Accueil A la une Le RPG : Qu’est ce que c’est ? Définition en 20 points...

Le RPG : Qu’est ce que c’est ? Définition en 20 points clés

8

Créé dans les années 1970 par les Américains Gary Gygax et Dave ArnesonDonjons et Dragons fait partie des tout premiers jeux de rôles publiés, devenant l’un des précurseurs les plus illustres du genre. La première diffusion en France, confidentielle, de la version anglaise du jeu ouvrira la porte à une traduction, brisant ainsi la barrière de la langue et amenant à une popularisation du jeu. Le succès de Donjons et Dragons et des autres jeux de rôle est important : de 1974 à 1982, plus de deux millions et demi d’exemplaires sont vendus. En 1988, les ventes montent à 8 millions d’unités pour ce seul jeu, chiffres jamais atteint par les jeux de guerre à l’origine des jeux de rôle. Il est évident que parlant RPG sur le site, il était important de vous fournir une définition claire de ce type de jeu, car trop souvent actuellement, on voit toute sorte de titres estampillés RPG plus dans le but d’en vendre un maximum à un public avide de ce type de mécaniques que de proposer du vrai contenu.

Notez que dans cet article, nous parlerons de jeu vidéo en utilisant le terme RPG et du terme JDR pour la version papier.

Le Jeu de rôle : définition

Alors, qu’est ce qu’un RPG ? Pour parler des Role Playing Game dans les jeux vidéo, on va d’abord s’intéresser à ce qu’est un JDR (Jeu de rôle) sur table ou papier. Pour cela, nous ferons appel à sa définition la plus simple, que l’on peut trouver sur Wikipedia :

Un jeu de rôle sur table (de l’anglais tabletop role-playing game) ou jeu de rôle papier (d’après pen-and-paper role-playing game), simplement appelé jeu de rôle ou JDR par ses pratiquants, est un jeu de société dans lequel les participants conçoivent ensemble une fiction par l’interprétation de rôles et par la narration, dans le cadre de contraintes de jeu qu’ils s’imposent. Les joueurs de jeu de rôle sont appelés « rôlistes », néologisme inventé par Pierre Rosenthal dans les années 1980. En 2016, le mot figure sur le dictionnaire Larousse en ligne. Ce jeu, dans sa forme traditionnelle, rassemble les joueurs durant la partie autour d’une table, avec communément pour accessoires des dés et feuilles de papier.

Particularité : Ambre, le jeu de rôle sans aucun dé.

Le Jeu de rôle : explications

Pour résumer au plus simple, car il existe moult variantes, nous allons essayer de faire court : une partie de JDR peut durer quelques heures et est menée par un maître de jeu (le MJ) qui se doit de connaître les règles de l’univers proposé. Les joueurs (moins d’une demi-dizaine, sinon c’est un gros bazar !) s’investissent dans des rôles, avec un choix de sexe, de race et de classe. Chaque joueur a une feuille de personnage sur laquelle il va inscrire des valeurs, un background, voire une personnalité avec ses envies et ses phobies. Il s’agit alors pour chaque joueur de jouer, d’incarner son personnage.

Une sorte de pièce de théâtre se met alors en place. Des interactions se font, des liens se créent entre les personnages (ou pas) qui doivent résoudre un scénario géré par le MJ, dont les différentes actions se résolvent par des jets de dés dont les résultats dépendent des valeurs de chaque personnage.

Ainsi, un voleur est bon dans le crochetage de serrures ou encore comme pickpocket, alors qu’un barbare en vient aux mains plus facilement et fait des prouesses avec des haches, de préférence énormes.

En fin de partie, la plupart du temps, donc à la fin du scénario, le MJ distribue des points d’expérience aux joueurs, ce qui leur permet de faire évoluer leur personnage en augmentant leur valeurs. Il sera alors possible de faire un suivi de son personnage, et plusieurs scénarios consécutifs permettent de créer une campagne. Cela donne du volume aux personnages avec un vécu de plus en plus important. Parfois, un personnage meurt et le joueur doit en créer un autre. Parfois, ils sont ressuscités…

Le Jeu de rôle, portage en jeu vidéo : le RPG

Il était évident que le succès de ce type de jeu allait amener son portage sur support numérique. Seulement voilà, ce dernier avait des limitations, contrairement au cerveau d’un bon MJ qui pouvait improviser si les joueurs ne suivaient pas la ligne scénaristique de son histoire. Comprenez que si des joueurs peuvent très bien s’échapper de la trame narrative du MJ, cela n’est pas possible dans un jeu vidéo qui existe tout simplement parce qu’il y a une trame et que le programme ne peut pas improviser (bien que des titres comme AI Dungeon tentent de changer la donne).

