On ne vous l’a surement pas dit, mais en 2017, derrière Zelda Breath of the Wild, à l’ombre du succès colossal de Nintendo et de la Switch, il y avait un autre très légitime jeu de l’année. Désormais allant sur ses trois ans, reboot non désiré d’un FPS sorti en 2006 développé par Human Head Studios, Prey est surement le jeu le plus convaincant et fascinant d’Arkane, réalisé plus précisément par Raphaël Colantonio et sorti sur Xbox OneWindows et PS4, j’ai joué aux deux versions consoles.

Malheureusement, il n’a pas enflammé les charts, et sans être un bide absolu, Prey c’est avant tout l’histoire du succès d’estime du successeur spirituel de System Shock 3 qu’on n’aura pas avant un bout de temps, mais aussi l’histoire du moment où je me suis dit que la huitième génération de consoles était en train de se racheter de fort belle manière… Vous le sentez le test dythirambique, en direct de la station Talos I ?

Talos I, la beauté hostile

On reconnaît bien des qualités à Arkane Studios, mais le visuel et la réalisation technique n’en font pas forcément partie. Si l’on ne peut que respecter la recherche de cohérence artistique de leurs titres, rares sont les jeux Arkane à impressionner du point de vue du moteur. En laissant de côté l’Unreal Engine 3 de Dishonored et le Void Engine de sa suite, Prey use curieusement du CryEngine 4 pour rendre possible un ensemble de petites prouesses techniques pour un jeu tournant sur des consoles aux processeurs faiblards.

Pour ainsi dire : le moteur physique de Prey permet un ensemble de fantaisie rappelant à bien des égards Half Life, de quoi dès le départ proposer une bonne base créative pour le joueur. Tout dans l’environnement qui soit un objet, a une apparence, un modèle 3D, que l’on peut manipuler, jeter, recycler et autres joyeusetés que je vous laisserai découvrir.

Ce soin à la réalisation de chaque élément interactif du jeu est déjà un excellent point pour le jeu d’Arkane qui, bien loin de préférer une plastique superbe, mais froide, propose d’abord un environnement dans lequel chaque chose est à sa place pour des raisons bien précises. Ce premier travail de cohérence en terme purement ludique, s’accompagne d’environnements composés pour être crédibles, dans le sens où l’on croit qu’il y a bien eu de la vie sur Talos I.


Plus que la réalisation, c’est la crédibilité de la station qui impressionne : chaque lieu a son histoire et rend cohérent l’univers dans sa globalité. Tous les éléments placés sur la station (jusqu’aux nombreux cadavres) décrivent un lieu qui n’a pas attendu le joueur pour exister. D’autant plus fort : c’est le comportement de l’IA des adversaires qui force le respect et se permet pour certains, d’entrer en interaction avec le décor pour se confronter à vous. Sans en dévoiler plus : Prey tend à rendre le joueur paranoïaque et à craindre tout ce qui l’entoure, tout en lui faisant prendre conscience que son salut se trouve aussi dans le danger ambiant.

C’est pour toutes ces raisons que l’on pardonne assez rapidement les textures assez pauvres, ou quelques défauts dans la profusion d’éléments de décor pouvant parfois porter préjudice à la fluidité des déplacements de notre avatar. Mais même sans considérer l’intelligence de la conception de l’univers du jeu, on peut trouver aussi quelques panoramas saisissants, un vrai sens de la profondeur, du vide et du grandiose de l’espace, et un soin tout particulier à vous rendre petit et vulnérable, non pas juste aux yeux de vos adversaires, mais à l’échelle d’un environnement écrasant.


Pour ce qui est de la direction artistique elle-même, l’orientation art-déco peut laisser dans un premier temps perplexe et ne conviendra pas à tout le monde. Seulement, il faut là aussi reconnaître les efforts de composition d’Arkane Austin pour rendre chaque lieu de Prey unique tout en respectant la charte graphique imposée dès la première heure de jeu.

