mercredi, septembre 28, 2022

NEWS – Project Haven : bilan d’octobre et FAQ

Après le trailer de la Gamescom 2021 et la démo du jeu, on n’avait plus de nouvelles de la part du studio portugais Foresight Games au sujet de Project Haven. C’est chose réparée avec ce long post qui nous propose des informations sur le jeu, mais aussi une FAQ qui répond à toutes les questions que vous pouvez vous poser sur le jeu.

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Tout d’abord, nous avons continué à diffuser quelques petites vidéos présentant notre processus de développement. Vous avez peut-être manqué quelques-uns des derniers “Contrôle de la caméra” qui vous permettent d’utiliser le bouton central de la souris pour beaucoup plus de flexibilité.

Nous avons également présenté le « Contrôle de la visibilité des sols » pour basculer manuellement entre les étages visibles, ainsi que d’autres mises à jour de l’interface utilisateur. Il y a quelques jours, nous avons publié “Continue Move”, une fonctionnalité attendue depuis longtemps pour continuer votre mouvement après un arrêt de mercenaire, s’il détecte un nouvel ennemi à mi-chemin, vous permettant de réévaluer votre stratégie.

Pour voir des améliorations et des mises à jour similaires, assurez-vous de vous abonner à notre Youtube ou suivez-nous sur Twitter.

Le Nordic Game Discovery Contest (NGDC) a récemment sélectionné ses grands finalistes pour le jeu de l’année et le prix du public de cette année, et nous sommes fiers de dire que Project Haven, parmi une sélection de jeux brillants, a fait partie des trois finalistes ! Bien que nous n’ayons pas soulevé le trophée, nous sommes ravis d’avoir atteint la phase finale.

Nous sommes également très heureux d’annoncer que nous n’avons pas seulement participé au 32e tour de la sélection des favoris La sélection favorite des fans de GDWC. Parmi la compagnie de 8 autres jeux incroyables, les lecteurs ont pu voter pour soutenir Project Haven pour la couronne et nous avons gagné. Nous avons affronté des jeux exceptionnels et nous sommes honorés d’avoir été choisis comme vainqueurs. Vous pouvez voir la bande-annonce GDWC ci-dessous, ainsi que notre page des gagnants ici.

Enfin, et avant de plonger dans notre FAQ, nous avons récemment discuté avec le youtubeur Brought To Bear en ce qui concerne Project Haven.

Nous lui sommes non seulement reconnaissants d’avoir pris le temps de nous parler, mais aussi de sa connaissance du jeu et de son soutien. Sa première vidéo de juin 2021 capture parfaitement notre voyage.

Réponses à vos questions fréquemment posées

Enfin, pour répondre à certaines des questions les plus fréquemment posées par la communauté, nous les avons rassemblées en une Foire Aux Questions. Nous ferons de notre mieux pour prendre l’habitude de cela, afin que vous sachiez exactement la direction que nous prenons.

Quand est-ce que Project Haven sort ? J’attends la sortie avec impatience !
2022, une date plus précise sera annoncée à une date ultérieure.

Project Haven est-il prévu de sortir en accès anticipé ou en version complète ?
Nous n’avons pas de projet pour l’accès anticipé, et nous sortirons simplement le jeu complet lorsqu’il sera prêt.

Project Haven sera-t-il disponible sur Epic Store ou GOG en plus de Steam ?
Le plan actuel prévoit une sortie sur Steam uniquement, mais nous pourrions être présents sur d’autres boutiques à la sortie.

Le jeu sera-t-il exclusif à l’Epic Store ou disponible partout ?
Il n’y aura pas d’exclusivité pour l’Epic Games Store.

Est-ce que [insérer la langue ici] sera ajouté ?
Bien que nous n’ayons pas finalisé la liste des langues que nous aurons dans le jeu, les langues confirmées sont le portugais (PT-PT) et l’anglais (EN-US). Nous utilisons les listes de souhaits et les lieux où se trouvent les personnes qui ont listé le jeu pour évaluer les autres régions.

Les joueurs pourront-ils ajouter des mods ?
Absolument. Le jeu sera moddable et nous sommes impatients de voir ce que vous allez tous mettre en place !

Le jeu sera-t-il compatible avec les commandes au clavier ?
Ce n’est pas prévu pour le lancement initial.

Quelle est la configuration requise ?
Windows 10 64 bits – 8 Go de RAM – carte graphique compatible DirectX 11.

Le jeu semble avoir des problèmes sous Windows 7 ou 8. Des améliorations seront-elles apportées ? (Certains joueurs ont signalé qu’il fonctionne sous Vulkan mais plante pendant la mission de Gecko).
Nous essaierons de maintenir le support de Vulkan sur Windows 7, mais il ne sera pas officiellement supporté. En tant que toute petite équipe, il est difficile de prendre en charge un système d’exploitation en fin de vie.

Une version Linux est-elle prévue ?
Oui ! Nous prévoyons de sortir une version Linux en même temps que Windows. GamingOnLinux nous a d’ailleurs adressé un message très sympathique après avoir découvert que le jeu allait arriver sur les machines Tux.