Pour compléter cette explication, il peut être intéressant de relire cette traduction de Zemymy d’un article sur la création d’un RPG, vision de l’auteur de Knights of Chalice 2.

Nous n’allons pas vous dérouler l’historique des RPG dans les jeux vidéo, ce n’est pas le sujet, mais sachez que DnD fut un catalyseur, et le premier roguelike. Reprenons Wikipedia :

… les premiers véritables jeux de rôle apparaissent dans le milieu des années 1980 notamment grâce au système de sauvegarde. Le jeu de rôle occidental apparaît sur les premiers systèmes informatiques (Apple IICommodore 64Atari…) au début des années 1980 avec le début de séries américaines telles qu’Ultima (considéré comme l’un des premiers succès du jeu de rôle).

Krän, une BD très roliste …

À partir de là, il est possible de définir ce qu’est un RPG jeu vidéo. Et pour compléter cette définition, nous allons vous présenter 20 points précis qui peuvent expliquer ce qu’est un vrai RPG numérique. Pour cela, nous avons parcouru quantités de jeux vidéo et tiré le meilleur de ce qui pouvait représenter un JDR. Bien entendu, un RPG n’atteindra jamais la liberté de son homologue papier, mais il s’en rapproche au fur et à mesure de l’évolution du média jeu vidéo.

À noter que ces 20 points vont vous permettre de définir par vous-même si le jeu auquel vous pensez est un RPG ou non. Ce ne sont pas des données subjectives : elles sont basées sur le contenu d’un jeu et non le bon plaisir d’un joueur. Ainsi, plusieurs personnes qui essayent de définir le nombre de points que possède un jeu tomberont sur le même résultat (à 1 point prêt on a envie de dire, car le cerveau humain se veut plus complexe chez certains et donc ils discuteront toujours de tel ou tel point).

Les 20 points clé d’un RPG :

Il est important de noter qu’il n’y a pas d’ordre dans ces différents points, même si nous les avons classés selon un ordre qui nous paraît logique. Il ne vous reste plus qu’à vérifier si le jeu auquel vous pensez est un RPG ou non en donnant 1 point si vous répondez oui à un point précis. Si vous avez donné 20 points, vous tenez sans doute le RPG ultime. Nous, nous en connaissons un qui approche des 20 points… mais il ne les a pas.

1. Un héros personnalisable

Personnaliser son avatar paraît être la base pour s’immerger dans un univers. C’est souvent en début de partie que vous allez commencer à créer votre héros en jouant sur les paramètres physiques : taille, poids, sexe, faciès, couleur… Et plus il y aura d’options à paramétrer, plus vous pourrez personnaliser votre avatar, comme c’est le cas dans les Elder Scrolls.

Il existe même des jeux qui vont jusqu’à vous laisser configurer la taille de votre sexe (Scum, hors RPG, pour ne pas le citer, et le prochain Cyberpunk 2077). De ce côté-là par exemple, The Witcher pêche complètement avec un héros imposé. Et si ce n’est pas votre personnage qu’il faut personnaliser, ce sera sûrement votre vaisseau, navire, animal…

Choisir son sexe dans Cyberpunk 2077. Bientôt.

2 et 3. Des caractéristiques et des compétences

Oui, deux points associés correspondants à deux paramètres différents : outre les paramètres physiques, un héros doit avoir des caractéristiques plus ou moins nombreuses et des compétences qu’il apprend au fur et à mesure de son évolution (voir le point suivant). Souvent, cela passe par le choix d’une classe qui définira de nombreux paramètres et compétences. De nombreux RPG ayant comme base le célèbre jeu de rôle papier Donjons et Dragons (D&D) en sont de très bon exemples et dans les RPG avec un groupe, chaque personnage sera spécialisé dans des domaines spécifiques qui leur donneront une importance à leur présence dans l’équipe. Le voleur chapardera, le clerc soignera, le druide parlera aux petits oiseaux… vous voyez le genre. Baldur’s Gate est un très bon exemple, vu qu’il reprend les règles du célèbre JDR.

