Après les combats et les relations, voici que Le studio italien Innervoid Interactive a partagé un nouveau journal de développement au sujet de Dustgrave : A Sandbox RPG qui donne des détails sur la façon dont le monde évolue, en fonction des actions du joueur et des objectifs des nombreuses factions concurrentes. Et cela commence par une vidéo :
Le plus grand avantage d’une structure bac à sable est qu’il n’y a pas d’intrigue fixe qui façonne le monde autour du joueur. Les joueurs peuvent profiter du monde de Dustgrave à leur propre rythme et en choisissant leur propre voie. Nous n’avons pas besoin de personnages immortels ou de choix forcés pour garder la narration intacte, car les systèmes que nous avons développés seront toujours capables de générer des quêtes, des choix et des intrigues pour le joueur. À condition qu’il reste au moins une douzaine de personnes en vie dans le monde !
Plus nous travaillions sur Dustgrave, plus nous avions d’idées pour étendre le potentiel de la narration dynamique. Nous voulions transformer les arcs narratifs classiques de la fantasy en systèmes dynamiques, permettant aux joueurs de vivre certaines expériences sans contraintes (comme la conquête d’une forteresse ou la libération d’un village rempli de morts-vivants).
Au début, nous nous sommes concentrés sur des systèmes simples, comme la modification de la richesse d’un personnage après que le joueur lui a volé des objets de valeur. Selon la gravité du vol, le pauvre personnage peut n’avoir qu’à vendre certains de ses biens pour nourrir sa famille, ou même perdre sa maison et être contraint de vivre sous une tente.
Au bout d’un certain temps, nous avons commencé à concevoir des systèmes plus avancés, capables de faire face à des événements qui changent la face du monde. Que faire si des colonies entières sont détruites par des bandits ou des créatures mortes-vivantes ? Et si des factions ayant un pouvoir politique pouvaient s’engager dans une guerre et conquérir des colonies appartenant à leurs ennemis ? Nous voulions que les joueurs vivent des événements dramatiques et jouent un rôle clé dans leur développement.
C’est pourquoi, dans Dustgrave, les villages et les lieux sont des entités dynamiques. Ils peuvent être conquis par une faction différente, voir leur population décimée, être détruits et reconstruits, acquérir de nouveaux citoyens ou accueillir des voyageurs qui dorment dans l’auberge locale ou campent dans les environs.
Le village en ruines que vous trouverez en parcourant la carte du monde ne vous offrira pas seulement un combat stimulant et du butin, mais un jour, vous pourrez protéger des colons qui tentent de le reconstruire. Ou peut-être reviendrez-vous après quelques mois et trouverez-vous des gens qui y vivent. Et il se peut qu’ils aient un travail à vous proposer.
De la même manière, si vous souhaitez gravir les échelons d’une faction politique, vous serez éventuellement impliqué dans une bonne vieille guerre de conquête. Après tout, une guerre civile est en cours ! Au lieu d’affronter des bandits et des hérétiques, vous vous concentrerez sur le sabotage et l’espionnage. Et si vous en avez assez de faire de simples quêtes ou de petites courses, vous pourrez aussi entrer directement dans une colonie et décimer tous les soldats. Ou vous faire battre à mort pour avoir essayé.
Comme le montrent les images et la vidéo de ce journal de développement, une même colonie peut être florissante et contribuer à l’économie de la région (enfin, ils coupent des arbres, donc c’est probablement une contribution mineure) ou être en ruines et pleine d’infectés qui se promènent. Le fait d’avoir des colonies dynamiques est un outil puissant pour rendre le monde vivant et intéressant, et fonctionne bien avec les autres mécanismes existants. Et oui, nous avons nommé les zombis de Dustgrave “Infectés” dans une tentative désespérée d’originalité.