Pour ne rien enlever aux mérites de la direction artistique, il faut adresser ici un dernier hommage à la réalisation visuelle : la mise en scène par l’environnement propose des séquences purement et simplement jouissives, dans lesquelles on se retrouve estomaqué par l’ingéniosité des développeurs pour rendre compte de la technologie avancée déployée dans Talos I. Le système Looking Glass (bon, on repassera pour la subtilité du clin d’oeil) demeure une des trouvailles visuelles les plus convaincantes de la génération.

Au rayon des défauts de réalisation, on ne pourra pas laisser passer le framerate chancelant sur consoles de salon, tout comme l’extrême longueur des temps de chargement ainsi que leur fréquence. Difficile de taire les animations des personnages humains tout aussi ratées que leur aspect physique, même si là encore, quelque point pourrait contrebalancer leur raideur en rappelant le contexte un peu particulier de l’histoire du jeu… Et quelle histoire.

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Au coeur du doute

L’histoire de Prey n’est ni révolutionnaire, ni parfaitement maîtrisée par une narration linéaire, ni particulièrement intense par la structure relaitvement ouverte du titre. Pourtant, elle accomplit parfaitement son objectif : vous plonger dans un état de stress constant, dans une station dans laquelle vous êtes seul capable de gérer une catastrophe. Pourtant, gérer est un bien grand mot tant le jeu déploie des efforts à vous faire sentir surtout faible face à la tâche qui vous attend. Dès les premières minutes, Prey met en place des éléments d’histoire capable de mettre en cause votre rôle dans tout ce qui se tient, de vous plonger dans l’incertitude de l’issue de toute cette histoire.

Mais plus que le récit principal, en lui même suffisamment intéressant pour vous tenir en haleine, c’est surtout toutes les sous-intrigues qui s’intriquent dans la grande histoire qui densifient Prey. Pas avare en contenu annexe, le jeu d’Arkane déploie rapidement un ensemble de sous-histoires liées aux thèmes forts du jeu : le conditionnement, le trans-humanisme, le rapport à l’Autre et notre relation à la technologie.

Derrière ces thèmes dont la science-fiction est familière, se cache surtout un souci du détail permettant d’impliquer l’avatar et le joueur dans une intrigue finalement assez intimiste dans laquelle on se sent tout de même connecté à des émotions très humaines tout en étant loin, très loin, de nos semblables dans l’immense majorité des cas.

Les questionnements sur l’humanité se multiplient dans Prey, jamais vraiment abordés frontalement et parfois de manière assez maladroite, donnent surtout au titre l’occasion de donner de la valeur et de l’importance à notre survie et à la préservation des siens dans un contexte où tout est plus ou moins déjà condamné. Même si Prey dépeint aussi des personnages plus sombres, c’est en décrivant des humains dans toute leur complexité que l’on finit par s’attacher à des gens que l’on ne rencontre même pas vraiment, parfois juste derrière un écran, souvent juste via des textes.

Aussi, une grosse partie du travail de l’écriture de Prey, est de responsabiliser notre avatar par rapport à des actions qu’il aurait commises avant le récit. Et là tient tout l’équilibre du jeu qui lui permet de donner une dimension assez spéciale au rôleplay possible dans le récit : dans Prey, on incarne Morgan Yu, homme ou femme, aux prises avec une situation qui le ou la met face à ses propres responsabilités, problème : le début de l’histoire nous pose plutôt en victime qu’en responsable.


Cette ambivalence dans le rôle que tient, ou qu’a tenu notre personnage, s’ajoute au simple fait que nous, en tant que joueur, sommes d’abord introduit à notre personnage en tant qu’avatar muet, presque désincarné, qui nous est par la suite décrit comme impliqué dans une vie sociale et des événements qui semblent intimement liés à des actions passées. Sauf que tout le monde semble avoir une interprétation différente des actions passées de notre avatar, ce qui nous renvoie donc bien vite à une position d’arbitre : vous aurez à choisir qui vous êtes, en contradiction ou en accord avec ce que l’on décrit de ce que votre personnage a été.

