Dark Envoy s’est positionné comme un RPG de “sci-fantasy” non linéaire avec un mélange de combat en temps réel et au tour par tour dès août 2019. Ses influences sont nombreuses, puisque le développeur Event Horizon a décrit le jeu comme un mélange de Divinity : Original Sin, XCOM, FTL, Mass Effect et Dragon Age. Le développement d’un grand jeu prend cependant du temps, et les retards ont finalement repoussé le lancement de 2020 à 2022. Plus récemment, Event Horizon a présenté aux fans le trailer de l’histoire du jeu en avril. Le site The Escapist a rencontré le fondateur du studio, Krzysztof Monkiewicz, pour parler de tout ce qui concerne Dark Envoy, notamment de son évolution au cours du développement. On vous avait parlé des 7 aspects que les développeurs voulaient mettre en avant, maintenant on va lire ce qu’ils ont à rajouter de plus précis sur ce monde. Traduction !

The Escapist : Parlez-moi d’Event Horizon et de son équipe. Comment est née l’idée de Dark Envoy ?

Krzysztof Monkiewicz : Nous avons commencé comme un studio de joueurs passionnés. Nous manquions d’expérience, et l’équipe était plutôt petite – composée principalement de personnes qui venaient de commencer leur carrière. Nous voulions développer un jeu auquel nous aurions aimé jouer nous-mêmes, et… nous avons réussi ! Notre premier jeu, Tower of Time, a été bien accueilli : il a été vanté pour son expérimentation et pour ne pas avoir eu peur de défier les stéréotypes du genre.

Suivant le rythme, nous avons commencé à travailler sur Dark Envoy et l’équipe s’est agrandie. De nouvelles idées, de nouvelles expériences et de nouvelles compétences sont apparues avec chaque personne ajoutée. Le projet n’a cessé de se développer. Au début, nous voulions faire un petit jeu, un jeu de divertissement si vous voulez, mais nous avons ensuite découvert un potentiel beaucoup plus grand dans notre équipe et l’idée a grandi avec elle.

Naturellement, notre prochain jeu est conçu à partir des réactions de la communauté de Tower of Time, ce qui montre l’impact que les fans ont sur nous en tant que développeurs. Nous avons le sentiment que Dark Envoy sera autant notre jeu que celui de la communauté.

Event Horizon a souvent décrit Dark Envoy comme de la “sci-fantasy”. Pouvez-vous m’expliquer ce que cela signifie exactement et comment l’équipe a intégré ces éléments dans l’histoire, le monde et le gameplay ?

Krzysztof Monkiewicz : Pour faire simple : robots et sorciers. Nous avons été inspirés par la déclaration d’Arthur C. Clarke selon laquelle “toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie”. L’univers de Dark Envoy est à la base un cadre de haute fantasy qui connaît une industrialisation très rapide. Les humains tentent de comprendre les arcanes et utilisent les ressources mythiques naturelles pour alimenter leurs machines. Ils utilisent la méthode scientifique pour faire de la rétro-ingénierie sur le fonctionnement de la magie dans cet univers et créent leur propre technologie basée sur ces lois.

En termes de gameplay, les créatures technologiques et magiques disposent d’un arsenal de capacités complètement différent et utilisent des tactiques différentes en combat. Il y a également des histoires et des personnages intéressants qui sont profondément liés au conflit toujours croissant entre ces deux mentalités opposées.

Dark Envoy interview Event Horizon founder Krzysztof Monkiewicz non-linear sci-fantasy RPG release date 2022 PC Xbox One X S PlayStation 4 5

Parlez-moi de la boucle de gameplay de Dark Envoy. Que feront les joueurs entre les voyages et les combats ?

Krzysztof Monkiewicz : Tout ce que les joueurs de RPG aiment ! Pour commencer, nous avons un système de combat complet et authentique qui repose en grande partie sur la configuration de l’équipe du joueur. Les joueurs peuvent passer des heures à personnaliser leurs builds et à optimiser les statistiques de chaque membre du groupe s’ils le souhaitent. Ils peuvent gérer leur équipement en l’améliorant ou en en créant de nouveaux grâce aux systèmes d’artisanat et de magie, dont la gestion est intuitive mais qui offrent aux joueurs de nouvelles options pour constituer leur groupe.

