la direction d’acteurs. En ce moment, il dirige un RPG mystérieux qui n’a pas encore été annoncé chez inXile Entertainment.

Ayant découvert tout cela, il me fallait simplement en savoir plus sur ce développeur chevronné qui, jusqu’à récemment, était très loin de mon attention. Voici l’interview qui en a résulté :

GameBanshee : Vous êtes dans l’industrie du jeu vidéo depuis plus de deux décennies et à cette époque, vous aviez beaucoup de casquettes. Cinématique, direction d’acteur, programmation, écriture et construction de monde. Pouvez-vous me dire comment vous êtes entré dans l’industrie et comment vous avez réussi à acquérir des compétences aussi variées ?

Chad Moore : C’est une assez longue histoire, mais je vais faire de mon mieux pour résumer les points forts. Au début des années 90, j’ai acquis une certaine expérience en utilisant un logiciel de 3D appelé Alias – et j’ai exploité cette connaissance (en conjonction avec ce qui pourrait être la pire démo de l’histoire) pour décrocher un emploi chez Brian Fargo’s Interplay en 1995. J’y ai travaillé sur un jeu PS1 appelé Red Asphalt (qui devait à l’origine être la suite de Rock-n-Roll Racing) en modélisant des voitures et des environnements. J’ai également décidé que ce petit jeu de course amusant nécessitait une histoire, des connaissances et un développement de personnage importants – dont certaines parties ont fini par occuper plus de la moitié du manuel du jeu. C’était un présage pour la suite des choses.

En travaillant pour Interplay, et par extension pour les studios de Black Isle, j’ai côtoyé certains des réalisateurs de RPG les plus compétents de l’industrie. C’est là que j’ai rencontré Leonard Boyarsky, Jason Anderson et Tim Cain (les créateurs originaux de Fallout) – ce qui m’a finalement conduit à Troika Games où j’ai vraiment développé mes talents de RPG en travaillant sur des jeux comme Arcanum et Vampire, tout en continuant à affiner mes compétences d’artiste 3D. Après un bref passage en tant que Lead Character Artist chez Treyarch Studios, j’ai rejoint Carbine Studios, où j’ai retrouvé nombre de mes anciens collègues d’Interplay et de Troika Games pour les aider à créer l’univers et le récit du jeu WildStar, un MMORPG sorti en 2014. À ce moment-là, j’ai décidé de rompre complètement avec ma carrière d’artiste et de me concentrer uniquement sur mes compétences de concepteur, de constructeur de monde et de conteur.

En 2019, je rejoins l’équipe d’inXile, où j’ai une fois de plus uni mes forces à celles de Brian Fargo et de Jason Anderson pour diriger l’équipe qui est en train de créer la nouvelle génération de RPG. Il va sans dire que j’apprécie beaucoup mon nouveau travail.

GB : Au fil des ans, vous avez participé à la création de plusieurs RPG remarquables. Fallout 2, Arcanum, Bloodlines, pour n’en citer que quelques-uns. Y a-t-il une raison pour laquelle vous avez été attiré par ce genre particulier ?

CM : J’ai toujours été un conteur dans l’âme. Enfant, j’ai passé beaucoup de temps à écrire des histoires sur une machine à écrire maison. Je lisais beaucoup de fantaisie et de science-fiction, et j’ai été un collectionneur passionné de bandes dessinées pendant de nombreuses années. Les RPG n’étaient que le prolongement naturel de ces intérêts, qui présentaient une façon plus interactive de vivre dans ces mondes fantastiques. Où vous pouviez être le héros de votre propre histoire. C’est l’une des raisons pour lesquelles j’aime encore ce genre aujourd’hui, surtout quand je participe à la création du monde, de ses personnages et de ses histoires depuis le début.

GB : Vous avez été fortement impliqué dans les productions de Troika Games’ Arcanum : de Steamworks et Magick Obscura. En fait, votre alter ego, Sir Chadwick Moore, a été immortalisé dans l’un des écrans de chargement en tant qu’auteur de “An Unfortunate Affair”, une nouvelle très réelle qui a servi de pièce de fiction fondamentale pour le jeu. Pouvez-vous me dire comment cette histoire, et le monde unique du jeu qui combine la magie et la technologie steampunk, sont nés ?

