Dwarf Fortress – Gros plan

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    «  Le ciel est rouge feu , la terre est cendreuse, jonchée de cadavres.
    Parmi les morts, d’innombrables guerriers défenseurs de la forteresse morts dans la gloire de la bataille pour défendre leur cité en décrépitude sous la montagne. L’ennemi aussi jonche le sol par dizaines, des cadavres à la fois étripés et brûlés par le feu de la montagne libéré par désespoir. Au loin, l’ultime duel se prépare entre le dernier guerrier encore debout et la dernière bête emplie de rage et de haine … un éléphant ! Chaque fier nain connaît aujourd’hui l’histoire de Koganusan, et chaque seigneur de forteresse sait depuis lors … qu’il n’y a que des moyens de perdre.  »

    En tous cas, c’est le projet complètement dingue de deux frères ,Tarn et Zach Adams, depuis officiellement 17 ans, bien que le jeu était déjà en développement bien avant et que les frères avaient déjà produit d’autres jeux avant. La conception d’une version plus « officieuse » est venue suite au besoin financier des frères pour couvrir les frais de santé de Tarn pour soigner son cancer. Fin 2022, le jeu sort enfin sous une version graphique incluant le contrôle de la souris sur Steam.

    C’est une étape importante puisque avant, mise à part des packs graphiques communautaires, le jeu était surtout réputé pour ses non-graphismes, puisque le jeu était en ASCII. De plus, le contrôle de la souris était complètement inutile, car à part pour zoomer, sur un jeu en ASCII tout se fait au clavier… sur un jeu dit de gestion. Oh oui ça part de loin  ! Et justement, il est temps de partir vers notre future tombe… je veux dire notre prochain foyer sous la montagne … ou sous la flaque de boue.

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    Le commencement d’une nouvelle forteresse !

    L’Oeil de Sauron

    Dwarf fortress est moche, mais il y a une véritable raison à ce fait et ce n’est pas que par manque de moyens ou purement graphique. Si le jeu était initialement en ASCII c’était par volonté pour les développeurs de ce concentrer uniquement sur la partie gameplay et monde sans avoir à créer un graphisme ou une animation pour chaque situation, élément, mouvement, etc… et c’est justement pour cette raison que la sortie sur Steam a pris du temps depuis l’annonce en 2019, et même encore aujourd’hui, les développeurs rajoutent des graphismes à chaque mise a jour. Si le mode ASCII est toujours disponible dans les options du jeu ou sur la version gratuite disponible sur le site officiel, maintenant le jeu possède ses propres graphismes avec quelques petits sprites. Globalement, c’est mignon, mais clairement en-dessous d’un Rimworld.

    Mais en même temps, difficile de changer radicalement la tronche d’un produit vieux de presque 20 ans, codé en dur en ASCII et aussi en anglais, car oui, si vous voulez une version française et bien vous pouvez toujours courir. Imaginez le travail qui a dû être accompli pour passer d’un jeu codé en dur en ASCII à un pack graphique compatible qui ne casse pas le jeu ! Car Dwarf Fortres est incroyablement précis pour un jeu de son genre, y compris pour lui-même. Le moindre élément dans le jeu ajouté par les développeurs, y compris les fluides corporels (qui sont calculés en temps réel dans le corps encore vivant des créatures) possède un caractère en ASCII codé en dur. Le moindre tas de boue, la moindre trace de vomi, l’humeur des personnages, l’histoire du monde, etc… est codé en dur en ASCII et a dû être retravaillé en graphismes et raccommodé pour éviter le crash à la moindre marge d’erreur.

    Alors oui, le pack graphique du jeu est mignon mais à cause de la base du jeu, celui-ci se trouve forcément limité et ça se voit, puisque à part quelques sprites, tout est statique sans aucune animation et il y a aucune projection isométrique (sauf avec un mod pour les murs). Certaines créatures ne correspondent pas du tout aux bons graphismes. Par exemple, une crevette géante (oui……) aura les graphismes d’une araignée, idem pour certaines plantes, ou certains objets. Initialement, les bébés nains étaient juste des nains adultes en vêtements rouges.

