samedi, mars 6, 2021

NEWS : Shardpunk Verminfall, devlog 86, la faim

On continue le suivi de Shardpunk : Verminfall, un mélange de XCOM et de Darkest Dungeon avec des éléments de RPG, basé sur un monde steampunk, infesté de rats. Ce vendredi, un nouveau journal de développement concentré sur la fonctionnalité “Faim” est sorti.


Discutons rapidement de la boucle de jeu de Shardpunk : Verminfall, voulez-vous ? Nous commençons par la phase “combat”. Les personnages doivent atteindre la fin de la carte, éviter de se faire tuer et essayer de trouver des choses en chemin. Ces objets comprennent les ressources nécessaires pour fabriquer des objets qui peuvent aider au combat et les réserves de nourriture qui sont nécessaires pour, eh bien, survivre.

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Une fois la sortie atteinte, les personnages entrent dans un endroit sûr (s’ils ont un Fusion Core) ou simplement ils se reposent rapidement. Entrer dans un endroit sûr leur permet de faire des choses supplémentaires comme guérir, récupérer du stress, et éventuellement améliorer leurs armes aussi.

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Après une mission, les personnages doivent sélectionner le lieu suivant, et la boucle recommence au début.

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Cependant, il y a toujours ce truc de nourriture. L’astuce est que les personnages doivent manger après chaque mission. S’ils ne le font pas, ils sont pénalisés. Dans un précédent post, j’ai dit que j’avais introduit une barre de faim.

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La barre de la faim diminuait à chaque mission, et le joueur souffrait de pénalités. Mais il s’est avéré que cela ne fonctionnait pas bien, ou devrais-je dire, ce n’était pas vraiment amusant. Vous voyez, j’ai introduit une autre statistique à prendre en compte comme les HP ou le stress. De plus, il n’y avait pas d’indication claire de l’endroit où un personnage commencerait à avoir faim, puis à être affamé. Bien sûr, un joli design d’interface utilisateur pourrait s’occuper de cela, mais je commençais à penser que ce truc était trop complexe.

J’ai donc envisagé d’abandonner complètement la fonction nourriture. Les personnages ne ramasseraient pas de nourriture et il n’y aurait pas de pénalités liées à la nourriture. Cela semblait tentant, mais je voulais essayer encore une fois. Pour l’instant, je suis occupé à changer ce système en un système plus simple. La nourriture restera toujours dans le jeu. Il y aura toujours une phase de restauration de nourriture après chaque mission. Cependant, ne pas manger ne ferait que causer des dommages aux personnages. C’est aussi simple que cela. Pas de statuts “faim” qui peut devenir très frustrant.

Il y a un problème avec cette approche : même si nous supposons que ne pas manger vous inflige 1 point de vie de dégâts, il est possible que ne pas manger tue votre personnage. Cela pourrait devenir trop punitif, donc je devrai garder un oeil sur cette caractéristique. Quoi qu’il en soit, nous verrons comment cela se passe.

Oh, et je dois trouver un autre nom pour les “missions”. Lorsque vous voyagez dans la ville envahie par la vermine et que vous essayez de vous rendre du point A au point B, vous ne voulez pas vraiment qu’un texte “mission terminée” s’affiche. Cela semble trop militaire… ? Ce n’est pas non plus une “expédition” ni une “quête”… Je vais continuer à chercher !

Prenez soin de vous ! Mon prochain post devrait sortir le 1er janvier, donc j’imagine devoir préparer un résumé annuel.

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