Est-il prévu de mettre en place une armure ?
Les armures sont déjà présentes dans le jeu, mais pas les casques. Nous avons l’intention de les implémenter.

Y aura-t-il des armes de mêlée ?
Pour les armes de mêlée, oui ! Actuellement, nous n’avons que des combats de mêlée sans armes, mais des armes de mêlée sont prévues.

L’autoloot sera-t-il ajouté à la fin de chaque mission ?
Oui ! Il y aura éventuellement un écran de fin où vous pourrez ramasser du butin, jusqu’à la limite de votre personnage.

La mort permanente sera-t-elle ajoutée ?
Sans aucun doute. Ce sera une option de difficulté que nous avons l’intention d’ajouter.

Les contrôles inversés de la souris seront-ils ajoutés ?
Bien sûr !

Des lobbies seront-ils ajoutés ?
Oui !

Les dégâts et les armes seront-ils rééquilibrés ?
Absolument. L’équilibrage des armes n’est jamais terminé, et au fur et à mesure que nous implémentons de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux mécanismes, nous continuerons à évaluer l’équilibre général du jeu.

Le lancer de grenade en mode première personne sera-t-il modifié ? C’est un peu bizarre…
Oui, nous travaillons à l’amélioration des mécanismes de lancement pour les rendre plus conviviaux et ils ne sont pas encore au point comme nous le voudrions. Restez à l’écoute sur ce point.

La consommation d’AP pourrait être amélioré. Des améliorations pourraient-elles être apportées ? (Pourriez-vous ajouter une option qui vous montrerait combien d’AP sont consommés avant que vous ne fassiez votre mouvement ?)
Excellente question. Les PA font partie de l’équilibre du jeu que nous essayons constamment d’améliorer. Nous sommes en train de modifier l’interface utilisateur pour mieux afficher vos PA disponibles afin que vous puissiez anticiper les coûts plus facilement.

Y a-t-il une différence entre la couverture rigide et la souple ?
Oui ! Le jeu utilise un système balistique, donc les couvertures souples ne réduisent que légèrement l’efficacité d’une balle. En revanche, une couverture dure peut arrêter la balle dans son élan. Les types de munitions peuvent également affecter ces propriétés et leur capacité de pénétration dans chaque type de couverture.

L’interface utilisateur sera-t-elle améliorée pour la rendre plus facile à utiliser ?
Oui, au fur et à mesure que nous finalisons les mécanismes que nous ajoutons au jeu, nous améliorerons l’interface utilisateur pour la rendre aussi lisible et accessible que possible.

Est-il prévu de rendre les combats plus fluides ? Ils sont parfois maladroits et peu intuitifs.
La plupart des problèmes de combat sont liés à l’interface utilisateur et, à mesure que nous l’améliorons, la plupart des problèmes devraient s’atténuer. Nous aurons également de meilleurs tutoriels qui expliqueront les mécanismes de façon beaucoup plus détaillée afin que les joueurs comprennent mieux les mécanismes du jeu.

Pourrait-on ajouter des options permettant de verrouiller la direction du regard afin de ne pas dépenser de PA ?
Nous avons récemment ajouté un moyen de sélectionner la direction de visée à la fin d’un déplacement afin que vous n’ayez pas à dépenser un PA supplémentaire après un déplacement si vous n’êtes pas dans la bonne direction.

Des améliorations seront-elles apportées aux commandes de la caméra ?
Nous avons récemment ajouté de nouvelles commandes de caméra, afin que vous puissiez l’orienter pour une meilleure visibilité dans certaines situations. Nous avons également ajouté un moyen de contrôler manuellement les étages qui sont visibles.

Des modifications sont-elles prévues pour le pathfinding ? Parfois, les personnages ne bougent pas, se heurtent les uns aux autres ou s’accrochent à des objets.
Absolument. Nous avons récemment amélioré le système de pathfinding pour éviter la plupart de ces problèmes !

Les dialogues seront-ils améliorés ? Certains d’entre eux semblent un peu… immatures ?
Nous n’avons enregistré qu’un petit nombre de lignes de dialogue, principalement les lignes “uniques” qui ne sont pas destinées à être jouées trop souvent. Nous continuerons à les améliorer si les joueurs estiment qu’elles sont moins bonne que la norme.

Les joueurs peuvent-ils personnaliser leurs personnages ?
La personnalisation et la création de personnages sont des choses que nous aimerions vraiment faire, mais en raison de la taille de notre équipe, nous n’avons pas la capacité de le faire. Si le jeu marche suffisamment bien au lancement, c’est quelque chose que nous aimerions ajouter comme contenu post-lancement.

Les cinématiques peuvent parfois sembler un peu bancales. Seront-elles peaufinées au fil du temps ?
Les animations sont en cours de réalisation et nous les recréerons avant la sortie.

Les jurons sont parfois un peu forts. Existe-t-il des moyens de les atténuer ou de les jouer moins souvent ?
Cette option est déjà disponible dans la démo, mais comme nous l’avons déjà mentionné, en raison du faible nombre de lignes enregistrées par personnage, certaines lignes “spéciales” sont jouées trop souvent.

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Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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