Sans passer par un système de dialogues, Prey offre de multiples options au joueur pour s’impliquer directement dans le sort des quelques personnages que l’on rencontre, mais plus globalement dans l’avenir de Talos I, et plus généralement de l’humanité et sa relation avec la menace qui pèse sur la station : une race alien nommée Typhoon. Menace contre laquelle la lutte s’avérera bien difficile, car si les objets à votre disposition pour vous défendre sont nombreux, la profusion des plus efficaces n’est pas garantie sauf si vous vous investissez massivement dans le système de jeu.

Un gameplay un peu rigide, mais d’une rare richesse

On connaît désormais la capacité d’Arkane à créer des jeux avec une sandbox particulièrement riche et souple. Prey, à l’instar de Dishonored, offre aux joueurs de multiples équipements et pouvoirs pour faire face à l’environnement et à la menace Typhoon. Seulement, le jeu fait preuve d’une immense ingéniosité dans l’équipement proposé, dont l’usage normalement suggéré peut-être détourné pour arriver à de surprenants résultats particulièrement salvateurs dans bien des situations.

Si l’on débute le jeu avec une clef à griffe, on finit bien vite par mettre la main sur le pistolet à glue, dont le principal usage est de geler les ennemis, afin de les rendre plus vulnérables à nos attaques de clef à griffe… Mais comme dit précédemment, vous trouverez de nombreuses manières d’user du pistolet à glue. Les combats se jouent comme dans un jeu de tir à la première personne, mais vous serez souvent équipé d’armes peu puissantes et en train de vous frotter à des ennemis très robustes. V

ous serez donc vite contraint à ruser : prendre l’ennemi par surprise, depuis une position avantageuse et en mettant à contribution des pièges environnementaux que vous pourrez vous-même composer, deviendra vite une astuce de survie que vous apprendrez à mettre en oeuvre, et ce dès le mode de difficulté normal.

On pourra cela dit pester de la rigidité des contrôles et de la lenteur de notre personnage. Seulement, à cela nous pouvons répondre que Morgan Yu n’est pas sensé être un combattant et qu’il se débrouille, son endurance, comme sa résistance ne sont pas celles d’un guerrier, mais celle d’un scientifique qui se réveille dans un environnement très hostile.

Il y a donc une certaine logique derrière ce gameplay un brin lourdaud. Mais cette raideur est vite compensée par la richesse des possibilités qui permettent aussi bien de faire face à l’adversaire que de l’esquiver, esquive qui ne passe d’ailleurs pas seulement par la furtivité via le déplacement accroupi, si cher aux jeux d’infiltration. Parfois, juste jeter un coup d’oeil autour de soi offrira des opportunités inespérées.


Mais en dehors des combats, c’est surtout le système d’amélioration du personnage via récupération des neuromods qui offrira au joueur de quoi mieux aborder les affrontements. Améliorer votre capacité de transport d’objets et équipements, ainsi que votre vie ou même votre force, sont parmi les nombreuses options de progression des capacités de votre avatar.

On retrouvera aussi un système d’amélioration de nos armes permettant d’améliorer sensiblement leur puissance, mais aussi un système de recyclage permettant de récupérer des composants nécessaires pour créer de nouveaux objets, par un procédé rigolo et vite addictif.

Mais vous aurez aussi, et ce sera même nécessaire pour acquérir des pouvoirs : à étudier vos ennemis via un scanner. Si vous pestiez de devoir prendre des photos des ennemis dans Bioshock, ici le système est au moins aussi intrusif et gênant, mais il prend un peu moins de temps à faire. Dommage d’avoir ajouté une couche de lourdeur à un système déjà un peu lourdaud.

