PCGamer a eu l’occasion d’interroger le couple Lori et Corey Cole au sujet de leur expérience dans le jeu vidéo. Et comme ce sont des anciens ayant une grosse expérience, surtout dans le RPG, ils ont beaucoup de choses à partager et c’est un article assez intéressant qui en ressort. On rappelle que la dernière production à laquelle nous nous sommes intéressés est Hero-U: Rogue to Redemption dont l’histoire commence environ en 2012.

Les deux premiers jeux Quest for Glory bénéficiaient d’un logiciel de textes ainsi que d’une interface point-and-click rudimentaire. Vous pouviez cliquer avec le bouton droit de la souris sur un arbre ou une tête d’élan pour l’examiner, et parfois être récompensé par un paragraphe de description truffé de jeux de mots. Mais vous pouviez aussi taper sur votre clavier et commencer à « GRIMPER À L’ARBRE » ou « PRENDRE ÉLAN ».
Certaines choses ne pouvaient être traitées que par le texte, comme les conversations. Les touches de raccourci rendaient l’utilisation moins pénible qu’il n’y paraît. Ctrl-A signifiait « demander à propos de », donc si vous vouliez interroger un fermier centaure sur les attaques de brigands dans la région, vous deviez taper « Ctrl-A brigands » et il vous dirait ce qu’il savait. Ctrl-T correspondait à « raconter », mais les gens s’intéressaient rarement à ce que vous leur disiez. C’est en demandant que l’on progressait dans la conversation. Il y a sans doute là une leçon à tirer.

Les jeux Quest for Glory ont été créés par le duo d’époux Lori et Corey Cole entre 1989 et 1998, qui sont revenus aux jeux vidéo en 2018 avec Hero-U : Rogue to Redemption, suivi des romans visuels Summer Daze, tous financés via Kickstarter. Au fil des ans, ils ont participé à tant d’innovations dans la façon dont les jeux sont faits et joués, que j’ai l’impression qu’il me suffit d’appuyer sur Ctrl-A et de taper » CD-ROM remplaçant la disquette » ou » transition des dungeon crawls vers les RPG narratifs » pour obtenir un chapitre d’histoire de leur part.
Quest for Glory est né du départ de Richard Garriot de Sierra, qui a emporté la série Ultima avec lui. Sierra avait publié Ultima 2 : The Revenge of the Enchantress en 1982, qui proposait un voyage dans le temps mais consistait surtout à tuer les gens qui se trouvaient sur votre chemin. Sierra était connu pour ses jeux d’aventure, mais souhaitait garder la main sur le marché des jeux de rôle. On attendait des Coles qu’ils réalisent un jeu comme Ultima 2, mais en utilisant le Sierra Creative Interpreter, le même ensemble d’outils que celui utilisé pour King’s Quest 4.
J’ai passé la première année à travailler sur les rouages du SCI« , explique Corey, « et j’ai dit : « Nous pourrions faire un jeu Ultima, mais votre système n’est pas vraiment adapté. Pourquoi ne pas essayer ce que nous faisons sur une table de jeu de rôle ? Parce que nous ne jouons pas à des jeux de combat, mais à des jeux de narration, et vos jeux d’aventure s’en rapprochent beaucoup ».
Le résultat final fut Hero’s Quest en 1989 : So You Want to Be a Hero (comme on l’appelait avant qu’une version vidéoludique du jeu de plateau HeroQuest ne nécessite un changement de nom en Quest for Glory). Hero’s Quest avait des statistiques et des compétences qui augmentaient au fur et à mesure que vous les utilisiez, et trois classes jouables : combattant, utilisateur de magie et voleur. Il proposait des énigmes qui pouvaient parfois être résolues en utilisant vos compétences, une histoire non linéaire que vous découvriez par hasard en explorant les bois autour de la ville de Spielburg, et la possibilité d’exporter votre personnage à la fin pour le ramener pour la suite, comme si vous jouiez à une campagne de D&D.