Les compétences peuvent même être fixées par les gènes parentaux, comme on peut le voir dans certains jeux. On y reviendra avec le background, mais dans Mount and Blade 2 ou Fallout par exemple, les acquis de base de votre personnage passent par un questionnaire jouant sur vos parents et votre enfance.

Fallout 3 ?

4. Des points d’expérience et une évolution de votre héros

L’évolution est la base du RPG. Votre personnage fraîchement créé va évoluer grâce à des points d’expérience qu’il va gagner soit en tuant des ennemis, soit en réalisant des quêtes. Cette évolution permettra soit d’augmenter ses caractéristiques ou encore ses compétences et ses sorts. Cela en débloquera peut-être de nouvelles pour votre héros et donc vous ouvrira un gameplay nouveau, allant de pair avec de nouvelles opportunités de jeu. Par exemple, obtenir le sort “vol” dans Morrowind, vous permettra de traverser la carte, non pas à pattes ou à cheval, mais en mode Superman. L’apprentissage peut aussi passer par des professeurs. C’est ainsi que la licence Gothic (ou Elex, Risen), même vous avez les points d’expérience requis, vous obligera à trouver le bon professeur pour apprendre de nouvelles compétences ou d’autres plus complexes.

Un jeu qui attribue automatiquement les points/bonus/compétences lors de passage de niveau est peut être plus facile à gérer pour un joueur, mais bride totalement sa liberté d’évolution, alors qu’il est plus intéressant que l’évolution propose les deux possibilités comme dans Neverwinter Nights qui indiquait l’évolution optimale mais vous laissait choisir.

Dungeon Siege est un action-RPG particulier. Il proposait une évolution automatique des compétences du personnage. Plus vous utilisiez une compétence, plus elle se renforçait. Le seul souci avec ce jeu, c’est que pour devenir fort il fallait se spécialiser dans une ou deux compétences et ne surtout pas multiplier l’utilisation de multiples compétences, sous peine de ne pouvoir avancer ; les créatures étant de plus en plus fortes au fur et à mesure de l’aventure.

Fallout 3, le vrai !

5. Un système d’alignements

De nombreux jeux de rôles proposent un alignement qui jouera sur les réactions des gens à votre présence ou votre comportement. D&D est un très bon exemple avec des paladins loyaux et bons qui ne devraient jamais voler un paquet de chewing gum dans le MacDo du coin. Vous avez compris l’idée… N’a-t’on pas déjà vu des personnages quitter un groupe car ils n’avaient pas les bonnes réactions qui allaient à l’encontre de leur alignement ?

On aimerait aussi retrouver cette logique dans les RPG où l’on ne gère qu’un personnage. Par exemple, le choix d’une faction doit nous interdire de rejoindre la faction ennemie. Si on vole dans une ville, on ne doit pas pouvoir revendre dans cette même ville, ou alors seulement chez des personnes aussi malveillantes que nous… Malheureusement, cet aspect est très souvent boudé par les jeux, et rares sont les titres hors adaptation de DnD qui s’en encombrent…

Lors de la sortie de Neverwinter Nights 2, la version collector pouvait être en version “lawful good” ou “chaotic evil”.

6. Un système de jeu géré par les caractéristiques et les compétences de votre personnage

Si c’est la souris qui gère votre réussite, ce ne sera pas votre personnage et ses statistiques qui réussiront, mais votre habileté et votre intelligence. On est donc très loin d’un RPG dans lequel vous jouerez un personnage qui ne serait pas aussi habile et intelligent que vous, mais aurait d’autres qualités. Il est extrêmement difficile pour un développeur de mettre en place cette fonctionnalité et de contenir le joueur en limitant son personnage. Et lorsqu’il y arrive, cela donne quelque chose de magique.

Dans Arcanum, les héros avec peu d’intelligence avaient des lignes de dialogues interdites du fait de leur valeur. Le récent Call of Cthulhu faisait appel à des mécaniques similaires, bien que maladroites. Imaginez alors que vous jouez un personnage avec peu d’intelligence, mais que pour résoudre les problèmes de votre avatar, vous utilisiez votre QI de joueur. Vous comprenez bien avec cet exemple que l’on est loin de la définition d’un JDR. Incarner un animal ou jouer un humain ne devrait pas se ressentir de la même façon, tout comme un enfant de 3 ans et un vieillard atteint de multiples phobies.

