NEWS – Dead Weight : Journal de mars 2024

Nous vous avons présenté Dead Weight, un RPG stratégique dans un monde steampunk en pixel art, le mois dernier, et l’équipe en charge du projet nous propose un journal de développement sur les travails effectués en mars et nous fait un retour sur la démo qui aura une mise à jour prochainement. Un jeu prévu en fin d’année qui est maintenant classé dans les roguelikes.

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Cela fait deux mois depuis la sortie de la démo. Nous avons reçu des tonnes de retours de la part de joueurs et de collègues développeurs de jeux expérimentés. Recevoir des retours positifs est certes agréable, mais les retours négatifs, voire neutres, sont les éléments sur lesquels nous avons essayé de nous concentrer, car ce type particulier de retour est ce qui vous fait comprendre les faiblesses de votre jeu.

Tout le monde était d’accord pour dire que Dead Weight était visuellement formidable. De nombreux joueurs ont déclaré que le style artistique du jeu était la raison pour laquelle ils avaient décidé de l’essayer. En ce qui concerne le gameplay, les avis sont partagés.

Nous avons présenté certains des mécanismes de base du jeu dans la démo : des combats au tour par tour avec une seule action par personnage et la gestion du carburant de la carte globale. En les créant, nous voulions montrer que Dead Weight est un jeu de type hardcore.

D’un côté, cela a fonctionné ; certains joueurs ont vraiment apprécié ces mécaniques. D’un autre, beaucoup de joueurs les ont trouvés trop hardcore et à la limite peu amusants. Les professionnels de Gamedev ont déclaré que n’avoir qu’un seul tour sur des champs de bataille aussi petits était trop pénible pour les joueurs. Le système de gestion du carburant s’est également révélé impitoyable et fastidieux.

Comment se tirer une balle dans le pied

Il est devenu évident que les mécanismes du jeu nécessitaient une sorte de refonte. En même temps, nous avons décidé qu’il était enfin temps de faire de Dead Weight ce qu’il était censé être : un jeu roguelike.

Au moment où nous avons commencé à travailler dessus, nous avons rencontré un obstacle de taille. Il y a deux mois, un développeur junior qui s’était porté volontaire pour travailler sur le jeu a suggéré de retravailler la partie code de l’interface du jeu. Il nous a fallu un mois pour terminer. Pouvez-vous imaginer nos visages lorsque nous avons réalisé que ces changements rendaient la refonte des mécanismes du jeu presque impossible ?

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Il nous a fallu un mois de plus pour revenir sur tous les changements. Pour être honnête, on peut encore parfois en voir des échos dans le code, et nos développeurs se réveillent parfois en sueur froide avec un seul mot en tête : « Winhud »…

L’importance d’une documentation appropriée

Dès que les changements ont été annulés, nous avons entamé le long et difficile processus de refonte. Tout d’abord, nous voulions comprendre dans quelle direction nous devions aller et quels changements nous voulions apporter.

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Ce que ça fait de travailler sans document de conception

Dès les premières phases de développement, nous avons considéré Dead Weigth comme un roguelike. C’est à ce moment-là que nous avons imaginé ses mécanismes uniques. Notre première question a été de savoir comment les faire entrer dans les limites du genre roguelike. Nous espérions vraiment qu’une compréhension de cette question nous viendrait plus tard. Cela n’a pas été le cas. La situation s’est encore aggravée lorsqu’il s’est avéré que les mécanismes de base avaient besoin d’être retravaillés.

Tous ces problèmes sont apparus à cause d’une erreur que nous avons commise. Comme nous n’étions pas particulièrement expérimentés au début du développement, nous n’avons pas rédigé de document de conception approprié. Nous avons toujours reporté cette partie importante de la production. C’est pourquoi nous ne pouvions pas imaginer à quoi devrait ressembler la version finale de notre jeu.

Évidemment, nous devions arranger les choses. Nous avons rassemblé toutes les forces qui nous restaient après les changements de l’interface utilisateur et avons commencé à travailler sur un document de conception approprié. Un game designer expérimenté a accepté de nous aider. Il nous aide depuis deux mois, et bientôt le document de conception Dead Weight sera terminé.

Documents non classifiés

Nous avons déjà mentionné que Dead Weight était initialement censé être un jeu roguelike. Nous avons donc reflété cela dans notre document de conception.

Comme dans tout autre jeu de type roguelike, le gameplay de base de Dead Weight consistera en de multiples courses sur différentes cartes, à l’instar de ce que nous avons vu dans la démo. Bien sûr, la similarité sera surtout visuelle. En termes de gameplay, les choses seront différentes.

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Un pirate devenu roguelike

Chaque run se déroulera sur une carte unique au centre de laquelle se trouvera la ville principale. À partir de cette ville, les « brunchs » d’îles se développent. Plus une île est éloignée du centre, plus il est difficile de la vaincre. Au cours d’un run, le joueur aura accès à 80 % des améliorations ; les 20 % restants seront disponibles dans le hub entre les runs. Chacun d’entre eux peut être terminé soit par la mort, soit en accomplissant une série d’actions qui font avancer l’histoire.

