samedi, avril 27, 2024

NEWS – Stoneshard : Générateur de donjons, partie 1

Nouveau journal de développement hier sur Stoneshard pour nous présenter la version finale du générateur de donjons retravaillé ainsi que les grands principes qui ont guidé son développement. C’est long, mais illustré et ce n’est que la première partie. La suite bientôt, car on ne voudrait pas que vous ratiez cela.

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… Commençons par une liste des raisons qui nous ont amenés à réévaluer notre approche de la génération de donjons. Les commentaires des joueurs que nous avons reçus sur l’état actuel du générateur de donjons ont révélé les problèmes suivants :

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– Il n’y a pas beaucoup de variété visuelle : la seule différence entre les donjons d’un même type réside dans les ennemis qui peuvent y apparaître, et non dans leur disposition ou leur conception générale. Les donjons deviennent ainsi rapidement prévisibles et peu inspirés.
– Tous les donjons utilisent le même algorithme de génération, ce qui limite les possibilités de distinction structurelle et de logique environnementale.
– La structure générale des salles et l’abondance de passages à une seule tuile facilitent l’acheminement des ennemis vers les portes, ce qui banalise à la fois le combat et le positionnement.

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Notre nouvelle approche est basée sur les niveaux de donjon. Au départ, les niveaux étaient un terme informel utilisé par les joueurs pour désigner les donjons en fonction de leur difficulté ; dans la prochaine mise à jour Rags to Riches, ils deviendront une forme officielle de catégorie. Ainsi, au lieu d’utiliser des mécanismes cachés et rudimentaires basés sur les niveaux, ce nouveau système divise tout, qu’il s’agisse d’ennemis, d’objets ou de donjons, en 5 niveaux distincts.

Voyons ce que cela implique, point par point :
– Les différents types de donjons utiliseront des règles de génération différentes : la structure des Cryptes aura des différences notables par rapport à celle des Bastions ou des Catacombes.
– Les donjons auront des visuels et des présélections de salles différents en fonction de leur niveau : plus le niveau est élevé, plus le donjon aura un aspect opulent et une grande diversité de salles. Les donjons de niveaux 4 et 5 seront particulièrement impressionnants.


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Tous les donjons seront divisés en deux catégories : les donjons génériques et les grands donjons, ces derniers étant composés de deux étages. Nous ne prévoyons pas d’introduire des donjons plus profonds que cela : trois étages ou plus seraient bien trop fatigants et épuisants dans la plupart des scénarios. L’aspect visuel changera en fonction de la profondeur : les étages inférieurs de la crypte, par exemple, apparaîtront plus endommagés et utiliseront d’autres agencements de pièces.

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Les salles avec des boss ou des objectifs de contrat apparaîtront dans les coins les plus reculés des donjons, et les salles secondaires s’écarteront du chemin principal au lieu d’en faire partie, vous offrant ainsi des options d’exploration supplémentaires.

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Les descentes et les montées des donjons seront plus faciles à repérer et à distinguer les unes des autres : les descentes feront toujours partie du sol et les montées seront intégrées aux murs des donjons, comme c’est le cas aujourd’hui.

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– Nous avons décidé de supprimer presque complètement les passages à tuile unique, ce qui devrait apporter une profondeur supplémentaire au système de combat et au positionnement en rendant les combats de groupe plus fréquents, voire inévitables dans certaines situations (évidemment, cela s’accompagne d’une modification des statistiques de la plupart des ennemis, en particulier ceux de haut niveau).
– Plutôt que de rester identiques une fois qu’ils apparaissent (ou qu’ils réapparaissent après avoir été nettoyés), les donjons seront générés lorsque vous y pénétrez pour la première fois, comme dans les versions précédentes du jeu (la disposition ne changera pas si vous sauvegardez votre progression après l’avoir découvert).
– Cela rendra l’exploration des donjons plus attrayante et imprévisible, car la possibilité de se familiariser avec l’emplacement des ennemis et des pièges au cours de plusieurs tentatives de sauvegarde ne sera pas aussi facile à obtenir par défaut.
– Les salles secrètes seront générées une fois par donjon au lieu d’une fois par étage.

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Même si ce n’est pas directement lié au générateur de donjon, nous avons décidé de retravailler les systèmes de bruit et de connaissance des ennemis, car les anciens ne fonctionnaient pas bien avec les nouvelles dispositions des donjons.

Voyons maintenant de plus près les caractéristiques spécifiques aux cryptes :
– Les nouvelles cryptes ressembleront à des tombes spacieuses, avec de grands couloirs reliant des chambres funéraires séparées et protégées par des plaques de pierre. Pour accéder à une telle chambre, votre personnage aura besoin d’un pied-de-biche.

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– Les cryptes n’auront pas de portes en bois ni de passages étroits. Leurs vastes salles nécessiteront des manœuvres astucieuses si vous voulez éviter d’être encerclé par les morts-vivants.
– L’aspect visuel des cryptes sera notamment affecté par les modificateurs de donjon. Chaque type de donjon aura son propre lot de complications possibles : par exemple, des volutes d’air verdâtre et nauséabond signifieront la présence de “Miasmes”.


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– Les objectifs variés et inhabituels du système de contrats remanié affecteront également l’agencement des donjons : par exemple, les Puits des âmes serviront de points de frai pour les Wraiths, et le contrat de la Figurine sacrée fonctionnera différemment de ce qu’il est aujourd’hui…

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Nous avons également modifié le fonctionnement du système de butin dans les cryptes et ajouté un certain nombre de nouveaux objets qui ne peuvent être trouvés nulle part ailleurs. En voici quelques-uns :

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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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