Si vous voulez là encore approfondir le sujet, on vous renvoie à cette traduction de Zemymy sur les jets sous caractéristiques, un article écrit à la base par le développeur de Skald : Against the Black Priority.

Pathfinder Kingmaker et sa feuille de personnage très complète.

7. Un équipement pour votre personnage

Oui parce qu’à poil, c’est moins bien ! Alors s’habiller, c’est bien, au moins pour lutter contre les intempéries. Certains jeux se résument à proposer une armure et une arme, d’autres proposent un panel de pièces qui apporteront moult bonus ou avantages et qui permettront de personnaliser votre héros. Rajoutez à cela des degrés de rareté avec des affixes et des préfixes et vous avez le pompon de la personnalisation. Prêt à défiler pour Cristina Cordula ? Les hack’n’slash sont toujours très riches dans ce domaine.

Mais, on se posera toujours la question : pourquoi un ou deux anneaux alors que nous avons 10 doigts ?

Diablo 3.

8. Un inventaire

Si votre personnage dispose de compétences et de caractéristiques, il lui faut aussi un équipement et un inventaire. Vous allez donc pouvoir porter de l’équipement dans un sac. Alors après, il est bon de différencier les jeux qui vous autorisent un sac à main dont le fond est infini et ceux plus réalistes, qui limitent l’espace en fonction de la taille du contenant ou de votre caractéristique Force. Oui, un jeu simulationniste se rapproche plus d’un vrai JDR papier. Parce que porter 300 kg de matos sur ses épaules dans Skyrim n’est pas des plus réalistes ! Mais en même temps, c’est tellement pratique, n’est-ce pas !?

rOGUE WIZARD 2QUIPEMENT
Rogue Wizards, un roguelike à tester.

9. Un background complet

Le coup du héros amnésique, cela arrange bien les développeurs. Quoi de plus simple que de proposer à un joueur un personnage totalement vierge et donc néophyte avec le monde qui l’entoure. Cela permet au héros comme à son joueur, de découvrir en même temps l’univers et de se l’approprier plus facilement. Mais c’est trop facile !

Avoir un passé devrait faire partie du héros que l’on va jouer et donc induire certaines choses. Par exemple, lorsque le joueur va commettre un vol, il sera poursuivi par la suite. Il est très rare que les développeurs proposent un background antérieur aux actions du joueur ou alors ils sont lisses, fades et sans anicroches. Sauf si cela fait partie du scénario principal.

On retrouve ce background aussi dans les points 2 & 3 développés ci-dessus avec une création des parents ou du passé qui va définir notre héros. Mais par la suite, retrouve-t-on nos parents ? Ah bah non… Sommes-nous bêtes, amnésiques… ou sont-ils morts ?

Mass Effect proposait de modeler le passé de son personnage via certaines étapes importantes de sa vie. Malheureusement, cela ne changeait que quelques lignes de dialogues scriptées et n’impactait en rien la trame du jeu, ni même le caractère profond de notre Shepard. Cyberpunk 2077 (encore lui) propose lui aussi de choisir son passé, et annonce qu’il sera d’importance, puisqu’il constituera le fil rouge du début du jeu, et définira en profondeur notre personnage et la façon dont les autres le perçoivent.

Ultima IX
Ultima, la licence avec un lore très complet qui en est devenu une tapisserie dans le 9.

10. Un personnage qui évolue physiquement et intellectuellement du fait de sa condition

Un personnage doit pouvoir vieillir, grossir, et même perdre des caractéristiques parce qu’il vieillit. Car voir son personnage évoluer dans le temps permet de s’y attacher. Et puis quand on passe plus de 10 ans à finir une campagne, il paraît évident que le personnage peut prendre des cheveux blancs. On se souvient de la barbe de Geralt dans le troisième épisode de Witcher qui pousse au fur et à mesure du temps et de la masse graisseuse gagnée si vous faisiez des repas trop gras dans GTA 5, ou dans une moindre mesure, dans Red Dead Redemption 2 (qui a lui aussi un système de pousse de barbe, d’ailleurs). Et pourquoi ne pas avoir une descendance qui reprendra la suite après vous ?! Dernièrement, avec l’action-RPG Horizon Zero Dawn et il y a quelques années avec Fallout 3, on a pu jouer son personnage (presque) de la naissance à l’âge adulte. Alors pourquoi ne pas aller plus loin encore ?!

