19.06.2024 : L’été est là, alors nous nous sommes dit que c’était le bon moment pour lever un peu le voile et vous montrer Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2. Ce mois-ci, nous vous donnerons un aperçu de la façon dont la magie se transforme en jeu. Dans cet article, nous nous concentrerons sur l’atmosphère du jeu : Concept Art, Level Design, Lumières et Audio.
La suite est ici, même si elle est en anglaise (on mettra à jour, si l’article est traduit parce que d’habitude la version française arrive quelques jours après).
03.07.2024 : L’article a été traduit. Nous vous proposons un copier/coller.
Que préparons-nous ?
Carnet de développement #13
Avec l’été, nous nous sommes dit que ce serait le bon moment pour lever un coin du rideau et vous montrer de quelle façon un jeu tel que Vampire: The Masquerade: Bloodlines 2 est conçu. Ce mois-ci, nous vous donnerons quelques aperçus qui transforment la magie en un jeu. Dans cette publication, nous nous concentrons sur l’atmosphère du jeu : art conceptuel, conception des niveaux, éclairage et audio.
Art conceptuel
“Pendant un bon moment, l’équipe conceptuelle a travaillé sur une zone souterraine, explorant l’ambiance de cette section du jeu. Cela a pris pas mal de temps, car elle est incroyablement détaillée. Une fois que tout le monde a été satisfait de nos concepts, nous avons décidé de passer à un des lieux clés de notre ville : la Weaver Tower, quartier général de la Camarilla de Seattle.
Nous avions déjà l’agencement général de cette zone, nous nous sommes donc concentrés sur l’entrée en premier. C’est un vaste espace impressionnant et l’équipe conceptuelle s’est beaucoup amusée à organiser son architecture et son éclairage. Après, nous sommes passés aux lieux annexes comme les couloirs et différentes pièces. Le hall d’entrée nous a servi de référence principale pour obtenir le résultat souhaité.
Comme pour tous les lieux, la Weaver Tower avait besoin de caractéristiques uniques. Nous voulions quelque chose de mystérieux, mais qui dégageait aussi un sentiment d’ancienneté. Naturellement, le monde réel fournit la meilleure des inspirations, et l’attention méticuleuse et le temps nécessaires pour faire croître des bonsaïs nous a servi de point central. Néanmoins, nous voulions également qu’ils semblent différents. Donc en juxtaposant la forme organique de l’arbre, nous les avons conçus pour qu’ils soient composés de milliers de fils de cuivre, comme surgissant d’un quartz fumé. Tout ceci a été obtenu avec l’Unreal Engine 5 pour avoir une vision claire de comment ces statues s’intègrent dans l’espace et créent la plus forte impression sur les joueurs. Nous espérons que vous aimerez musarder dans ces espaces ! ”



- Texte de Isobel Hine – Artiste conceptuelle junior
- Illustrations 1 et 2 – Isobel Hine.
- Illustration 3 – Artiste conceptuel principal Michele Nucera.
Conception de niveaux
“En tant que concepteur de niveau, j’aime travailler sur des espaces qui déclenchent un éventail d’émotions puissantes chez le joueur. J’ai exploré comment obtenir le meilleur résultat tout en collaborant avec nos autres départements. J’ai vraiment hâte de voir vos réactions !
Récemment, j’ai travaillé sur un des premiers niveaux du jeu. J’ai mis l’accent sur les moyens d’encourager l’apprentissage du joueur, et de l’aider à se sentir sûr de lui en jouant à notre jeu. Nous voulions aussi créer des niveaux qui permettent une variété de styles de jeu, pour que vous puissiez vraiment jouer dans le style de votre clan.
En tant que vampire, nous souhaitions que vous puissiez vous approprier vos options de déplacement surnaturel. Nos niveaux ont été soigneusement élaborés pour que vous soyez à même d’expérimenter et de vous amuser avec notre système de parkour, et à certains endroits, d’être mis au défi.
J’ai vraiment hâte que vous y jouiez ! ”



- Amy Lee, conception de niveaux
“Dans Bloodlines 2, mon objectif principal est de vous guider à travers l’environnement froid et imposant, méticuleusement créé au cours de ces dernières années par nos équipes de conception et d’art environnemental. Ces quêtes, qui se déroulent dans notre version nocturne de Seattle, vous permettent de plonger dans les vies de ses nombreux habitants appartenant à la Famille.
Prenant place après des moments clés de la quête principale, ces aventures vous donneront la possibilité d’explorer Seattle à votre propre rythme. Vous rendrez visite à ses chefs de clan, tiendrez à distance la concurrence et prendrez des décisions qui affecteront l’issue de votre voyage en tant que Phyre. Elles regorgent d’histoires et de connaissances, et je vous emmènerai des profondeurs souterraines aux toits enneigés des immeubles.
Être responsable d’autant de moments forts de l’histoire de Bloodlines 2 était une grande responsabilité. Toutefois, j’ai le plaisir de dire que ça a été formidable de travailler avec l’équipe narrative et que rebondir sur leurs idées a été un de mes moments les plus amusants ici, chez TCR. J’ai hâte de m’enfoncer dans la nuit avec vous tous, mais pour l’instant j’ai encore d’autres espaces publics à vandaliser.”