    À rajouter aussi qu’il est difficile pour les non-initiés de repérer un élément qui se trouve en haut ou en bas, pareil pour les pentes en montée ou en descente. Le jeu propose bien une option pour afficher l’ordre de descente ou de montée y compris pour la profondeur de l’eau, mais ça brise un peu l’immersion de voir un gros 7 sur une texture d’eau (7 étant la profondeur maximale).

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    Une salle à manger et une réserve particulièrement singulières.

    Les graphismes et les éléments cités plus haut en rebuteront probablement plusieurs mais l’autre élément à prendre en compte et accessoirement l’un des plus importants, est clairement l’interface (HUD). ENFIN ! Car Dwarf Fortress n’avait aucune interface avant (juste un glossaire de raccourcis clavier pour savoir quoi fait quoi). Et l’interface de la version 0.50 (ou Steam) est … pas terrible … mais au moins, il y a une interface. C’est bien, mais ça aurait pu être mieux et les développeurs en sont conscients. Néanmoins à l’heure actuelle, ils préfèrent se concentrer sur le mode Aventure.

    En soi, l’interface est plutôt simple à comprendre pour la plupart des mécaniques du jeu, c’est juste que sur certaines sections, elle est clairement insuffisante, voire complètement inadaptée en plus d’avoir de sacrés manques. Par exemple, il est impossible de continuer à placer les mêmes objets d’affilée comme sur n’importe quel jeu de gestion. Vous devez constamment avec la souris, revenir sur l’écran de sélection de l’objet dans le menu, ce qui vous fait perdre du temps, mais surtout vous fait cliquer trop de fois pour rien sachant que vous allez souvent en poser des objets pour vos nains !

    Même chose à l’installation des zones puisque pour poser une nouvelle zone, il va falloir refaire les mêmes actions, sauf dans le cas assez particulier des chambres où il est possible de les dupliquer en un clic gauche. Le jeu se charge lui-même de délimiter la zone de ces pièces pour les nains via les murs que vous aurez construits ou minés. Il est important également de noter qu’il existe des sous-catégories de zones qui doivent être absolument placées pour que vos nains puissent avoir accès à un type de métier ou de service, et cette création de zone spécialisée se fait avec n’importe quelle zone de vie (rendant donc la chose un peu confuse quand on débute).

    Outre cela, l’interface générale de gestion de votre forteresse passe inexorablement du bon au médiocre. En effet, si l’interface de visualisation de la faune et des créatures présentes sur la map, y compris mortes, est claire et précise, celle de vos nains, bien que suffisante au début, se retrouve très vite surchargée quand vous atteigniez plus de 30 individus. L’interface des nains est située sur deux interfaces, celle de vos habitants et celle des attributions de travail et c’est cette dernière qui pose problème.

    Elle est clairement conçue pour des petits groupes d’individus et pas pour plusieurs dizaines. Au final, nous nous retrouvons avec trop de nains pour pouvoir attribuer correctement un travail à l’un d’entre eux, tout en sachant qu’un job est un emploi généraliste qui, s’il n’est pas attribué, bloquera la chaîne de la dite activité. Par exemple, si l’activité pêche n’est pas attribuée à un nain, cuisiner du poisson ne sera pas possible … pourtant la cuisine et la pêche ne sont techniquement pas la même chose et ça, Rimworld l’a bien compris !

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    La faune adore le FUN !

    L’autre détail vraiment pénible est le système de répétition des taches. Si, sur Rimworld il était directement attribué aux ateliers, ici c’est sur un menu qui englobe tous les ateliers disponibles avec un montant de tel item à fabriquer et à appliquer. Si, sur le fond, ce système n’est pas mauvais, voire même logique, en réalité, il est assez laborieux, car vous devez constamment changer le nombre de produits à fabriquer en fonction du nombre de consommateurs, de la place en stock et cela sans fonction de pause. Pour ma part, uniquement pour la fabrication de bière, je l’utilise rarement pour éviter de me prendre la tête et le reste, comme l’artisanat je le fais manuellement pour avoir un contrôle maximum.