Autre cas de changement pour votre personnage : lorsque l’on est mis en prison, pourquoi ne pas perdre quelques points parce que l’on se retrouve dans l’incapacité de pratiquer ? Pourquoi ne pas se retrouver empoisonné, paralysé, aveuglé, et en subir les conséquences avec des malus de caractéristiques ou de compétences ? Et, en sens inverse, pourquoi ne pas améliorer les bonus dus à des potions ou des cachets ?

Voilà des domaines intéressants qui pourraient ajouter un peu de piquant dans nos jeux. Dernièrement, on a pu voir les systèmes de défauts dans The Outer Worlds, qui vont visiblement dans la bonne direction.

Medieval Dynasty et son système de vieillissement.

11. Une gestion des essentiels

Dormir et manger sont des essentiels. Et il est évident qu’être déficient dans l’un de ces points va amener des bonus et des malus dans l’état du personnage, pouvant même aller jusqu’à la mort. On repense au DLC premium de Skyrim gérant la température, la faim et le sommeil, qui n’était même pas inclus dans le jeu de base et que vous deviez acheter par la suite avec un compte premium. Mais il est dommage qu’il soit si mal fait et que vous deviez à tout moment vous rendre dans un menu pour voir approximativement comment vous vous sentez. Et puis, il y a la cohérence du système. Être obligé de dormir toutes les 8 heures sous peine d’avoir des malus, ou encore de manger 2 poulets entiers, ce n’est pas franchement logique. Dans la vraie vie, on peut très bien faire une nuit blanche et tenir encore debout, comme on peut jeûner une journée sans mourir de faim.

Dans les RPG, il y a encore pas mal de boulot de ce côté là. Et ce sont les jeux de survie qui montrent le bon chemin, spécialistes dans ce domaine. Outward montre une direction potentielle, avec sa gestion de la faim, de la soif, ainsi que de la température et de la fatigue du personnage, se ressentant effectivement dans les mécaniques de jeu, l’avatar devenant manifestement plus faible.

Outward, la gestion des essentiels.

12. Une histoire immersive avec de multiples embranchements

Dans une aventure, il vous est souvent demandé d’appuyer sur la touche “Espace” pour suivre le monologue de votre interlocuteur et faire avancer votre mission. Il n’y a rien de plus ennuyeux et en même temps, à notre grand dam, c’est la base de très nombreux jeux qui franchement ne cassent pas trois pattes à un canard et sont d’un ennui mortel. Et même si vous vous êtes bien amusé, la rejouabilité est quasiment inexistante, la trame suivant son fil déterminé. Oui, il faut casser la gueule à ce garde pour récupérer la clé, et il n’y a pas d’autre solution…

Par contre, un jeu qui vous propose plusieurs solutions pour résoudre une quête vous offrira forcément de la rejouabilité et une richesse immersive. Donc la liberté de résolution des quêtes est primordiale. Résoudre une quête ne passe pas forcément par des actions physiques, il peut également s’agir d’actions plus “morales”. Allez-vous casser la gueule à ce garde pour récupérer la clé, ou la lui voler, l’hypnotiser, lui lancer un sort de sommeil, attendre qu’il se couche… ou tout simplement le payer ?

De plus, un vrai RPG propose plusieurs fins alternatives. S’il n’y a qu’une fin, ce n’est pas le joueur qui maîtrise sa partie, mais celle-ci qui le dirige. Beaucoup de titres offrent plusieurs fins, même certains ne se revendiquant pas comme des RPG. Mais ces fins sont-elles vraiment différentes, ou bien simplement une variation de ton ? Et qu’implique telle ou telle fin ? Un changement total pour le personnage et/ou le monde, ou bien simplement un aspect mineur qui n’aura que très peu de répercussions ?

On se souvient de la fameuse fin de Mass Effect 3 qui aura fait couler beaucoup d’encre. Si chaque choix (très mal présenté, nous n’allons pas en reparler) impliquait potentiellement des changements profonds dans la galaxie et pour chaque espèce y vivant, dans les faits, seule une cinématique permettait d’en saisir toute la portée, d’autant que Mass Effect Andromeda a choisi de ne rendre aucune fin canon, et donc d’éviter totalement le sujet. On aurait pu en attendre plus, mais on s’en contentera…

Pour approfondir le sujet, on vous renvoie vers cet article traduit par Zemymy sur les dialogues et les styles verbatim et implicite.