Mais là encore, l’intensité des affrontements et le côté fragile de notre personnage, rendent les choix de design de Prey orientés vers l’adaptabilité des stratégies du joueur, vous devez composer avec vos propres limites et quand vous commencez à étudier le jeu avec intelligence, les défauts de maniabilité n’en sont plus vraiment et on s’en sort malgré tout. Après tout, Prey est un immersive sim, un genre de jeu très compatible avec le survival horror, dont le jeu d’Arkane ne cache pas ses inspirations, notamment dans son ambiance oppressante, ses situations organiques souvent imprévisibles et en sens aigu du sound design.

L’immersion par le son

Si vous ne le saviez pas : pour moi, le gros du travail d’immersion passe par le son, ce qui comprend trois dimensions, les bruitages, les doublages et la musique. Avec Mick Gordon à la bande sonore de ce Prey, on pouvait craindre une musique trop rythmée et trop métal, il n’en est pourtant rien. Loin d’être aussi énervé que sur DoomMick Gordon s’est beaucoup intéressé au contenu plus atmosphérique et psychologique de Prey pour délivrer une bande sonore particulièrement recherchée, aux sonorités tantôt électroniques, tantôt organiques selon les circonstances.

Les plus remarquables pistes sont celles qui se glissent de manière intra-diégétique lors d’affrontements très particuliers, où Arkane a eu l’intelligence d’introduire des personnages jouant de la musique pour délivrer des enregistrements particulièrement convaincants.

Bien sûr, les sonorités ici sont bien plus entraînantes que l’immense majorité des compositions qui se glissent dans l’environnement, et sont surtout là pour accompagner d’une couche suplémentaire d’angoisse les sons que l’on entend dans ce dernier. Mais il est tout de même remarquable de voir les musiques dynamiquement apparaître et s’ajuster au contexte, exemple : lorsque vous viendrez à découvrir un élément du passé de Morgan Yu, la musique “Human Elements” se lancera.

Musique bien plus introspective, très mélancolique et lancinante, propice à l’exploration des souvenirs du personnage. Aussi curieux soit ce choix dans la mesure où nous ne pouvons pas expérimenter le souvenir, juste avoir un indice sur la nature de ce dernier et une idée de la valence émotionnelle qu’il contient, on se prend vite au jeu de nous-même façonner notre propre vision du passé de Morgan Yu. C’est sans doute très personnel, mais je trouve que cette piste a la subtilité et l’élégance nécessaire à l’installation du joueur dans un processus d’investissement de l’histoire de notre personnage.

Vous l’aurez compris, à quelques petits reproches (comme le peu de pistes présentes finalement) j’ai fortement adhéré au travail de Mick Gordon, épaulé par Raphaël Colantonio pour la musique “Semi Sacred Geometry”. Je pourrais continuer sur la musique, mais je préfère adresser des félicitations à tout ce qui a été fait pour les bruitages.
Prey baigne dans un relatif “silence” de mort, la station produit quelques sons ici et là, mais demeure globalement silencieuse et les musiques se font discrètes. Ce choix n’est pas un hasard, car il a été fait pour mettre en avant les sons produits par nos adversaires, souvent fondus dans le décor, provoquant alors des bruits stridents, sortant le joueur de sa torpeur et le contraignant à être sur ses gardes, prêt à agir.


Si l’on pourrait reprocher à Prey de donner dans le “jump scare” et la facilité, ça serait oublier que tout ce travail n’est pas scripté, ne dépend pas de la volonté prédéterminée de donner à un lieu précis un côté effrayant. Potentiellement, chaque lieu de Prey donne lieu à une surprise, un piège environnemental tendu par un ennemi intelligent. Ce sens de la surprise rend l’ennemi moins prévisible et plus inquiétant. Sans atteindre l’intelligence d’un Alien, les Typhoon font tout de même bel usage de leur arsenal comportemental et se révèlent tout à fait surprenants, et les bruitages sont là pour appuyer l’effroi que provoque cette menace chez le joueur.