    L’autre menu le plus important est le menu des zones de sécurité. Vous placez une ou des zones dans n’importe quel lieu, vous y attribuez vos nains et quand vous l’activez vos nains en théorie doivent s’y réfugier de force, laissant tomber toute autre activité et n’y feront rien jusqu’à nouvel ordre… sauf les enfants ou les nains en extérieur déjà partis en activité qui semblent récalcitrants à l’idée de se mettre a l’abri, surtout quand un magnifique Golem débarque pour tout détruire !

    Le menu des stocks n’est pas directement affilié au menu majeur du jeu et se trouve vraiment pénible à utiliser en plus de ne rien pouvoir directement modifier dessus.

    Le menu Militaire est un des pires que je n’ai jamais eu à avoir entre mes mains dans un jeu de ce genre ! Donner un ordre, attribuer une patrouille ou juste confectionner une troupe de combat et lui attribuer des équipements, est une véritable tannée. Si aujourd’hui je m’en occupe sans trop de problèmes, sachez qu’a vos débuts, vous allez vous taper la tête contre les murs. En effet, vous devrez déjà attribuer via le tableau des assignations de rôles des nobles (qui est pour le coup compréhensible) un commandant, puis ensuite accéder à l’interface militaire, puis créer une escouade. Vous allez désigner qui va y être affecté et à quelle cadence (par des horaires créés par vous-même, instantanément ou au bon vouloir des nains). Ensuite, vous devez assigner les équipements de votre escouade en appliquant des préconçus ou les concevoir vous-mêmes. Mais dans ce dernier cas, vous devrez bien indiquer l’équipement et s’ils ne doivent porter que ce type précisément. Et enfin, attribuer une salle d’entraînement pour une ou plusieurs escouades et enfin, donner des ordres à vos nains… facile hein ?!

    Ensuite, vous avez plusieurs options :
    – Attaquer une cible spécifique,
    – Attaquer en déplacement,
    – Patrouiller via vos ordres de patrouille (un gros bordel au passage ce truc !),
    – Défendre une zone « burrow ».
    Et tout ça, avec l’autonomie complète et la bonne volonté des nains…autant dire, qu’ils ne seront pas tous présents.

    Le peuple d’Urist

    Alors oui, le menu contient d’autres informations et interactions comme par exemple la justice, les marchands, la carte du monde et l’influence (richesse) de votre forteresse mais ça, ce sont des éléments de gameplay qui sont propres à vos nains et à votre manière de jouer.

    Vous l’aurez compris, le centre du jeu est bien sûr vos nains, et ne croyez pas que vous pourrez les contrôler ou en faire ce que vous voulez comme sur Rimworld. Oh que non !! Ces alcooliques, bien qu’ils écoutent vos directives, sont totalement indépendants de votre volonté et ils réaliseront les travaux donnés de leurs propres manières quand ils estimeront avoir le temps.

    Vous n’avez aucun contrôle direct sur un nain, vous donnez simplement un ordre de construction, d’aménagement, de placement, etc, et ensuite ils décideront quand ils voudront réaliser l’ordre. Les nains vivent véritablement leur propre vie dans le monde du jeu. Il suffit de voir une fiche de personnage/créature pour réaliser la personnalité et l’histoire établies d’un individu. Sa personnalité et ses interactions sociales vont affecter sa qualité de travail (au passage, les nains aiment travailler … pour de vrai). Ils mangent, parlent, dorment, interagissent, jouent, se bagarrent, jouent de la musique , construisent des objets personnels avec vos ateliers… BREF , ils vivent !

    Un peu trop même, car le jeu se la joue réaliste. Oh oui ! Le jeu est en 2D (ASCII), mais en réalité Dwarf Fortress est un jeu 3D. C’est compliqué à expliquer, mais l’axe Z est pris en compte et les dimensions sont calculées. De votre point de vue, vous voyez un jeu en 2D en vue de dessus, pour le nain c’est véritablement un monde en 3D dans lequel il vit et tout est calculé sur cette base.