Morrowind, beaucoup de textes pour les dialogues.

13. Des quêtes secondaires

Il existe des jeux qui vous proposent de faire autre chose que la mission principale. Alors, très souvent dans les RPG, on trouve des quêtes basiques que l’on nomme les quêtes “Fedex“, qui enrichissent les buts du héros. Mais on trouve aussi dans certains RPG, comme The Witcher (et son exceptionnel numéro 3 sur ce sujet), des quêtes secondaires vraiment très bien écrites avec des ramifications complexes. Cela permet d’ajouter une immersion et une richesse qui n’est pas à négliger. Kingdom Come: Deliverance offre également des quêtes plus que correctes : de par son réalisme, le jeu évite dans beaucoup le cas le syndrome Fedex, ou se débrouille assez bien pour ne pas qu’il se ressente beaucoup. Et c’est toujours agréable de suivre une quête pour ce qu’elle a à offrir pendant le voyage, et non pas pour sa récompense.

Rappelons le point précédent, avec l’exemple du garde et ses multiples possibilités pour lui casser la figure. N’oubliez pas le pied de biche aussi !

Vous aimez les haricots ? Final Fantasy XV vous en propose. Les quêtes Fedex dans toutes leurs splendeurs.

14. Des relations entre les personnages

Les développeurs ont toujours été très frileux sur les scènes de sexe dans les jeux vidéo : forcément, leur public est souvent majoritairement constitué d’adolescents. Alors mettre en avant des relations amoureuses et aller jusqu’à des scènes sexuelles est compliqué, même si on considère que le public des jeux vidéo a bien vieilli depuis ses débuts. Et puis n’oublions pas la censure qui peut interdire un jeu. Avec la série Mass Effect, cela avait été compliqué à l’époque, sachant qu’en plus, il y avait des relations homosexuelles.

Et pourtant, bien gérées, les relations amoureuses permettent de donner du volume à vos personnages avec des relations de groupe bien développées par exemple, ou tout simplement, avec un PNJ en particulier. Mais on pourrait imaginer un système de descendance comme cela devrait arriver dans Medieval Dynasty… mais, là encore les atouts sexuels ont été gommés … (Voir cette news.)

Il y a donc encore des progrès à faire de ce côté-là, même si certains développeurs ont un peu essayé le genre : le mariage dans Fallout avec la possibilité de prostituer sa femme (super l’ambiance à la maison ! Mais qu’avaient en tête les développeurs ?) fut une caractéristique mise en avant pour vendre le jeu. Et la possibilité d’adopter des enfants dans Skyrim est un bon début. Mais quand verra-t-on son personnage se reproduire et voir sa descendance évoluer comme dans Spore ou la licence Les Sims ?

Mass Effect 3, romance avec Liara.

15. Un système d’usure et d’artisanat

Dans notre société de consommation, un objet a une durée de vie limitée. Il est donc important que ce système soit implémenté dans un RPG. Le craft pourra vous permettre de le réparer, de l’améliorer ou tout simplement de le démonter pour utiliser ses pièces pour en fabriquer un autre.

On pourra aussi mettre la cuisine dans ce point clé, ou encore la préparation de potions. Tout ce que votre personnage peut bricoler en fin de compte, même si aujourd’hui, réparer nos appareils électroménagers n’est plus à la mode…

Très critiqué sur cet aspect, et dans les faits assez grossier dans son exécution, The Legend of Zelda: Breath of the Wild offre une mécanique centrale d’usure et de casse des armes. Assez dépréciée, surtout car il est impossible de renforcer ou de modifier ses armes, elle force le joueur a sans arrêt chercher des armes afin de ne jamais se retrouver sans défense quand viendra un ennemi. Le titre offre également un système de cuisine et de potion très intuitif qui pousse à l’expérimentation.

