Le mois dernier, pour marquer le lancement de Kingdoms of Amalur : Re-Reckoning, Philipp Brock, chef du service marketing de THQ Nordic, a rencontré le producteur exécutif du jeu, Reinhard Pollice (chez THQ Nordic aussi), pour connaître son point de vue sur ce qui rend le gameplay de ce jeu intemporel et pour en savoir plus sur la toute nouvelle extension à venir, Fatesworn, prévue pour 2021. Un interview visible sur Playstation.blog que l’on vous traduit, car ils nous paraissaient important d’avoir (un peu) d’informations sur ce futur DLC.

Interview: Rebuilding and expanding Kingdoms of Amalur with Re-Reckoning

Comme nous l’avons vu avec Darksiders et, plus récemment, Destroy All Humans !, THQ Nordic s’est fait une réputation en proposant des franchises de jeux établies pour les nouvelles générations de joueurs. Est-il possible de condenser ce que vous recherchez dans une franchise en trois éléments clés ?

Reinhard Pollice : Ce n’est pas si facile car nous sommes aujourd’hui une société de jeux qui opère dans un large éventail de genres et de marchés. Je dirais que beaucoup de nos jeux mettent fortement l’accent sur les éléments de RPG, mais nous aimons aussi les jeux de combat qui ont des mécanismes complexes derrière eux. Par-dessus tout, nous construisons notre catalogue de propriété intellectuelle à partir des jeux préférés des fans.

Pourquoi les royaumes d’Amalur ont-ils donné le sentiment qu’ils méritaient une seconde vie pour les joueurs d’aujourd’hui ?

Lorsque le jeu est sorti, nous étions intrigués par les systèmes de RPG, de combats et de traditions qui avaient beaucoup de potentiel. Au fil des ans, nous avons réalisé qu’il se démarquait toujours dans le créneau qu’il s’était taillé.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Avant d’aborder l’extension que vous avez prévue pour Kingdoms of Amalur : Re-Reckoning, pouvez-vous nous parler un peu de ce que les nouveaux joueurs de PlayStation peuvent attendre du remastering ?

Nous présentons des graphismes retravaillés grâce à une résolution de texture largement améliorée, de nouvelles fonctions de rendu pour l’éclairage et les ombres. Nous pensons donc que, techniquement, cela se traduira par une expérience nette et fluide. Mais en plus de cela, nous avons analysé les commentaires des joueurs et nous avons réalisé que le gameplay avait également besoin de quelques améliorations. Nous avons donc modifié certains mécanismes de distribution du butin et la façon dont les créatures sont placées dans le monde. Nous avons également ajouté un challenge ultime avec le nouveau niveau de difficulté Very Hard.

Comment l’extension s’inscrit-elle dans la campagne initiale ? Quelle est l’histoire ? Se déroule-t-elle directement après les événements du jeu principal ?

Le nouveau contenu commence directement là où l’histoire principale s’est terminée. Il y a un nouveau décor dans le monde et une nouvelle zone qui s’ajoute au monde d’Amalur. La nouvelle région était auparavant instable et il y a un nouveau dirigeant dans lequel les habitants voient beaucoup de promesses. Mais les choses ne sont généralement pas si simples dans ce monde… Cette histoire a quelques liens avec le cœur de l’histoire de Reckoning.

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Comment avez-vous développé un nouveau contenu pour un jeu vieux de 8 ans ? Ce contenu faisait-il partie du concept original au moment de la sortie initiale mais n’avait jamais été terminé ?

Il y avait quelques idées en vrac que nous avons reprises, mais la plus grande partie n’avait rien d’un concept complet ou d’un projet prêt à l’emploi. Heureusement, nous avons bénéficié des conseils de personnes qui avaient travaillé sur le contenu original à l’époque de Big Huge Games et un concepteur narratif s’est joint à nous. L’équipe de Kaiko s’est également beaucoup investie dans Amalur et nous avions donc de très bonnes méthodes de travail. Le plus grand défi était de développer de nouveaux outils et un nouveau système pour faire l’extension. Nous avons même dû mettre au point un nouvel éditeur pour y parvenir.

Comment comptez-vous faire en sorte que l’extension reste une extension du jeu principal tout en tenant compte des changements et des améliorations apportés au genre au cours des dix prochaines années ?

Notre objectif est de faire en sorte que le monde d’Amalur se rapproche le plus possible de la réalité et nous sommes convaincus qu’Amalur occupe toujours une place importante dans le domaine des action-RPG.

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