jeudi, septembre 23, 2021

NEWS – Vagrus : The Riven Realms, devlog 44, Bêtes de sommes et offres commerciales

Dans le journal de développement 44, Lost Pilgrims Studio nous parle de deux sujets en un sur Vagrus : The Riven Realms : changer les types de bêtes de somme d’un comitatus, et les mécanismes des offres commerciales.

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Types de bêtes

La possibilité pour les vagrus de changer le type de bêtes utilisées par leur caravane a été prévue dans le jeu depuis le début, mais elle a dû attendre jusqu’à récemment pour plusieurs raisons. La première étant qu’il y avait un certain nombre d’autres choses – plus importantes – à ajouter avant et aussi parce que proposer seulement deux types de bêtes aurait été un peu terne. Mais le troisième type était verrouillé derrière un contenu que nous avons eu l’occasion d’aborder récemment (et est disponible depuis l’ajout de Larnak).

Sur les trois types de bêtes, deux sont accessibles dans la plupart des colonies du jeu. Les mammifères sont légèrement plus communs, ce qui signifie que vous pouvez les acheter en plus grand nombre dans les mansios, sauf dans les déserts profonds où les reptiles sont plus courants. Aucun de ces deux types n’est meilleur que l’autre à tous égards. Par exemple, les bêtes de somme reptiliennes transportent plus de marchandises et se déplacent un peu plus vite, mais marchent moins efficacement et ont une consommation beaucoup plus importante. Les montures reptiliennes sont légèrement meilleures au combat mais moins efficaces sur les longs trajets que les chevaux. Les mammifères sont moins chers et permettent donc d’augmenter plus facilement votre comitatus, mais nécessitent plus de soins aux animaux, donc plus de travail. Le troisième type, les insectoïdes, constitue une amélioration dans pratiquement tous les domaines et coûte très cher à obtenir. Ce type est destiné aux comitati haut de gamme en général.

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Offre commerciale

Le commerce dans les Royaumes de Riven est tenu d’une main de fer par les Maisons de commerce, par le biais de monopoles officiels ou du contrôle de lieux qui produisent des biens de valeur. Un simple marchand qui traite de petites quantités de marchandises ne peut pas imaginer les profits que ces factions réalisent, surtout si on les compare aux coûts de fabrication ou de récolte. Pourtant, ces opérations impliquent également des dépenses considérables. Comme si la difficulté de voyager sur les terres maudites ne suffisait pas, les factions se livrent régulièrement à des guerres sanglantes pour les ressources, la plupart du temps dans l’ombre mais souvent aussi ouvertement sur la frontière – et ces guerres sont étonnamment coûteuses.

Conformément à ce qui précède, nous avons toujours voulu que les joueurs n’aient accès à de grandes quantités de marchandises que par le biais des factions. Nous avions mis en place une grande partie de la fonctionnalité, y compris les éléments de l’interface utilisateur, mais il fallait que la tarification dynamique fonctionne avant de pouvoir ajouter les offres commerciales. Jusqu’à ce qu’elle puisse être mise en œuvre correctement, la solution temporaire consistait à contrôler les stocks par le biais du marché des colonies, mais elle était moins transparente à bien des égards – beaucoup de joueurs négligeaient de vérifier les marchés épuisés ou ceux dont la densité de marchandises semblait faible, croyant que cela ne changerait jamais.

Le concept des offres commerciales n’est pas compliqué : les factions qui sont présentes dans une colonie affichent des offres groupées pour les acheteurs et les vendeurs. Le contenu et la qualité de ces offres dépendent de plusieurs facteurs, dont l’intérêt de la faction et l’offre et la demande des marchandises en question, l’étendue de leur présence, ainsi que les niveaux d’offres commerciales débloqués par le joueur (de I. à III.).

Les offres commerciales ne peuvent être achetées et vendues que par piles complètes, et en plus du prix normal, les vagrus peuvent obtenir un meilleur prix en dépensant leur réputation de faction. Bien que les factions ne vendent pas leurs marchandises moins cher (sauf si leur réputation est plus élevée sur les nœuds sources des marchandises), chaque unité de la pile offerte coûte la même chose, ce qui est un grand avantage par rapport au prix du marché qui change dynamiquement, même s’il peut sembler que les deux premières unités coûtent moins cher au marché que celles qui sont offertes. Le résultat est que le commerce à grande échelle est principalement viable grâce aux offres commerciales des factions.

En plus de correspondre au cadre du jeu, l’intérêt de cette conception est de maintenir les petits comitati plus viables par le biais du commerce normal du marché, tandis que pour maintenir les plus grands comitati, il faudrait progresser dans les factions. Ceci n’est vrai bien sûr que si le joueur souhaite se plonger dans l’aspect commercial. Les tâches commerciales restent réservées à ceux qui souhaitent surtout obtenir un profit fixe et certain sans risquer leurs pièces.

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