Encore une fois, Kingdom Come: Deliverance propose lui aussi un système d’usure des armes et des armures. S’il est possible de passer par une personne compétente pour faire réparer une pièce d’équipement, il est possible d’utiliser des kits de réparation soi-même, dont l’efficacité dépendra de votre niveau de compétence. Aussi, dans le cas des armes, il est carrément possible de passer par une roue pour aiguiser soi-même la lame via un mini-jeu. Le titre offre également un système d’alchimie via un autre mini-jeu, demandant tout d’abord que le personnage ait appris à lire. Dans celui-ci, il est possible de suivre une recette (que l’on aura auparavant apprise) et de respecter les dosages et les ingrédients à la lettre, ou bien de faire comme dans Zelda et d’expérimenter.

Skyrim, On peut aiguiser ses armes pour les rendre plus puissantes, mais pas de les réparer, ces dernières n’ayant pas de stat de durabilité.

16. Du commerce et un lit

Un être humain a besoin d’une maison pour dormir, voire d’une tente s’il est nomade, d’un campement pour se réchauffer, d’un village de base pour évoluer. Et pour réaliser tout cela, il doit commercer au meilleur prix. Et si les ventes sont en fonction de ses compétences commerciales, c’est encore mieux. Vous aurez compris que là encore, un système économique est important et donne du volume aux interactions possibles. Reprenons encore l’exemple de Space Rangers, ou de Mount and Blade qui sont très intéressants.

Dans une autre mesure, Moonlighter propose une gestion du commerce assez poussée, puisqu’elle représente la moitié du jeu. Offre, demande, objet en particulier, beaucoup d’aspect sont gérés, bien que très simplifiés. Et le fait de devoir vendre les objets que l’on a soi-même trouvés offre un autre genre de satisfaction.

RPG Maker VX Ace : Sleep Bed

17. Des mini-jeux interactifs

Proposer des choses à faire, des à-côtés, voire des activités totalement différentes de la trame principale ou des quêtes annexes enrichit le gameplay. Une mode s’est développée à une époque dans les RPG : des jeux de cartes. On a pu en voir dans Final Fantasy VIII avec son Triple Triad, qui est devenu un jeu à lui tout seul, Might & Magic et son Arcomage, Knights of the Old Republic avec son Pazaak, et tellement d’autres. En attendant, le Gwent est devenu un jeu à part entière.

Il peut aussi s’agir d’activités secondaires comme la chasse, la pêche, la boxe, les jeux d’argent, de dés, des paris, ou encore des jeux discutables comme par exemple avoir un tableau de chasse fait de femmes avec pour chacune une image érotique… Vous voyez de quel jeu on parle ?

Et s’il y a un RPG qui mérite sa place ici du fait de son multi gameplay, c’est bien Space Rangers. Du RTS aux quêtes textuelles, du commerce au minage de météorites, le jeu est d’une très grande richesse et est constitué de multiples mini-jeux.

La saga Might and Magic et son jeu de cartes Arcomage.

18. Un monde vivant

Combien de fois avez-vous traversé une forêt vide ? Pas d’animal sauvage, pas d’oiseau dans le ciel, pas de poisson dans l’eau. Ou alors, ils font partie du décor. Et si en plus vous pouvez les chasser, quel pied ! Depuis quelques années, la chasse est devenue une mécanique courante dans nos jeux-vidéo, notamment du côté des AAA qui ne se revendiquent pas forcément comme des RPG. Red Dead Redemption, Assassin’s Creed III ou encore Far Cry 3 sont des exemples de titres ayant donné une impulsion à cette mode, et qu’Ubisoft n’aura notamment eu de cesse de traire, encore aujourd’hui.

Mais il n’y a pas que cela : des gens qui discutent, une évolution du monde qui se passe de votre intervention (les jeux de Soldak Entertainment par exemple). Que du bonheur que de passer à côté de PNJ qui discutent entre eux sans que vous ne vous en occupiez.

Combien de fois avez-vous croisé des loups et des gobelins qui ne s’attaquaient pas entre eux, mais n’en voulaient qu’à votre vie ? Et pourtant dans certains RPG, on peut croiser des combats sans que l’on est besoin d’intervenir. C’est cela un monde vivant et plein d’autres choses encore. La saga Mount and Blade en est encore un très bon exemple, peut-être même un peu trop d’ailleurs, vu qu’il est en début de partie difficile d’avoir le moindre impact sur le monde qui nous entoure, notamment dans le second opus, toujours en accès anticipé.

The Black Masses nous présente un monde mort bien vivant.