    Par exemple, les nains peuvent tomber s’ils sont trop proches d’un précipice, ils peuvent se pousser (engendrant une gêne dans la forteresse avec des disputes), ils peuvent escalader des pentes ou descendre et interagir avec des environnements et objets qui ne sont pas sur leur axe. Tout ces paramètres sont importants à l’optimisation de votre forteresse.

    Un exemple simple avec une de mes parties : J’ai conçu un escalier gigantesque de plusieurs dizaines de hauteur (axe Z). L’escalier ne faisait qu’une case par marche. Les nains ont donc finit par se pousser à force d’être trop nombreux dans l’escalier et nombreux sont morts en tombant comme des glands. En fait, la vie dans votre forteresse va dépendre de comment vous allez l’aménager pour vos nains et comment vos nains vont interagir avec. Le pire ennemi du joueur au final n’est pas le Golem qui débarque pour broyer votre forteresse ou les zombis envoyés dès les premiers jours par le nécromancien du coin, mais bien vos propres choix de conception ou alors un simple nain trop aigri qui passe en berserk et tue tout ce qui passe à côté de lui (enfants y compris).

    Car oui, vous pouvez faire tout ce que vous pouvez pour rendre vos nains satisfaits de leurs habitats , ils auront bien leurs humeurs dues à leur caractère et surtout à leur vécu, car encore une fois, je le répète, les nains vivent leur propre vie. Donc il ne sera pas rare de voir un nain explosé de rage, avoir des envies de meurtre ou de suicide ou pris d’une folie religieuse.

    A côté de cela, les créateurs de biens sont le meilleur exemple puisqu’ils peuvent monopoliser pendant des semaines un atelier pour créer un objet spécifique qui aura une certaine valeur pour lui, sa famille mais aussi pour votre forteresse. Mais vos décisions sont importantes, comme la gestion des stocks par exemple.
    Vous devrez absolument avoir de la nourriture pour vos nains et surtout de l’alcool par tous les moyens ! Oui ils peuvent boire de l’eau, et d’ailleurs c’est même obligatoire une fois les rations de base consommées, mais un nain carbure à la bière ! Donc fabriquez ou achetez de la bière en masse ! Il n’y a jamais assez de bière ! Et surtout n’oubliez jamais de leur faire boire de l’eau de temps en temps !

    Pour cela rien de plus simple, marquez une zone d’eau sur une rivière (eau potable donc), faites un puit sur une nappe phréatique ou alors creusez la terre pour trouver une caverne possédant le précieux liquide… mais LA BIERE, ne soyez JAMAIS à sec de bière, si vous ne voulez pas voir un nain en colère. Pour cela, il faut soit en acheter, soit en planter si vous avez des graines provenant de ces saletés d’humains ou d’elfes, comme « le houblon » . Il vous faudra de la bonne terre et une bonne irrigation !

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    Le maitre des lieux a visiblement négligé la surexploitation de l’eau et ses conséquences….

    Au fur et à mesure que votre forteresse accueille des migrants venus de votre royaume natal et de nouvelles naissances, vous aurez l’occasion d’admirer les joies de la gestion des nobles. Des nobles qui peuvent piquer une crise s’ils ne possèdent pas le mobilier requis à leurs caprices ou, pendant qu’ils faisaient leur vie, si un pauvre pécore a eu le malheur de leur éternuer dessus (oui, c’est pris en compte ça aussi).

    Plus tard, votre forteresse peut devenir une civilisation indépendante de votre royaume natal, ou s’y rattacher faisant d’elle une cité naine a part entière, puis qui sait, en faire la capitale du royaume grâce à la prospérité qui j’en suis certain, vous aurez acquise sans trop de problème. Evitez par contre de faire tuer comme un idiot le roi qui débarque vous voir en actionnant par erreur le levier qui maintient l’eau sur la route de votre forteresse.

    Vous l »aurez compris, Dwarf Fortress est en réalité un jeu simple, mais c’est l’interaction que le joueur et les personnages ont avec le monde et cela de manière logique, qui le rend si exceptionnel et addictif. Rien que pour les échanges commerciaux, si vous insultez les elfes en leurs vendant du bois, ils le prendront mal et ne reviendront plus ou alors peut-être plus tard avec un arc et un paquet de flèches.