CM : C’était un projet vraiment amusant et intéressant que j’ai entrepris peu après avoir rejoint l’équipe de Troïka. Nous avions déjà fait beaucoup de travail de construction du monde, mais nous avions besoin de quelque chose pour rassembler toutes ces grandes idées en une vision plus convaincante de ce qu’était le monde. C’est ainsi qu’est née “An Unfortunate Affair”. Elle a fini par être beaucoup plus longue que ce que j’avais prévu au départ – mais je pense que cela a vraiment réussi à faire comprendre ce qui était unique dans le monde du jeu. Elle a été très utile pour l’équipe, et je me souviens que la communauté l’a beaucoup apprécié lorsque nous avons sorti le jeu plus tard.

GB : Quelle est la place de votre histoire dans le contexte général ? Elle mentionne Tarant, le plus grand centre du jeu, met en scène quelques PNJ importants, décrit un bon nombre de sorts et de gadgets technologiques, et fait même mention de la tristement célèbre quête de conspiration des gnomes. Aviez-vous un document de référence lorsque vous avez écrit sur toutes ces choses ou les avez-vous inventées pour l’histoire ? Quelle est la situation de la poule et de l’œuf ici ?

CM : C’était un peu des deux. Des choses comme Tarant, Tulla et la conspiration des gnomes faisaient déjà partie de la légende – et je voulais les intégrer dans le récit. Mais j’ai créé les personnages de toutes pièces pour raconter cette histoire particulière, et j’ai inventé quelques gadgets et sorts en cours de route. Le meilleur de toute cette expérience a été de revenir en arrière et d’intégrer ces personnages dans le jeu lui-même, afin de pouvoir rencontrer Perriman Smythe à Tarant, ou Sebastian dans the Boil, et de les recruter comme compangons. Même Willoughsby et Lorham ont fait des caricatures. Mon âme d’intello est encore un peu étourdie rien qu’en y pensant.

GB : Au-delà de cette histoire, quelles sont les parties du jeu sur lesquelles vous avez personnellement travaillé ? Quelles étaient vos préférées ?

CM : En dehors des personnages que j’ai modélisés et mis en place dans le jeu, l’une de mes principales responsabilités était d’écrire et de scénariser de nombreux personnages. Chacun d’eux avait une histoire et une personnalité différentes, et beaucoup d’entre eux réagissaient différemment (et parfois violemment) en fonction des autres membres du groupe. C’était un exercice très complexe, mais très cool dans les situations où leur réactivité était manifeste. Il y avait aussi de très grandes personnalités, de Magnus Shale Fist, le descendant secret du légendaire Clan de fer, à Franklin Payne, l’explorateur de renommée mondiale.

GB : Entre autres choses, Arcanum se distingue par son style d’écriture qui semble très authentique par rapport à la période qu’il décrit. Était-il difficile d’écrire dans ce style unique et ancien ?

CM : Il a fallu un peu de temps à l’équipe pour se familiariser avec ce style pseudo-victorien, mais une fois que nous avons commencé, c’est devenu une seconde nature. Il y a beaucoup de différences, ne serait-ce que dans les dialectes anglais de cette époque, de la voix hautaine et cultivée de la classe supérieure (comme Geoffrey Tarrelond-Ashe) à un style plus guttural, le brogue écossais (comme Magnus). Et chacun de ces dialectes a ses propres idiomes et tournures de phrases uniques. En tant qu’écrivain, c’était juste un monde amusant à créer.

Ce qui est vraiment drôle, c’est que je me surprends encore aujourd’hui à écrire le mot “magick”. Nous avons dû l’écrire tellement de fois dans des dialogues et d’autres supports, qu’il est devenu une sorte de mécanisme. Il m’a fallu des années pour arrêter de le faire à chaque fois.

GB : Un individu du nom d’Edward R. G. Mortimer est crédité comme étant le principal auteur du jeu. D’après ce que je sais, il était rédacteur et collaborateur de la Judges Guild, un éditeur de jeux de rôle papier à l’époque, mais on sait très peu de choses sur lui. Pouvez-vous nous dire qui était vraiment M. Mortimer et ce qu’il a fait pour Arcanum ?