19. Un univers interactif

Dernièrement, nous avons essayé Dungeons of Edera et dans le niveau du tutorial, nous avons été scotchés par le détail du contenu des maisons. Seulement voilà, tous les éléments ne sont que des décors et seuls quelques coffres s’ouvrent ici et là, (même si ce point pourrait changer car le jeu est en accès anticipé). Dans les extrêmes inverses, il y a les derniers Elder Scrolls dans lesquels vous pouvez tout fouiller… Vous avez compris le principe : un jeu sans contenant interactif ne rentrera pas dans la catégorie des vrais RPG.

Et puis, connaissez-vous un jeu dont l’environnement peut-être modifié ? Des murs ou des objets que l’on peut casser, mais aussi, se retrouver trempé si un tonneau d’huile se brise sur nous et prendre feu si par malheur on porte une torche allumée ? Cela fait aussi partie de l’interactivité du monde ? Ça y est, ça vous revient… Divinity Original Sin 2, bien sûr !

20. Un monde cohérent

Les développeurs qui vous proposent plein d’options différentes ont-ils réfléchi à ce que le joueur va en faire ? Par exemple, mettre des enfants dans un jeu, n’est-il pas plus un frein au gameplay qu’une réussite ? Parce le joueur voudra forcément essayer de tuer les enfants. Et forcément, par peur de la censure (non pas dans le jeu, mais dans la vraie vie), il ne sera pas possible de le faire.

Alors, où est la cohérence ? Proposer de gérer la météo alors que le héros ne peut pas s’abriter sous un parapluie, gérer le jour et la nuit sans autoriser le joueur à dormir ou faire passer le temps parce qu’il n’est pas nyctalope, ou encore permettre de manger sans gérer la gestion de la nourriture sont autant d’inepties qui jouent contre la cohérence du monde. Rappelez-vous aussi de tous ces PNJ immortels qui ne sont là que pour déblatérer leur texte… parce qu’ils vous attendent devant leur maison 24 h/24 prêts à vous refiler la quête qu’ils auraient pu filer à n’importe quel PNJ qui leur aurait causé avant vous. Oui parce que dans la vie, on choisit n’importe quel passant pour aller nous chercher la rivière de diamants qui attend dans la boutique de l’autre côté de la rue, c’est bien connu !

Dans les incohérences, on peut aussi rappeler dans certains RPG, l’obligation de dormir pendant 8 heures, tous les 10 mètres, pour récupérer ses sorts. Merci D&D !

Très peu de jeux sont cohérents dans leur globalité, même s’ils essaient de garder une cohésion dans leurs caractéristiques. Il y a toujours un truc qui pêche. Les Witcher offrent par exemple un monde profondément cohérent et crédible au détriment de la liberté offerte au joueur. Il est difficile d’offrir quelque chose de construit sans brider le joueur. Skyrim offre un monde qui pourrait être qualifié de cohérent à l’échelle macro, mais quelque peu ridicule à l’échelle micro : certes, les gens ont leur emploi du temps et vaquent à leurs occupations, mais se contentent de répéter inlassablement les mêmes répliques. “Êtes-vous déjà allé dans le Quartier des Nuées ? Oh, mais qu’est-ce que je raconte, bien sûr que non !” La difficulté pour équilibré crédibilité et liberté est encore bien présente, et il est toujours difficile d’offrir beaucoup des deux.

Dans Arcania, Gothic 4, il y a bien des lits. mais non, vous ne pourrez pas dormir, ni passer le temps…

CONCLUSION : Avec ces 20 points clé, c’est maintenant à vous de jouer pour attribuer une note à vos RPG préférés. 1 point si votre jeu rentre dans la case, 0 s’il n’y rentre pas. A noter que certains jeux peuvent être moddés. Si cela permet d’augmenter leur durée de vie de multiple façons, la jouabilité peut aussi varier et s’enrichir. Et grâce à la communauté de fans, le jeu gagnera quelques “points clés supplémentaires”.
En conclusion, on a envie de vous dire qu’un vrai RPG essaye de se rapprocher d’un jeu de rôle papier ou tout simplement de la vraie vie, donc d’un système simulationniste. Un 20/20 pour un RPG ? Eh bien non, pas pour l’instant. Peut-être un jour…

PS : Merci à Goat_Buster, Slow_hand, Valandryl, Delastone et Zemymy pour leurs retours et modifications.