Le joueur pourra toujours se déplacer entre les îles à bord de son vaisseau, et le système de gestion du carburant sera toujours un élément important du gameplay. Cependant, vous ne mourrez pas au moment où votre navire n’a plus de carburant, puisqu’il possède également des voiles. Lorsque les réservoirs de carburant sont vides, le navire du joueur commence à dériver. Au bout d’un certain temps, le joueur se retrouvera près d’un endroit aléatoire (ou non). Cela rendra non seulement la gestion du carburant moins frustrante, mais créera également une toute nouvelle mécanique de jeu.

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POV : votre vaisseau a commencé à dériver et vous vous êtes réveillé dans Skyrim

La partie la plus difficile était le système de combat. Nous avons dû le retravailler tout en le gardant plutôt unique. Nous avons décidé d’adopter plusieurs approches. Au cours des deux derniers mois, nous avons testé quatre nouveaux systèmes.
– Notre première idée était de diviser les ressources d’action en points de mouvement et points d’attaque. Cela a rendu le jeu beaucoup plus rapide, mais aussi plus difficile puisque les ennemis utilisaient également ces nouvelles règles.
– La deuxième idée était simple : garder le combat tel quel et simplement ajouter plus de personnages que le joueur pourra contrôler.
– La troisième idée était un mélange entre notre ancien système et le premier dont nous avions parlé. Dans ce nouveau système, vous pouviez accumuler des points d’action et les obtenir en améliorant votre personnage. Nous aimons vraiment cette variante et l’utiliserons très probablement. Cela approfondit le gameplay et rend les classes de personnages plus uniques. Nous avons également décidé de conserver les coéquipiers dans cette variante.
– La dernière idée a été inspirée par Into the Breach. Nous avons essayé de laisser tous les personnages joueurs bouger en même temps. Cela met en valeur l’aspect tactique de Dead Weight, mais cela rend également le jeu moins unique.

Mises à jour visuelles

En travaillant sur l’équilibrage et les mécaniques de jeu, nous n’avons pas oublié la partie visuelle de Dead Weight. Nous travaillons sur de nouveaux effets pour tout ! Les batailles auront l’air bien plus cool désormais. Ces effets ont également permis de mieux comprendre ce qui se passe : il est clair que vous êtes touché par une grenade si vous voyez une exlosion, n’est-ce pas ?

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En plus d’ajouter ces effets, nous avons également créé de nouvelles animations de chute pour tout le monde ! Fini les trous noirs invisibles qui aspirent les gobelins. Désormais, tout le monde tombera dans les Abysses en pensant à tous les mauvais choix de vie qu’ils ont faits.

Et le marketing ?

Tout est incroyable ! En mars dernier, nous avons battu tous les records. Nous avons reçu plus de 12 000 souhaits et sommes entrés dans la catégorie Top Wishlisted. Tout cela grâce à notre campagne de publicités Twitter (X) que nous avons lancée il y a deux mois.

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Dead Weight a été remarqué par GamingBible et Turn-Based Lovers. Angory Tom a réalisé une vidéo complète sur notre jeu avec des tonnes de blagues incroyables sur les violations de l’OSHA.

Vous avez probablement entendu parler de Princess Hunter et de ses incroyables bandes dessinées, alors la personne responsable de celles-ci nous a aidés à créer nos propres bandes dessinées. Avec son aide, nous avons créé quatre histoires et les avons publiées sur nos réseaux sociaux. Les gens sur Reddit les ont adorés ! Ils sont tombés amoureux de notre idiot de gobelin.

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Notre équipe s’est agrandie ! Récemment, nous avons embauché un autre développeur vraiment sympa. Aujourd’hui, six personnes travaillent sur Dead Weight. Nous avons prévu encore plus de trucs sympas. Nous voulons nous assurer que tout le monde et leur mère connaissent Dead Weight ! Apparemment, nous avons maintenant des fans partout dans le monde, nous travaillons donc sur une nouvelle démo, et nous veillerons à ajouter davantage de langues prises en charge et à la rendre aussi accessible que possible.

Mars (et février) en chiffres

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  • 6 développeurs choqués par le nombre de souhaits
  • Plus de 100 heures consacrées à la modifications de l’interface utilisateur
  • 1 document de conception presque terminé
  • 420 tasses de thé ont été bues par les développeurs
  • 4 variantes du système de combat ont été réalisées
  • On a gagné plus de 1 300 positions dans les Top Wishlisted
  • j’ai reçu plus de 12 000 souhaits
  • 5 articles sur Dead Weight ont été publiés dans les médias
  • 1 nouvelle version de la démo est en préparation
L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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