CM : Ma mémoire à ce sujet est assez floue, alors j’ai dû aller directement à la source : Tim Cain. Tim m’a dit qu’Edward G. Mortimer était un designer de la Judges Guild – une société qui fabriquait des modules pour D&D et l’AD&D dans les années 70 et au début des années 80. Mortimer a écrit de très bons scénarios pour cette société, alors Tim l’a engagé pour écrire d’autres scénarios pour Arcanum. À l’époque, il était beaucoup plus difficile de se coordonner avec les employés à distance, donc la plupart de ce qu’il écrivait était du matériel supplémentaire pour notre système de dialogues. Bien qu’il n’ait pas été un contributeur majeur sur le long terme, Tim était heureux d’avoir travaillé avec (et même engagé !) l’un de ses designers de la Judges Guild préférés.

Pour ma part, la seule chose dont je me souviens d’Edward R. G. Mortimer, c’est qu’il avait la paire de bretelles arc-en-ciel la plus chic que j’ai jamais vue.

GB : Lorsque j’ai joué pour la première fois à Arcanum, quand j’étais enfant, je jouais un nain, et quand aucun des elfes ne voulait me dire comment aller à Quintarra, j’ai en fait recommencé à jouer avec un nouveau personnage, simplement parce que cette quête particulière m’avait désespérément bloqué. En jouant au jeu maintenant, je vois en fait combien de contingences vous avez mises en place pour permettre au joueur de découvrir la ville des elfes. Et à ce jour, je continue à trouver de nouvelles quêtes et solutions pour les résoudre. Comment était-ce de concevoir un système aussi profond et complexe ?

CM : Incroyablement douloureux. Je plaisante. Mais sérieusement, nous voulions faire un jeu où vous aviez une liberté incroyable. Vous pouviez marcher n’importe où dans le monde. Vous pouviez tuer n’importe quel PNJ, y compris les PNJ des quêtes majeures et leurs partisans. De ce fait, chaque quête avait de multiples points d’entrée, dépendances et contingences. Et beaucoup de ces contingences avaient des possibilités. Les complexités étaient infinies, et il a fallu beaucoup d’organisation et de gymnastique de conception pour que tout fonctionne. Mais le résultat est un jeu qui vous donne des niveaux d’action sans précédent – et des façons très différentes de résoudre les problèmes selon le type de personnage que vous avez créé et la façon dont vous avez choisi de jouer. Ce fut un exploit monumental réalisé par un très petit groupe de développeurs (nous n’étions que dix !) – et il est agréable d’entendre qu’Arcanum continue de divertir et de surprendre les joueurs plus de vingt ans plus tard.

GB : Passons maintenant à certains de vos autres projets. Lorsque vous étiez encore chez Troïka Games, vous avez participé à la création de Vampire : The Masquerade – Bloodlines. Et une fois de plus, il semble que vous ayez été impliqué dans presque tout, de la création des personnages à l’histoire principale du jeu. Quels sont vos souvenirs préférés à propos de ce projet ?

CM : Bloodlines était un projet tellement formidable. Je me souviens d’avoir rencontré les gars de White Wolf pour parler du Wod (Monde des Ténèbres), puis d’avoir reçu une énorme boîte remplie de tout le matériel de base à farfouiller. Je me souviens d’avoir rencontré Gabe Newell chez Valve et d’avoir parlé de la façon dont nous pourrions utiliser le moteur source pour créer notre monde. Beaucoup de nuits blanches avec Leonard et Jason à parler des meilleurs moyens de traduire les systèmes de Vampire : The Masquerade dans le jeu. A propos de la ville dans laquelle le jeu devrait se dérouler. Les types de musique qui représenteraient le mieux l’ambiance du jeu. La création du premier prototype avec Jeanette, une ruelle et un sous-sol effrayant (dont certaines parties sont apparues dans Gimble’s Prosthetics des années plus tard). L’écriture de l’histoire principale du jeu. La création de la langue malkavienne. La modélisation de personnages comme le Nosferatu, le Tzmisce et le loup-garou. Comment diriger la voix-off et entendre nos personnages prendre vie grâce à des personnes talentueuses comme John DiMaggio, Courtenay Taylor et Gray DeLisle. Regarder un groupe de vampires dominateurs donner la fessée aux amateurs avec un fouet en cuir sur le plateau de l’E3. Ce ne sont là que quelques-uns des moments forts. Mais le meilleur, c’est que nous avions un groupe de développeurs qui se souciaient vraiment de faire un jeu cool. Beaucoup d’entre nous restent encore en contact aujourd’hui.