- Jack Goddard, Conception de niveaux junior
Éclairage
“L’éclairage joue un rôle central pour renforcer le style, l’atmosphère et, surtout, l’immersion dans un monde de jeu. Il peut accentuer, enrichir et transformer un environnement simple pour en faire un tout supérieur à la somme de ses parties.
Les Bloodlines originaux sont emblématiques en raison de leur atmosphère et leur sentiment de nostalgie. C’est en partie dû à la façon dont ils ont saisi les cultures et les attitudes à l’aube du nouveau millénaire. Avec Bloodlines 2, nous voulions que notre atmosphère entre en résonnance avec les mêmes spectacles sanglants, mais qu’elle illustre le monde tel qu’il est aujourd’hui.
Les nuits de nombre de ces villes sont passées à ce qui pourrait passer depuis l’extérieur pour une amélioration radicale. Les objets sont brillants et neufs, sans défauts, dépouillés de tout ce qui pourrait trahir leur histoire et leur héritage. Non parce que nous sommes nous-mêmes sans défauts, mais parce que nous avons appris à cacher notre monstruosité. Mais plus la lumière est forte, plus les ombres sont ténébreuses. Et plus cette lumière est vive, plus les ténèbres qui cherchent à l’engloutir se font pressantes.
En gardant ceci en tête, les principes des œuvres Néo-noir vont de pair avec notre envie de créer une atmosphère de tromperie et d’intrigues. Le Néo-noir met fortement l’accent sur les silhouettes, les contours et les espaces négatifs pour créer des scènes percutantes et des styles qui installent une ambiance attirante et pourtant menaçante.
La nuit, Seattle est un lieu dangereux aux environnements et aux quartiers diversifiés, chacun doté de sa propre personnalité. L’équipe Éclairage a travaillé d’arrache-pied pour que ces zones soient attirantes, séduisantes et immersives.”

- Freddie Pitcher, Artiste éclairage vétéran
Narration
“Il est encore un peu trop tôt pour révéler ce sur quoi je travaille en ce moment, mais je me suis dit que vous aimeriez apprendre comment nous, les auteurs, créons l’ambiance des jeux. Une chose à laquelle les joueurs ne prêtent pas beaucoup attention (ce qui signifie que nous avons bien fait notre travail !), mais qui représente quand même une grande partie de l’expérience générale. Les sons d’ambiance sont ceux que vous entendez dans le jeu en dehors des conversations de jeu de rôle. Cela peut aller de répliques courtes que vous pouvez entendre en passant près d’un PNJ à des dialogues avec des ennemis spécifiques à une situation. Ils sont un élément vital pour développer l’environnement sonore du jeu en participant à installer un monde vivant.
C’est un processus qui implique une communication étroite entre la conception de niveaux et la conception narrative. Avoir des sons d’ambiance adaptés nécessite de comprendre chaque combat, chaque lieu, chaque PNJ, et d’écrire les dialogues uniques qui vont avec. Combien d’ennemis y a-t-il dans ce combat ? Apparaissent-ils tous en même temps ou par vagues ? Que fait ce PNJ ici ? Si vous rôdez avant d’approcher, apprendrez-vous quels sont leurs motifs ? Espionner leur conversation vous donne-t-il un indice sur votre prochaine destination ? Que pouvez-vous apprendre sur le monde en les écoutant ?
Les sons d’ambiance sont l’occasion idéale de bâtir le monde, nous donnons à chaque PNJ sa propre personnalité et un aperçu de sa vie, si petit soit son rôle. Donc même s’il est distrayant pour le joueur d’avoir un aperçu de leur monde, les sons d’ambiance mettent le doigt exactement sur ça : c’est LEUR monde. Donc Phyre (et par extension, le joueur) n’en représente qu’une petite partie.
Notre équipe les façonne autour de la traversée du monde tout en tenant compte de différents styles de jeu, un joueur qui privilégie la furtivité peut espionner toute la conversation d’ennemis, alors qu’un joueur qui préfère les combats peut plonger dans la mêlée et ne conserver que la première réplique. Nous passons ensuite à l’intégration de chaque pièce, donc pour qu’elle se déclenche exactement au bon moment à coup sûr et fournir au joueur une expérience immersive qui semble vivante et naturelle.
Merci beaucoup d’avoir lu ce passage sur le développement du jeu !”
- Cherish Goldstraw, auteure de jeu
Audio
Salut tout le monde ! J’ai créé plusieurs des vidéos en coulisses qui montrent le processus d’enregistrement de certains sons pour VtM:B2. J’ai utilisé un assortiment de techniques et de microphones différents pour réaliser des enregistrements détaillés de différentes textures qui pourraient bien illustrer le sang et les tripes dans BL2. J’ai ensuite travaillé ces enregistrements pour faire ressortir les moindres détails des sons afin de créer une esthétique sonore hyper réaliste pour ces moments d’os brisés du jeu.
Marcus Bagshawe, Concepteur sonore
On se revoit dans deux semaines pour un autre aperçu du même genre, avant de faire une pause pour les vacances d’été. Entretemps, n’oubliez pas de rejoindre notre Discord ou de nous suivre sur les réseaux sociaux ! Bloodlines 2 Twitter, Bloodlines 2 Facebook et Instagram.