Pour permettre au joueur de s’éloigner des chiffres et des statistiques, il y a beaucoup d’éléments scénaristiques intéressants à découvrir et auxquels participer. Mais les compagnons ne sont pas seulement des chiffres à équilibrer, car ils ont leurs propres agendas et histoires à raconter.

Dans l’ensemble, nous souhaitons que la boucle de jeu soit dynamique et axée sur le combat, avec des éléments scénaristiques entre les deux, où tous les autres systèmes viennent renforcer cette idée.

Qu’est-ce qu’Event Horizon a fait pour faire avancer le gameplay des RPG avec Dark Envoy ? Quels mécanismes de RPG les fans fidèles trouveront-ils familiers et différents ?

Krzysztof Monkiewicz : Dans Dark Envoy, nous avons pris ce qui est déjà familier aux joueurs de RPG et l’avons modifié. Nous avons procédé à des ajustements en ajoutant du dynamisme et en donnant plus de contrôle aux joueurs. Par exemple, nous sommes généralement tous habitués à donner des ordres et à utiliser des compétences, mais dans Dark Envoy, nous avons adopté une approche tactique plus approfondie. Le positionnement des unités, l’environnement et la préparation avant le combat réel sont aussi précieux qu’une bonne composition de groupe. Grâce au mélange harmonieux des pauses, de l’utilisation du ralenti et du temps réel, les combats sont très agréables.

La génération de donjons est un autre ajout intéressant, car elle augmente la valeur de rejouabilité pour ceux qui ont envie de combats et de situations difficiles pour vous tenir en haleine, et le fait qu’il soit possible de jouer en coopération n’est que la cerise sur le gâteau !

darkenvoy14 | RPG Jeuxvidéo

Quels éléments du précédent jeu d’Event Horizon, Tower of Time, ont été repris dans Dark Envoy ? Y a-t-il un élément de Tower of Time qu’Event Horizon améliore dans ce jeu ?

Krzysztof Monkiewicz : La groupe de quatre personnages est de retour, mais elle est plus tactique et plus complexe. Nous avons écouté ce que nos fans nous disaient sur la rigidité de certains mécanismes, et nous les avons améliorés ou complètement changés pour mieux les adapter à la nouvelle dynamique des combats. De plus, ces derniers ne se déroulent pas dans des arènes séparées ; au contraire, nous explorons maintenant des lieux, ce que nous appelons des donjons, et jouons dans chacun d’eux.

L’histoire principale est également une suite indirecte de Tower of Time.

Le Skyship (vaisseau volant) peut-il être personnalisé ? Si oui, quelle est la marge de manœuvre dont disposent les joueurs pour personnaliser le vaisseau ?

Krzysztof Monkiewicz : Le skyship est votre principale base d’opérations. Vous retournez sur votre vaisseau entre les missions, et c’est là que vous pouvez modifier l’équipe, monter de niveau et vous entraîner, fabriquer, ensorceler ou rechercher de nouvelles technologies. Vous pouvez également améliorer le skyship, ce qui vous offrira certains avantages lors de vos déplacements (par exemple, la possibilité d’identifier le type et la force des ennemis avant de décider d’atterrir dans un endroit donné).

Comment les joueurs peuvent-ils influencer le récit ?

Krzysztof Monkiewicz : La décision la plus importante est probablement celle qui, au milieu de l’histoire, doit être prise, car elle fait dévier le récit et verrouille certains éléments du jeu. C’est une décision importante que le joueur doit prendre et qui a un impact sur son alignement, entre autres choses.

Les joueurs ressentiront les conséquences de leurs actions dans la manière dont l’histoire se déroule devant eux. Ils devront faire face à différentes quêtes, gagner différentes récompenses et débloquer différents compagnons.

Ils peuvent, dans une certaine mesure, modifier la façon dont les personnages jouent et forcer différentes tactiques de jeu. Certaines interactions peuvent amener les membres du groupe à acquérir des traits de personnalité, dont certains sont permanents.

Dark Envoy interview Event Horizon founder Krzysztof Monkiewicz non-linear sci-fantasy RPG release date 2022 PC Xbox One X S PlayStation 4 5

Dark Envoy dispose de quatre classes de base et 16 spécialisations. Pouvez-vous nous parler brièvement de ces classes et spécialisations ?