    Vous aurez des visiteurs dans votre forteresse, aussi bien des nuisibles que de simples voyageurs de passage. Vous pourrez ouvrir une taverne pour tous et recruter des humains (voir des gobelins, soyons fous) dans votre royaume ! Ouvrez votre ville à toutes les cultures du monde, comme ça, le jour du grand Oktoberfest, vous aurez le plaisir de voir des nains, des hommes, des gobelins, des elfes et surtout des hommes cochon-d’inde se vomir mutuellement dessus, histoire de bien augmenter les relations entre les peuples… ou de bien les dégrader à cause d’un barrage dû au manque de sobriété de certains.

    Vous voulez aussi que je vous parle de la lycanthropie, des vampires et autres maladies infectieuses ? Bah… à part détruire votre forteresse en transformant tous vos nains en Crocodiles Garous durant les jours de pleine lune, faire mourir vos nains à petit feu ou les rendre dingues, cela n’a que peu d’intérêt. Mais c’est cela, la beauté de Dwarf Fortress.

    L’ombre et la flamme

    Comme dit plus haut, Dwarf Fortress au final se veut réaliste, en 3D (mais en 2D) et avec le monde qui vit véritablement sa vie sans vous. Alors autant en profiter. Et prenons l’exemple de la lycanthropie : Enfermez vos lycanthropes contaminés dans des geôles, et au moindre siège d’un envahisseur un jour de pleine lune, libérez les bêtes ! Voilà ! Ça, c’est un exemple typique de ce que le joueur peut faire et en toute logique, quand il apprend les mécanismes du jeu. Vous pouvez mêmes créer des propulseurs ultra compressés pour projeter des objets dont la vitesse est calculée en temps réel. En gros, un pauvre mug à 300 Km/h sur la tronche d’un gobelin … autant dire que ça ne fera pas du bien.

    Vous vivrez dans un volcan, vous préparerez des tunnels et construirez une digue en acier et le jour de la bataille, vous ouvrirez les vannes et cramerez le champ de bataille et la terre elle-même ! Intoxiquez vos adversaires de vapeur via vos pompes dans des salles piégées ! Le jeu contient tellement de détails que ça le rend stupidement complexe et réaliste alors qu’au fond, tout ce que je raconte part d’un postulat simple que vous pouvez totalement ignorer.

    Par exemple, vous pouvez créer de gigantesques bâtiments sur plusieurs niveaux, mais problème, vos nains ne peuvent pas monter et descendre comme ça, il faudra aménager des échafaudages pour eux, en plaçant bien les structures qui vont en haut et en bas et après les démolir … sauf qu’il n’y a pas de possibilités de construction d’échafaudages, c’est vous qui devrez les concevoir avec les mécaniques du jeu et les structures basiques qu’il propose.

    De même, avec le minage, vous pourrez aménager de véritables digues ou veines dans les mines et y placer des pièges, voire même faire s’écrouler la terre sous vos pieds si vous ne créez pas de fondations pour éviter les éboulements. Evidemment, tout ça est exploitable dans plein de conditions et de manières différentes. Rien que pour l’éboulement, faire s’écrouler la terre sous les pieds de vos ennemis est vraiment une idée originale, mais qui se paye par une modification significative de la géographie de la carte. Avec tout cela, vous inclurez l’irrigation car l’eau et son écoulement sont calculés réellement sous 7 profondeurs maximum. Le vent est calculé, la température aussi, et même les organes !

    Oui, y compris les organes ! Le sang de chaque créature vivante est calculé en temps réel dans le corps , tout est stupidement pris en compte, y compris la moindre trace de poussière ou goutte sur la moindre tuile et les créatures qui interagissent avec, l’amassent possiblement. Un nain qui marche sur une flaque d’eau, aura les pieds mouillés, un chien sent là où il a trainé et les chats se lèchent réellement pour se nettoyer. Et si le chat a eu la bonne idée de trainer dans un bar et de se rouler dans une flaque de bière… oui et re-oui, ça aussi c’est calculé !