On ne sera par contre pas autant convaincu par des doublages loin d’être bien mixés, ou même particulièrement bien joués. Dommage, mais cela ne dérange que peu dans la mesure où la plupart des voix que l’on entend est issue d’enregistrements audio, qui paraissent finalement plus incarnés que les personnages eux-mêmes quand on vient à les rencontrer.

Toujours est-il qu’au bout du compte, le département sonore de Prey demeure un exemple du genre, tout en étant parfaitement osé dans son mixage qui ne laissera personne indifférent et parvient efficacement à nous plonger dans une atmosphère angoissante.

Une expérience viscérale

C’est sur une note spécialement adressée à l’atmosphère du titre que je veux terminer ce test. Je tenais à insister sur le caractère profondément immersif, voire intrusif, du travail d’ambiance réalisé par Arkane sur Prey. Tout paraît viser le joueur personnellement en utilisant l’avatar, l’environnement et les thèmes du jeu pour parler du quatrième mur et du conditionnement du joueur par l’expérience de jeu elle-même. Je ne saurais dire si le résultat est le produit d’une suite de choix et la conséquence arbitraire de ces derniers sans but préalable, mais Prey est l’un des rares titres où lorsqu’est venu le stress final, j’ai commis un acte d’une lâcheté rare ne ressemblant pas du tout au personnage que j’avais jusque là incarné.

Le fait est que j’avais peur en arrivant au dillemme final, et qu’au regret d’une décision désormais irréversible, j’ai fait un dernier choix condamnant mon parcours qui avait construit l’image d’un Morgan Yu prenant ses responsabilités.

C’est quelque chose de rare que d’être pris à ce point dans un récit et dans un rôle. Et c’est quelque chose que je voulais absolument souligner avant de conclure : Prey est un jeu qui prend aux tripes et qui ne m’a pas lâché du début à la fin. Il est l’un des rares jeux que je refais fréquemment parce qu’il a encore un effet sur moi même après trois ans. C’est pour cette raison que je vous conseille absolument de vous y essayer.

Ce n’est pas mince affaire pour moi de donner une note à Prey, mais ce n’est pas non plus une mince affaire que de trouver les mots pour dire ce que j’ai ressenti face au jeu. Lorsque j’ai écrit mon premier test sur RPG France, c’était sur mon jeu préféré : Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Si l’âge auquel j’ai été exposé au jeu d’Obsidian m’a permis d’être profondément marqué par le titre au point de le considérer, malgré ses défauts, comme une pierre angulaire dans mon profil de joueur actuel, sachez que je considère Prey comme une expérience au moins aussi marquante, pour des raisons bien sûr différentes.

Si la plume du jeu d’Arkane n’est pas infaillible et que l’on trouve ici et là des reproches à faire à sa réalisation et ses choix de design, le jeu de Raphaël Colantonio n’en reste pas moins un pur bijou de gameplay émergeant, dans une atmosphère viscérale, plongeant le joueur dans un chaos émotionnel dont on ressort difficilement indifférent. Pour toutes ces raisons, je considère Prey comme un immanquable et probablement l’un des tout meilleurs jeux du genre immersive sim, pour ne pas oser dire, l’un des meilleurs RPG auxquels j’ai joué, bien qu’il soit un hybride de bien des genres, c’est surtout pour l’implication du joueur dans son récit et son univers qu’on se souvient de Prey. Un immanquable, tout simplement.

+ Un système de jeu riche, soutenu par un game design intransigeant…
+ Talos I est une merveille d’architecture et de level design
+ Les histoires imbriquées entre elles, donnant vie à un récit très immersif
+ La liberté dans la quasi-totalité des aspects du jeu
+ L’atmosphère enivrante et viscérale

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– … Avec des allers-retours et des maladresses
– Les temps de chargement longuets et fréquents
– Techniquement perfectible
– Une écriture souvent faillible
– Une certaine tendance à affadir les autres jeux

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