Krzysztof Monkiewicz : Les classes de base sont les archétypes, et les spécialisations étoffent certains aspects de ce qui existe déjà. Cela permet aux joueurs de créer leurs propres variantes autour de cela. Par exemple, un guerrier de la classe de base peut devenir un gardien (tank et contrôle du champ de bataille), un assassin (avec une furtivité unique, classe à haut risque/récompense), un blademaster (grand distributeur de dégâts, très mobile), ou un préteur (un équivalent du paladin technologique). La classe Guerrier est la plus proche de ce que l’on peut attendre d’un RPG. Nos autres classes sont plus uniques et diversifiées.

En 2019, Event Horizon a déclaré qu’une seule partie de Dark Envoy devrait durer entre 15 et 20 heures si le joueur se dépêche. Quelques années se sont écoulées depuis, alors est-ce que cela a changé ?

Krzysztof Monkiewicz : Nous voulons toujours que la narration principale soit intéressante sans la rendre artificiellement lourde. Le temps nécessaire pour parcourir le jeu est d’environ 15-20 heures si quelqu’un sait déjà comment jouer et à quoi s’attendre. Nous pensons que c’est la durée parfaite pour que l’histoire principale ne soit pas trop longue.

Dark Envoy devait à l’origine proposer des combats au tour par tour, mais il est passé au combat en temps réel (avec ralentissement ou pause). Pourquoi Event Horizon a-t-il décidé de changer de style de combat ?

Krzysztof Monkiewicz : Nous aimons beaucoup expérimenter. Le projet n’a cessé de prendre de l’ampleur à mesure que nous ajoutions de nouvelles mécaniques intéressantes. À un moment donné, nous avons réalisé que le jeu au tour par tour devenait non seulement répétitif, mais que nos meilleures idées ne fonctionnaient pas vraiment avec. Nous avons développé un prototype en temps réel, et tout d’un coup, nous avons eu un déclic. Le gameplay est devenu beaucoup plus dynamique et excitant, créant plus de profondeur.

Depuis combien de temps Dark Envoy est-il en développement ? Quelles sont les évolutions les plus notables du jeu depuis le début du développement ?

Krzysztof Monkiewicz : Cela fait déjà deux ans et demi que le jeu est en développement, ce qui, pour un jeu de cette taille, est une longue période. Le changement le plus important que nous ayons eu jusqu’à présent a été le passage du tour par tour au temps réel mentionné plus haut. De plus, nous avons complètement changé la façon dont nous réalisons les cutscenes, l’environnement et les animations. La vision initiale n’a pas beaucoup changé, mais la qualité globale et les valeurs de production que nous visons sont montées de quelques crans.

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Quels sont les défis de développement auxquels Event Horizon a été confronté pendant le développement de Dark Envoy ?

Krzysztof Monkiewicz : Nous voulions créer notre propre bande-annonce CGI avec le moteur, ce qui était une sorte d’acte de foi qui s’est avéré payant, à mon avis. L’ensemble du processus était une entreprise énorme, mais l’équipe s’est dévouée, s’est adaptée au défi et s’en est sortie.

L’autre grand défi auquel nous nous sommes heurtés a été le changement entre le jeu au tour par tour et le jeu en temps réel, car, en tant que mécanisme de base du jeu, il a entraîné dans son sillage de nombreux autres mécanismes mineurs. Nous avons dû revoir presque tout le design pour étoffer le combat. Nous faisons encore beaucoup d’ajustements pour le rendre le meilleur possible.

Y a-t-il autre chose que vous aimeriez ajouter au sujet d’Event Horizon, de Dark Envoy ou de l’avenir ?

Krzysztof Monkiewicz : Nous souhaitons que le jeu représente un défi pour les joueurs, notamment avec les quêtes annexes et lors des activités secondaires. Nous voulons que vous soyez confrontés à des défis tactiques où, à part les monstres plus difficiles à tuer, il y aurait d’autres obstacles : des itinéraires de patrouille ennemis plus denses, le placement des ennemis, des débuffs spéciaux qui vous obligent à être flexible dans votre stratégie et vos builds, etc.

Nous voulons créer un produit de qualité que nous pourrons apprécier et avec lequel nous pourrons nous amuser tout autant que nos fans et les nouveaux joueurs.

Dark Envoy est en développement pour PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, et Xbox Series X | S avec une date de sortie prévue en 2022. Un article à retrouver en VO ICI

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