    Le monde dans le jeu est stupidement et même cruellement vivant et quasi réaliste et tans pis pour vous si dès vos premiers jours, vous subissez une invasion de gobelins ou si vous avez creusé trop profondément, réveillant un potentiel démon (Balrog). Ou pire encore, si un idiot d’aventurier s’arrêtant à votre bibliothèque publique – oui, il y a des lieux que vous devez placer comme étant disponibles uniquement pour vos citoyens ou pour tout le monde y compris aux visiteurs – a laissé traîner le Necronomicon par accident. Le jeu est cruel et il le vous fera bien comprendre. Rien que pour la gestion des cadavres, si le défunt n’est pas enterré , en plus de provoquer des maladies à cause des miasmes (surtout si le corps est en intérieur), son esprit va vouloir se venger et faire peur à vos nains qui risquent de ne plus travailler et devenir fous.

    La vermine est aussi simulée. Rats et autres bestioles devront être chassés par vos animaux ou par des nains habiles pour éviter que ces créatures mangent vos stocks ou répandent des maladies. De temps en temps, vous aurez peut-être la visite de petites créatures sympathiques comme des gnomes voleurs d’enfants , des kobolds ou des skavens… Aussi, vous avez un large panel de manière de concevoir votre forteresse, de vous défendre, de faire prospérer votre cité, qui dépendra aussi des ressources disponibles et des relations et la distance avec les autres peuples, mais tout cela est accessible uniquement une fois que vous aurez assimilé comment interagir avec le monde.

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    Ils sont creusés trop profondément et avec trop d’avidité….

    Le monde est gris, les montagnes vieilles

    Le monde … voilà le sujet le plus impressionnant de Dwarf Fortress car les deux frères sont des fous. Ils ont véritablement créés un simulateur de monde fantastique cohérent, logique et évolutif que vous pouvez affecter, avec vos forteresses ou vos personnages en mode Aventure (avant la 0.50 puis probablement de nouveau plus tard).

    Avant la conception d’une partie, vous devrez choisir avec des options simples, la taille du monde, son âge et la quantité maximum de factions, ressources, etc, ou alors paramétrer le monde plus en profondeur avec les options avancées. En fonction des options choisies, le jeu va générer un monde avec son histoire, sa géographie, ses peuples, ses dieux, ses personnages, ses religions, ses événements …

    En fait le moindre mouvement, la moindre décision d’un personnage ou d’un animal est calculé par le jeu pendant la conception du monde, et retrouvable via le mode légende, et donc la création d’un monde peut être long sur votre ordinateur, car même avec un PC de la Nasa, la création d’un monde peut être très long, voire faire planter votre jeu, même s’il est lancé sans mod. Sincèrement, regarder le mode légende (qui est le wiki du monde que vous crée) après l’avoir conçu et admiré (où soyez tétanisés) par la quantité improbable de créatures, d’événements et surtout d’histoires que le jeu a générée. Certains mondes peuvent être catégoriquement différents les uns des autres. Ambiances de fin du monde, des mondes sans magie ou créatures fantastiques, des titans qui marchent parmi les mortels, même les nains peuvent avoir disparus et vous jouerez forcément les derniers survivant, ce qui rendra votre partie encore plus dure.

    Ensuite, à vous de choisir l’emplacement de votre forteresse. Et là, il faudra assumer l’emplacement choisi, car celui-ci va définir le degré de difficulté du jeu. Par exemple, il va vous falloir du bois pour construire des lits et si vous êtes installé dans une zone sans bois,cela causera des problèmes. Vos nains, un jour ou l’autre, ne supporterons plus de dormir par terre, il faudra espérer que des marchands viennent vous en vendre. De toute façon, même si vous avez des arbres à couper, j’espère que vous avez au moins une hache ?.

    Et les marchands justement … pendant que vous jouez, les civilisations existantes qui apprécient la vôtre, et donc voudront bien commercer avec vous, peuvent se faire attaquer pendant leurs trajets de par le monde rendant vos échanges et vos approvisionnements improbables. Même cas de figure pour tous les visiteurs ou migrants.

