Chris Avellone nous apporte la première mise à jour de son projet Fallout Apocrypha, dont on vous a parlé en fin du mois d’avril. Vous pouvez donc vous reporter au lien précédent pour en apprendre plus de manière non officielle sur la licence Fallout et poursuivre avec le reste de cette news qui est une traduction de cet article. Et cette fois-ci, il nous parle canasson et deathclaw.

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J’ai remarqué que l’ancienne bible de Fallout était mise à jour à peu près tous les mois. Est ce que celle-ci sera également mensuelle ?

Non. Je ne la mettrai à jour que lorsque j’en aurai envie.

Mais… des mises à jour mensuelles seraient plus agréables !

J’en ai rien à foutre. Si vous voulez que l’on vous fournisse des informations comme on nourrit un cheval quotidiennement, faites-le avec autre chose que Fallout car il n’y a pas de chevaux dans le jeu.

En parlant de cela, pourquoi il n’y a pas de cheval dans Fallout ?

Il pourrait y en avoir, quelque part. Mais les principales raisons de l’absence de chevaux sont les suivantes :

  • Ils ne font pas partie de l’univers du jeu (je veux dire dans le sens de la mécanique du jeu). Aucune des équipes de Fallout n’a eu le temps d’implémenter des chevaux dans le jeu, et a réalisé que cela causerait de nombreux problèmes de mécanique de jeu et que nous n’avions ni le temps ni le budget pour le faire (Bethesda a probablement moins d’excuse que nous, tant chez Interplay que chez Obsidian, nous étions toujours à court de temps et de budget).
  • La présence de chevaux entraînerait de nombreux changements techniques que nous ne prenons pas en compte dans l’environnement, nulle part.
  • Les gens ont probablement eu très, très faim à certains moments de la chronologie de Fallout, et les chevaux n’y survivent généralement pas. On pourrait aussi dire que les chiens devraient être dans la même catégorie, mais… ce n’est pas le cas. Tous les chiens ont survécu parce qu’ils étaient dirigés par un champion canin éternel, Dogmeat, qui surgissait continuellement dans une nouvelle incarnation à chaque génération pour protéger l’espèce lupine de l’extinction des mains des humains.
  • L’un des concepteurs de niveaux de Fallout 3 (Bethesda) a fait un jour une présentation sur la narration environnementale, dans laquelle il montrait un exemple de conception de niveau de Fallout où l’on avait l’impression que quelqu’un avait conduit une moto sur une rampe et s’était écrasé (c’est une mauvaise description, c’est un vieux souvenir). La moto accidentée était un moment de narration visuelle sympathique, mais il a ensuite terminé la description de cette scène par (paraphrasé) “… mais qu’est-ce qui ne va pas ?”.

Après cela, il a ensuite correctement expliqué pourquoi cette mise en place de l’environnement de la moto, qui était très bien réalisée et plutôt amusante à trouver pour un joueur, était une erreur dans le contexte du jeu.
Cela implique que les motos peuvent être réparées et pilotées dans Fallout, ce qui n’est montré nulle part ailleurs. Le joueur ne peut certainement pas le faire, mais il aurait certainement envie de le faire s’il le pouvait. Normalement, la question ne se pose pas, mais dès que vous voyez cette scène de moto, vous vous posez soudain la question.
Faire de la moto, c’est cool, alors donner un indice sur la possibilité d’en faire et refuser cette option au joueur, c’est injuste, déstabilisant et cela lui rappelle que l’univers du jeu aurait pu être plus riche.
Le problème des chevaux est similaire. Ils existent peut-être quelque part dans le monde de Fallout, dans un coffre ou congelés, mais leur utilisation en tant que montures, aides au voyage et applications “technologiques” aurait un impact important sur le monde de Fallout qui n’est tout simplement pas prévu dans le budget ou pris en compte.

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…Mais je veux des chevaux !

Et moi, je veux monter un deathclaw (écorcheur) qui parle, mais on n’a pas tout ce qu’on veut. En plus, comme pour les deathclaws, ce n’est pas moi qui décide.

Bon sang, pourquoi détestez-vous les deathclaws qui parlent ?

Je ne déteste pas les deathclaws qui parlent, je déteste ce qu’ils représentent. Avant que vous n’interprétiez mon écrit, à croire que je déteste les écorcheurs, ce qui n’est pas le cas. Mais dans le contexte de Fallout et de ce que cela signifie pour les actions des joueurs, c’est absolument vrai.

Début de la diatribe …

Tout d’abord, les créateurs originaux de Fallout étaient plutôt opposés aux animaux qui parlent et, lorsque c’est possible, je considère que leur vision doit être respectée, même si je n’ai pas toujours été correct dans ma façon d’essayer de la suivre.