GB : Avez-vous suivi le développement de la suite par Hardsuit Labs ? Avez-vous des conseils judicieux à donner à vos successeurs ?

CM : J’ai été très heureux d’apprendre que Bloodlines allait avoir une suite, et j’ai suivi l’évolution du jeu avec beaucoup d’intérêt. Mon seul conseil ? Suivez le guide – il ne vous trompera jamais.

GB : Entre Arcanum et Bloodlines, vous avez travaillé sur des RPG d’action à la fois isométriques et 3D. Quelle est votre façon de faire préférée ? Pourquoi ?

CM : Les aRPG 3D sont définitivement mes préférés parmi les deux genres. Personnellement, j’aime l’expérience plus immersive qu’offre un jeu à la première personne, associée à une mécanique d’action basée sur les compétences que l’on peut améliorer et faire progresser grâce à des systèmes de jeu de rôle. Ce genre d’expérience a un côté immédiat que j’apprécie beaucoup. J’ai toujours eu le sentiment que Bloodlines était en avance sur son temps à cet égard – un RPG vraiment profond et immersif axé sur l’histoire, combiné à un jeu d’action amusant et engageant. À bien des égards, il est devenu le modèle de ce que beaucoup considèrent comme le RPG moderne.

GB : Plus tard dans votre carrière, vous avez été le concepteur narratif principal et le directeur créatif de WildStar, le MMORPG de Carbine Studios qui a été lancé en 2014 puis fermé en 2018. Selon vous, qu’est-ce qui s’est exactement passé ?

CM : C’est une histoire assez longue et compliquée. Laissez-moi commencer par vous dire que j’ai passé un très bon moment à travailler sur WildStar. Cette équipe de développement comptait certaines des personnes les plus talentueuses et créatives avec lesquelles j’ai jamais travaillé, et nous avons créé quelque chose de vraiment unique – à la fois dans sa conception et dans sa personnalité. Cela étant dit, mon opinion personnelle est que le jeu a eu du mal à trouver sa vision conceptuelle, ce qui a entraîné des difficultés à attirer un public suffisamment large pour qu’il puisse se maintenir. Il est regrettable qu’il n’existe plus, mais il y a toujours une communauté très soudée qui garde la mémoire du jeu vivante.

GB : Lors du développement de WildStar, vous avez retrouvé votre collègue de la Troïka – Tim Cain, qui a ensuite quitté Carbine pour Obsidian. Et j’ai entendu des rumeurs selon lesquelles son départ n’a pas été des plus amicaux. Pouvez-vous nous parler de votre collaboration avec Tim sur WildStar et de son départ ?

CM : Tim et moi avons travaillé ensemble pendant plusieurs années sur une version antérieure de WildStar – que j’ai beaucoup appréciée car Tim est un connaisseur en chocolat qui partage souvent ses produits avec les personnes qui s’assoient près de lui. En ce qui concerne son départ : WildStar était un jeu qui a été produit pendant plus de sept ans, et beaucoup de gens sont venus et sont repartis pendant cette période. Ce que je peux dire avec la plus grande certitude, c’est que je suis très heureux qu’il ait trouvé sa place dans la grande maison qu’est Obsidian – tout en étant enthousiaste pour lui et Leonard à propos de leur récent succès avec The Outer Worlds.

GB : Au cours de votre carrière, vous êtes passé du travail avec de petites équipes spécialisées à la direction d’un MMO. Comment cela s’est-il passé ?

CM : Le cheminement de ma carrière est assez unique, et j’ai vu l’industrie subir des changements extraordinaires – mais la seule chose que j’ai apprise au cours de mes vingt-cinq années de développement de jeux est la suivante : lorsqu’une équipe passionnée de toute taille travaille ensemble sur une vision fondamentale commune, des choses fantastiques peuvent se produire et se produiront. Je me sens très chanceux d’avoir participé à la création de jeux qui continuent à inspirer les joueurs du monde entier – et j’ai hâte d’en faire davantage avec Brian, Jason et le reste de ma nouvelle famille chez inXile.

GB : Merci pour votre temps et bonne chance dans vos futurs projets.

CM : Merci !