mercredi, juillet 28, 2021

TRADUCTION – Colony Ship, interview d’Iron Tower par RPGwatch

Colony Ship (ex The New World) est est en accès anticipé sur Steam et sur Gog depuis le 6 avril et la communauté semble apprécier ce nouveau titre du studio Iron Tower, ce dernier ayant averti que leur jeu n’était pas pour tout le monde. On profite d’une interview de RPGwatch avec Vince, l’un des membres du studio pour en apprendre un peu plus sur le jeu.

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Pladio a posé quelques questions à Iron Tower Studio sur son jeu de rôle Colony Ship.

RPGWatch : Bonjour Vince, merci de prendre le temps de répondre à quelques questions. Maintenant que ton nouveau jeu, Colony Ship RPG, est disponible en accès anticipé, peux-tu commencer par le présenter ? Quel est le type de jeu et pouvez-vous présenter l’univers ?

Vince : Comme notre premier jeu, c’est un RPG isométrique au tour par tour avec de nombreux dialogues, des jets de compétences, un scénario avec embranchements et des solutions multiples au niveau des quêtes. L’histoire se déroule sur un vaisseau “générationnel”, un gigantesque vaisseau de colonie voyageant à la vitesse de la lumière, ce qui signifie que le voyage prendra des siècles. De nombreuses générations naîtront sur le vaisseau et mourront sur le vaisseau avant qu’il n’atteigne sa destination. Votre personnage est l’un des Shipborn, enchaîné à un destin choisi par l’un de vos lointains ancêtres.

RPGWatch : Le vaisseau atteindra-t-il un jour sa destination ?

Vince : Dans une suite hypothétique.

RPGWatch : Pour ceux qui connaissent le studio Iron Tower, vos jeux précédents, Age of Decadence et Dungeon Rats, avaient un cadre très différent de celui-ci. Qu’est-ce qui vous a fait passer du monde romain post-apocalyptique à un cadre spatial ?

Vince : Nous voulons raconter des histoires différentes et je suis sûr que notre public veut “visiter” des mondes différents. J’espère qu’il appréciera de visiter celui-ci.

RPGWatch : Mais pourquoi sur un vaisseau spatial ? Si vous voulez faire des mondes différents, ça pourrait aussi être du post-apocalypse, du western, de la fantasy, etc. Ce n’était probablement pas un choix aléatoire, alors pourquoi un vaisseau spatial ?

Vince : Parce qu’un vaisseau générationnel est un concept fascinant qui soulève beaucoup de questions intéressantes. Et c’est une fourmilière parfaite où différentes sociétés sont obligées de coexister dans un espace limité, s’influençant et affectant le développement des autres tout en se battant pour cet espace limité, ce qui ajoute une pression du type “la fin justifie les moyens”.

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RPGWatch : Si vous voulez faire de nouveaux décors dans une suite, ce vaisseau en “huis clos” n’exclut-il pas cette possibilité ?

Vince : Le principal problème avec les suites est que le cadre et le gameplay restent les mêmes. Il est presque impossible de changer de cap et d’offrir au joueur quelque chose de radicalement différent. Avec Colony Ship, ce problème est facile à résoudre, non pas parce que nous sommes intelligents, mais parce que le décor lui-même implique sa solution : nous débarquons du vaisseau et commençons à coloniser.

RPGWatch : L’une des principales différences de gameplay entre le RPG Age of Decadence (AoD) et Colony Ship est la possibilité de recruter jusqu’à 3 membres dans un groupe. Qu’est-ce qui vous a donné envie de changer le gameplay à ce point ? Trouvez-vous cela beaucoup plus difficile à équilibrer ?

Vince : Nous voulions offrir plus de choix, afin que les joueurs qui préfèrent le solo puissent jouer seuls, tandis que les joueurs qui préfèrent une expérience de groupe plus traditionnelle auront le choix entre 10 compagnons. Pour ce qui est de l’équilibre, mener un groupe requiert du charisme, donc un combattant solo peut se concentrer sur les statistiques physiques à la place. De plus, un combattant solo montera de niveau plus rapidement, ce qui est un autre avantage.

RPGWatch : Pour faire suite à ce qui précède, est-ce que cela signifie que le jeu est plus facile à jouer pour un joueur qui gère un groupe de quatre. En d’autres termes, jouer en solo est un mode difficile. Diriez-vous que cela rendra votre jeu plus accessible aux personnes qui se sont plaintes de la difficulté d’Age of Decadence ?

