samedi, avril 27, 2024

Interview d’Alexander Chernyavskiy au sujet de Swordhaven : Iron Conspiracy

À l’occasion du lancement de la campagne Kickstarter de leur nouveau titre Swordhaven : Iron Conspiracy, l’équipe de développement ATOM Team a eu la gentillesse de répondre à quelques-unes de nos questions concernant leur nouveau titre. Si ce dernier vous intéresse, n’hésitez pas à aller faire un tour sur sa page Kickstarter ! L’interview originale, en anglais, est également disponible ici.

Bonjour, et merci ! Pourriez-vous vous présenter ?
Je suis Alexander Chernyavskiy, l’une des personnes à l’écriture et au développement de l’équipe Atom Team, un petit groupe indépendant basé un peu partout en Europe, et nous réalisons des jeux-vidéo. Nos précédents projets se déroulaient tous deux dans un monde post-apocalyptique : Atom RPG et sa suite-extension stand-alone Trudograd. Actuellement, nous sommes au travail sur notre troisième jeu, Swordhaven: Iron Conspiracy.

D’où vous sont venues les idées pour Swordhaven : Iron Conspiracy ?
Presque tous les développeurs ont une liste d’idées et de projets sur lesquels ils aimeraient bien travailler. Pour en revenir à ATOM, l’idée de créer un RPG inspiré de Fallout nous suit depuis 2008, et ce simplement parce que nous sommes fans de la franchise. 🙂
L’idée pour Swordhaven : Iron Conspiracy nous vient de différentes sources que j’éviterai de nommer pour ne pas trop en divulguer sur le jeu, mais nous voulions surtout essayer de développer quelque chose de nouveau et de fantastique.

1 | RPG Jeuxvidéo

Quelles ont été vos influences pour le développement du jeu ?
Je dirais que nos plus gros modèles ont été Baldur’s Gate (ainsi que tous les titres de l’Infinity Engine), Neverwinter Nights et un projet de Black Isle assez tombé dans l’oubli appelé Lionheart. Ce n’est pas tout, bien sûr, mais lister tous les titres ayant possiblement influencé la création de Swordhaven semble être une idée assez futile.

Depuis quand travaillez-vous sur Swordhaven ?
Nous discutons des concepts et des mécaniques de-ci de-là depuis environ un an, un an et demi, mais le vrai travail pendant lequel nous avons créé la plupart des gros éléments pour ce qui deviendra la démo Kickstarter nous a pris moins d’un an.

Quels sont vos plans concernant Swordhaven ?
Si nous arrivons à atteindre nos objectifs avec le Kickstarter, c’est en fin 2025 que nous pourrons présenter au monde notre jeu le plus gros et le plus complexe que nous ayons fait à ce jour 🙂 Avant cela, il y aura une période d’accès anticipé pendant laquelle nous collaborerons avec nos joueurs pour améliorer le jeu avant le lancement officiel.

2 | RPG Jeuxvidéo

Combien de personnes travaillent sur le jeu ? Quels outils utilisez-vous ?
Nous sommes environ une dizaine, et notre outil principal est Unity. C’est un moteur confortable et flexible et vraiment taillé pour nos besoins et notre façon de développer les choses.
Je ne suis pas vraiment programmeur, mais j’ai implémenté tout le système de combat dans le jeu grâce à une interface personnalisée de création d’action que mes collègues ont codée pour moi dans Unity-même.

Comment se passe le processus de développement avec tous les gens impliqués ?
Ça se passe très bien, en fait. Malgré le fait que nous soyons tous à des endroits différents en Europe (Ukraine, Lettonie, Pologne, etc.), nous nous synchronisons constamment via GitHub. Chacun d’entre nous peut aller voir ce que fait un collègue, voir ce que tout le monde fait, tout ça pour éviter de créer des problèmes 🙂

3 | RPG Jeuxvidéo

Quelles sont les fonctionnalités et les spécificités de Swordhaven ? Quelle est la durée de vie que vous visez ?
Swordhaven : Iron Conspiracy reprendra notre vieille formule de faire des mondes totalement ouverts où vous pouvez voyager partout n’importe quand et la combinera avec une absence totale d’échelle de niveau. Les dialogues des PNJ proposeront encore plus de tests de compétences parce que nous avons maintenant trois vraies compétences de conversation : Intimidation, Persuasion et Bluff.

Le système de combat se verra largement amélioré depuis ATOM RPG. Cette fois, nous aurons deux modes de combat : tour par tour et temps réel avec pause. La victoire dépendra de votre utilisation de la combinaison de techniques d’armes, qu’il s’agisse de lancer de javelots, d’utiliser des postures défensives ou de jongler avec les ennemis dans un combat à mains nues acharné. Il y aura beaucoup de nouvelles possibilités ! Si tout n’est pas encore parfait, le tout sera vraiment dynamique. Je veux dire, vraiment dynamique !

Nous travaillons aussi avec les retours des joueurs. L’interface sera cette fois quasiment faite sur-mesure à partir des suggestions que nous avons reçu de la part de ceux n’ayant pas aimé celle de ATOM. Tout sera facile à trouver, et parlera de lui-même, en fait. Le mode de caméra isométrique n’a d’ailleurs jamais été meilleur, si vous voulez mon avis !

Au final, Swordhaven aura toujours notre petite patte à nous, mais il sera une grosse amélioration depuis nos précédents jeux dans quasiment chaque aspect. Une fois que nous en aurons fini, il aura une durée de vie, nous l’espérons, entre le ATOM RPG original et Trudograd.