    En fait, contrairement à Rimworld qui génère au fur et à mesure les PNJ et l’histoire, ici ils sont généré dès le départ de la création du monde avec leurs propres buts. Concrètement, pendant que vous jouez votre partie dans votre petit coin, le reste du monde vit sans ou avec vous. Vous êtes une pierre à l’édifice et votre humble forteresse fait partie intégrante de l’histoire de ce monde. Si votre forteresse venait à tomber, vous pourrez continuer une nouvelle partie sur le même monde quelques années plus tard. Vous pouvez tenter de récupérer votre ancienne forteresse avec une nouvelle bande de nains où vous installez ailleurs, mais votre forteresse, vos actions, celles de vos nains resteront graver dans l’histoire de ce monde.

    Et tomber, cela arrivera souvent. Car ce monde vivant vous en fera baver, sauf pour ceux qui auront généré une histoire finissant sur un monde relativement en paix. Si vous vous êtes installé par mégarde juste au-dessus de la caverne d’un démon qui était là dès la génèse de la création du monde, je ne donne pas cher de la peau de vos nains… Ou alors, à cause de la trop grande accumulation de richesse de votre forteresse, un sympathique Dragon débarquera prendre tout votre Or. Un véritable plaisir ! Et ce dragon a lui-même, eu une vie avant, tout comme tant d’autres créatures.

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    Ce monde est largement dominé par les humains, les gobelins et les elfes … les nains sont en pleines extinctions.

    Les tambours grondent

    Initialement, Dwarf Fortress est un jeu sans aucun son, mis à part le cultissime solo de guitare du jeu de base avant la 0.50. Avec l’arrivée de la version 0.50, la version Steam en gros, il possède maintenant des sons ambiants qui vont se jouer en fonction de la position de votre point de vue : Vision sur l’eau, donc bruits d’eau, vision dans une caverne, bruits de caverne. Sons aussi pour les événement et autres popups.

    Mais surtout, on aussi de la musique composée par Dabu et surtout Simon Swerwer, ce dernier étant réputé pour produire des musiques pour la communauté de Dwarf Fortress depuis 2012. Ne vous attendez pas à des fracas et des tambours de nains et de la musique épique, car les morceaux sont plutôt calmes, limite guitare durant un feu de camp dans une forêt, mais tout de même particulièrement entraînants.

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    Voilà le jeu en ASCII et avant la 0.50 …

    Diggy Diggy Hole

    PS : Je vous encourage vraiment à lire ou regarder des vidéos d’histoires et de parties de Dwarf Fortress surtout la légendaire partie Boatmurdered (koganusan), vous comprendrez beaucoup mieux pourquoi le jeu a captivé autant de monde.

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    Zemymy

    Merci Le Roa pour ce looong avis sur ce jeu de gestion de vie de nains que j’ai mis un certain temps à corriger, et je m’en excuse. Ces nains qui n’en font qu’à leur tête, qui passent leur temps à boire de bière et à uriner partout m’ont cruellement fait penser à un certain Archiviste qui, lorsqu’il sort de sa tanière, met un peu de temps à retrouver un comportement décent….😜

    L'archiviste

    Dis-moi Le Roa, est-ce qu’il y a des naines dans ce jeu ? Parce que je renverrais bien la petite dame du dessus dans sa cuisine avec ses collègues. 😉 😂

    Merci pour cette présentation, j’attends réellement le mode Aventure qui intégrera une partie RPG. Vivement.

    Vincent - Goat Buster

    Sans exagérer, ça fait plus de 10 ans que je m’intéresse à Dwarf Fortress. Je suis absolument fasciné par le projet, je lis des tas de trucs, j’ai même acheté le livre « getting started with dwarf fortress ». J’ai évidemment acheté le jeu sur Steam dès qu’il est sorti mais…
    En 10 ans, je n’y ai pas joué plus de 15 ou 20 heures… Je sais pas pourquoi, le jeu me fait peur je crois, je n’arrive pas à me lancer « sérieusement » dans une partie, peu importe la motivation que j’ai…