Il y a un certain intérêt pour les animaux intelligents dans Wasteland, mais pas autant dans Fallout. Nous avons quand même inclus des animaux doués de parole dans Fallout 2 alors qu’ils avaient été explicitement supprimés dans Fallout 1, et c’était une erreur dans la plupart des cas : leur présence était soit réduite à une valeur comique bizarre, soit réalisée d’une manière qui soulevait des questions d’ordre historique.

Il est également important de noter qu’aucun des créateurs originaux de Fallout 2 n’a jamais demandé à être inclus dans les documents de conception des zones qu’ils ont laissées derrière eux avant de quitter Interplay et de rejoindre Troika.

Maintenant, en tant que défenseur enthousiaste des deathclaws, vous pouvez être tenté de dire : “Eh bien, c’était mal, et il est toujours préférable de détruire ce que les créateurs originaux voulaient parce qu’ils sont vieux et stupides et devraient être mis à mort pour que leur sang puisse être utilisé pour fertiliser la naissance du nouvel ordre mondial”.

Mais avant de vous engager dans cette voie, passons au point suivant, bien plus important.

Deuxièmement, la raison pour laquelle je ne suis pas d’accord avec les deathclaws parlants est la même raison pour laquelle je déteste les jeux/films du genre zombi où… après que les protagonistes aient tué des centaines de zombis de manière horrible… les créateurs de la franchise zombi laissent entendre que les zombis ont des sentiments, sont intelligents, peuvent être soignés, etc. Ce n’est pas une mauvaise idée en soi. Le problème est que si vous voulez que le joueur se sente comme une merde pour avoir tué des centaines de créatures qu’il aurait pu sauver et faire évoluer, eh bien je ne veux sûrement pas jouer à un jeu que vous concevez, parce que vous et moi sommes à des kilomètres de l’idée de ce que signifie “laisser le joueur se sentir héroïque”.

Troisièmement, les vrais monstres mutants dans Fallout sont rares. C’est en partie une question de budget de ressources de jeu, mais en même temps, si vous tenez à l’ambiance de la franchise, les mutants ne sont pas aussi faciles à imaginer et à garder dans l’ambiance des années 1950 que vous pourriez le penser (les Tunnelers de Lonesome Road, par exemple, étaient basés sur les Taupes de science-fiction des années 1950). Bien que l’on puisse “inventer” des mutants et que Fallout le permette (le centaure en est un qui est assez original), il existe généralement des règles de franchise sur la meilleure façon de créer ces monstres.

En résumé, Fallout ne dispose pas d’une grande variété de monstres par rapport à quelque chose comme D&D, ce qui signifie que ce que vous avez, vous devez l’utiliser avec parcimonie.

Les Deathclaws sont un type de monstre costaud sur lequel vous pouvez compter, ils sont l’équivalent dans Fallout des dragons de combat (ou, de manière plus appropriée, d’un tarasque de D&D, puisque c’est ce dont les créateurs originaux se sont inspirés et je suis surpris que Wizards n’ait pas poursuivi Interplay en procès). Les Deathclaws ont été conçus, tout comme les Shadowclaws dans Wasteland, pour être des adversaires super effrayants et vous vous sentirez soulager et heureux après les avoir battus dans un combat ardus.

Si vous enlevez ça, alors vous avez un monstre badass de moins dans le désert. C’est un point mineur, cependant, et encore une fois, la principale raison pour laquelle je n’aime pas les deathclaws parlants, c’est parce qu’ils ont un énorme potentiel pour vous faire sentir mal de combattre d’autres deathclaws qui n’ont pas été conçus pour être sauvés. Si le jeu tourne autour de la guérison et de l’évolution pacifiques des deathclaws, il n’y a pas de problème, mais Fallout n’a jamais eu pour prémisse le jeu Deathclaw Evolution Rancher. Si c’est le cas, alors parlez Deathclaw à votre guise.

Si vous avez un gros problème avec les deathclaws parlants, c’est bien, écrivez à Bethesda et demandez-leur de les réintégrer. Lancez une campagne. Signez une pétition. Faites en sorte que cela se produise. Mais ne vous disputez pas avec moi à ce sujet, parce que c’est inutile et que je n’ai pas mon mot à dire de toute façon.

Quant au fait que Bethesda n’a PAS inclus les deathclaws parlants, il est significatif qu’ils ne l’aient pas fait. Ce n’est pas parce que les fins de Fallout 2 étaient défectueuses, c’est parce que l’idée soulève de sérieux problèmes de franchise pour les joueurs. Ce n’est plus “amusant” de combattre des deathclaws si, au fond de votre esprit, vous pensez qu’ils peuvent être sauvés. Je pense que ceux qui sont commandés par radio dans Broken Steel sont les plus proches des deathclaws “intelligents” que l’on puisse trouver, mais je n’ai pas joué à Broken Steel et je ne peux donc pas vous le dire avec certitude.

Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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