Vince : Pas mal de joueurs ont réussi le premier chapitre en solo, donc je pense que c’est une question de préférence personnelle. Comme auparavant, la voie diplomatique est le mode facile (ou le mode histoire, si vous préférez), tandis que les combats restent difficiles, quelle que soit la taille de votre équipe. C’est du moins le but recherché.

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RPGWatch : Le jeu a maintenant atteint l’accès anticipé. Félicitations pour cette étape importante. Comme il s’agit du troisième jeu d’Iron Tower Studio, comment évaluez-vous son accueil ? Pensez-vous que le jeu a gagné suffisamment de visibilité ? Sinon, que comptez-vous faire pour améliorer la situation ?

Vince : Merci. En utilisant le lancement d’AoD en accès anticipé comme référence (puisque c’est tout ce que nous avons), je pense que cela s’est bien passé. Je veux dire que ça aurait pu être pire mais je doute que ça aurait pu être beaucoup mieux. C’est un peu comme si vous aviez une arme merdique (un jeu avec un attrait limité) avec une portée de dégâts de 1 à 4 et que vous obteniez 4. réussite critique !

Pour la visibilité, ce que nous avons perdu en soutien des médias grand public (nous nous heurtons toujours à un mur de briques), nous l’avons gagné en soutien des influenceurs, ce qui est bien plus important. J’espère qu’au fur et à mesure que nous ajouterons des lieux et améliorerons le design général, notre visibilité augmentera également.

RPGWatch : Il peut y avoir plusieurs raisons d’utiliser l’accès anticipé. Certains le font pour obtenir des fonds supplémentaires, d’autres pour obtenir des testeurs supplémentaires, d’autres encore pour recueillir des statistiques sur la façon dont le jeu est joué et il y a probablement d’autres raisons. Quelles sont pour vous les raisons les plus importantes d’utiliser l’accès anticipé ?

Vince : Le retour d’information est la raison la plus importante. Premièrement, vous voyez comment les gens jouent, analysent les constructions de personnage, essaient différents combats avec des sauvegardes soumises par les joueurs, etc. Deuxièmement, vous voyez ce que les gens aiment (et on en rajoutent), ce qu’ils n’ont pas aimé (ce qui peut être facilement résolu à ce stade précoce du développement), ce qui les intrigue (ce qui peut être modifié ou expliqué dans le jeu). Troisièmement, vous obtenez une avalanche de suggestions, contenant de véritables joyaux de sagesse des joueurs.

Je ne peux pas imaginer faire un jeu de rôle complexe sans impliquer les joueurs dès le début.

RPGWatch : Pour ceux qui n’ont pas vu tous vos messages sur les forums et dans les journaux, pouvez-vous expliquer brièvement le calendrier prévu pour la sortie du jeu ?

Vince : Nous visons 18 mois d’accès anticipé (en comparaison AoD était en Early Access pendant 24 mois) avec des mises à jour mensuelles. La prochaine mise à jour sera ajouté en juin.

RPGWatch : Pour conclure, si quelqu’un vous offrait un cadeau de 250 000$, que vous ne pourriez utiliser que pour Colony Ship, que feriez-vous avec ?

Vince : C’est facile ! Nous dépenserions tout pour la conception des niveaux. Pour concevoir correctement un endroit comme la salle des machines (avec d’énormes moteurs de vaisseau), la baie des navettes ou le système ECLSS (Environmental Control and Life Support System), nous avons besoin d’un grand nombre de dessins conceptuels spécifiques réalisés par des artistes plus ou moins spécialisés dans ce domaine, puis nous devons modéliser et texturer tous les objets (plus un objet est complexe, plus cela prend du temps).

À l’heure actuelle, nous avons réalisé le strict minimum en matière de concept art (environ 25 000 $), et quelques modélisations 3D (environ 40 000 $). Je dirais que nous finirons probablement par dépenser 100 000 $ pour les modèles 3D (ce qui n’est rien pour les studios qui ont de vrais budgets), mais le plus gros problème est que nous n’avons pas de concepteur de niveau dédié, ce qui est un luxe que nous ne pouvons pas nous permettre. Même à 50 000 dollars par an, cela fait 250 000 dollars sur une période de 5 ans.

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Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.
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