4 | RPG Jeuxvidéo

Quelle est votre rejouabilité idéale ?
Nous n’avons pas de système de classe, tout le monde peut devenir n’importe qui dans le jeu. Cependant, des origines différentes donneront à votre personnage des objectifs totalement opposés.
Étant donné que chaque origine que vous choisirez rendra le jeu légèrement différent, avec de nouvelles quêtes, de nouvelles options de dialogue, ce genre de chose, et que choisir des styles d’armes différents changera beaucoup la façon dont vous appréhenderez les combat, je pense que la rejouabilité sera très bonne. Au moins pour quelques parties.

Quelle est l’histoire du jeu ? Comment avez-vous développé son lore ?
Nous avons créé le lore à partir de rien. En fait, c’est un processus en constante évolution. Si nous avions l’idée générale pour le monde et ses plus gros événements dès le début, nous créons les détails au fur et à mesure en utilisant les règles que nous avons mises au point.

Quant à l’histoire, je ne peux pas trop en dire mais elle commence de façon innocente : vous naviguez vers Nova Drakonia, une terre colonisée depuis à peine une centaine d’années. L’un de vos compagnons de voyage meurt à peine à quelques milles de la côte, mais il parvient à vous faire passer un talisman mystérieux sur son lit de mort, et en profite pour vous demander un petit service…

5 | RPG Jeuxvidéo

Comment avez-vous créé l’univers du jeu ? Quelles ont été vos influences pour ce dernier ?
Les sources sont infinies : histoire, fables, littérature d’aventures classique du XIXe et XXe siècles, les trucs publiés dans des magazines pulp… Les choses habituelles, pour nous en tout cas.

Pour moi personnellement, beaucoup d’inspiration me vient de mes travaux favoris de Howard, Lovecraft et Chambers, ce qui veut dire qu’il y aura un sous-texte cosmique difficile à déceler, comme pour nos jeux précédents. Cependant, cette fois il y aura moins de Cthulhu et un peu plus de Roi en Jaune, peut-être aussi de la Pyramide de Feu de Arthur Machen.

Je suis toujours fasciné quand un média a des histoires obscures cachées dans d’autres histoires, des choses que le lecteur, ou dans notre cas le joueur, ne peut qu’essayer de deviner sans jamais y être totalement confronté.

Pourquoi avez-vous décidé de changer d’univers ?
Qui a dit que nous avons changé d’univers…? Je plaisante ! Mais plaisanté-je vraiment…? Non, plus sérieusement : nous voulions essayer quelque chose de neuf, et vu que la fantasy et tout ce qui est fiction médiévale en général nous a toujours attirés, c’était l’évidence pour nous qu’il s’agissait du décor que nous voudrions utiliser pour notre prochain jeu.

6 | RPG Jeuxvidéo

Prévoyez-vous un jour de sortir une nouvelle suite dans “l’univers ATOM“, ou bien en avez-vous définitivement fini avec lui ? Je suis à peu près certain qu’il y aura un jour un ATOM 2, mais ça ne sera pas pour tout de suite 🙂

Avez-vous une anecdote particulière, une histoire drôle à nous raconter, quelque chose que vous aimeriez partager ?
Quelque chose de drôle nous arrive avec ce jeu presque toutes les semaines, je peux vous le dire !

Par exemple, récemment l’un de nos programmeurs nous montrait comment il expérimentait avec les mécaniques de chevauchée de cheval pour l’une des cinématiques du jeu. Quand il a fini, il a commencé à nous montrer ce qu’il avait fait, mais hélas, il s’est avéré que depuis le début, il avait travaillé sur l’asset du cheval et non pas sur celui du personnage censé le chevaucher. Alors quand il a lancé la démo, le cheval a sauté sur son maître et a commencé à le chevaucher !

C’était très marrant, particulièrement lorsque le cheval a commencé à fouetter son cavalier. Je me souviens les avoir suppliés de garder ça dans le jeu… Mais nous avons fini par corriger tout ça.

Une autre fois, l’un de nos artistes, Yaroslav, a déplacé un morceau de terrain sous des enfants villageois et les a accidentellement transportés au fond d’une rivière. Alors il était possible de traverser un pont tranquillement et finir par se retrouver nez-à-nez avec des enfants jouant à la balle au fond de la rivière… C’était bizarre, mais assez drôle !

7 | RPG Jeuxvidéo

Prévoyez-vous de localiser Swordhaven en français pour nos joueurs ?
Nous espérons vraiment pouvoir le faire !

Auriez-vous un dernier mot pour nos lecteurs ? Quelque chose à propos de projets futurs ?
Je voulais simplement vous remercier pour nous avoir lus, et si vous aimez notre jeu, assurez-vous de nous suivre sur Kickstarter : c’est là-bas que nous mettrons un lien vers la démo. Essayez-la donc ! Et si vous l’aimez, vous pourrez nous suivre sur Steam et nos réseaux sociaux pour avoir des nouvelles et des mises à jour.

Bonne chance à vous ! Merci beaucoup pour votre temps !


Nous rappelons que vous pouvez trouver la version originale anglaise de cette interview ici.


Vincent - Goat Buster
Vincent - Goat Busterhttp://goatbuster-translations.com/
Rédacteur erratique mais toujours passionné, fan absolu de RPG depuis toujours. Je défendrai le premier Witcher jusqu'à ma mort. Également traducteur professionnel toujours à l'écoute, n'hésitez pas à me contacter au besoin ! Mon site personnel : http://goatbuster-translations.com/

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L'archiviste

Merci Vincent, tu gères pour tout ce travail ! Merci pour la news et les deux interviews.
Quant au jeu, je suis curieux et j’attends la suite avec impatience.
une équipe derrière qui monte …

Demoniakor

Merci Vincent pour cette itw. J’aime beaucoup ce studio. Je leur souhaite de réussir.

coucoach

Merci Vincent pour l’interview and for the translation 😉 Je suivrai ce projet !

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