Contraintes et disquettes
Bien qu’ils aient conçu Hero’s Quest comme un moyen de tirer parti des atouts du SCI, les Coles ont d’abord eu du mal à faire fonctionner le moteur comme ils le souhaitaient. « J’ai dû réécrire tout le jeu parce que je ne savais pas du tout comment le faire correctement avec nos moteurs », raconte Lori. Un programmeur en chef a fini par s’asseoir et détailler tout ce qu’ils ne pouvaient pas faire. « Nos jeux ont toujours été beaucoup plus complexes que ceux des autres, poursuit-elle, parce que je veux donner au joueur autant d’options que possible et le laisser libre plutôt que de l’obliger à suivre mes instructions pour comprendre ce qu’est le jeu. Nos jeux n’auraient probablement pas été créés par une autre société que Sierra parce que cette dernière n’a jamais, jamais regardé ce que nous essayions d’accomplir et se serait rendue compte que : ‘Oh, ce truc est trop cher et c’est une perte de temps' ».
Corey s’empresse toutefois de mentionner qu’une fois une personne de chez Sierra a mis fin à leurs idées. Alors que Hero’s Quest permettait au joueur de choisir une classe, chacune pouvant aborder les problèmes de différentes manières, le projet initial était plus ambitieux. Plutôt que de se limiter à un homme, ils voulaient que les joueurs puissent choisir d’être un homme ou une femme, ainsi qu’une race comme l’humain, le gnome ou le centaure, chacune étant rattachée à une classe spécifique. Le responsable de la programmation, Bob Heitman, a rejeté cette idée.

Corey explique : La première chose que Bob m’a dite, c’est : « OK, regardons cette première scène. Vous avez Spielburg, vous avez des marches qui montent vers un bâtiment. Avez-vous pensé à ce qui se passera avec notre système d’animation si vous essayez d’animer un personnage quadrupède qui monte ces marches ? Ce sera un désastre ou cela ressemblera à un enfer. Et vous ne pouvez pas le retourner pour qu’il descende les marches. C’est un mouvement différent ». Il m’a dit d’oublier le centaure. Ensuite, en ce qui concerne les personnages masculins et féminins, il a dit : « OK, pour chaque action, que ce soit pour grimper, lancer ou ramasser quelque chose, vous devez avoir deux fois plus d’animations ». Et la plupart de ces animations devaient se trouver sur chaque disquette du jeu, car beaucoup de joueurs de l’époque jouaient encore directement sur les disquettes sans les charger sur un disque dur. »
Get lamp, l’analyseur de texte
C’est pourquoi l’analyseur de texte a fini par disparaître. Alors que Quest for Glory 2 : Trial By Fire, sorti en 1990, conservait la combinaison de la souris et du clavier et était capable de comprendre des verbes tels que monter, descendre, se faufiler, s’asseoir, se tenir debout, chercher, sauter, grimper, huiler et marchander, lorsque Quest for Glory 3 : Wages of War et un remake VGA du premier jeu sont sortis en 1992, les deux pouvaient être joués uniquement en mode point-and-click.

« L’architecture du PC était fragmentée, elle ne pouvait adresser que 64k de mémoire à la fois », se souvient Corey. « Cela devenait vraiment un problème parce qu’il n’y avait pas assez de mémoire pour tout ce qui se trouvait dans le moteur du jeu, l’analyseur de texte et d’autres choses de ce genre, ainsi que pour les graphismes. Il fallait supprimer quelque chose. Environ un tiers de SCI était le code de l’analyseur de textes, et en le supprimant, ils ont fait assez de place pour intégrer les graphismes ».
De plus, Ken Williams, cofondateur de Sierra, avait l’intention d’élargir le marché des jeux d’aventure. Avec une interface qui ne nécessitait plus l’utilisation du clavier, ils pouvaient aller au-delà du public des ordinateurs de bureau. « En intégrant l’interface point-and-click, il faisait d’une pierre deux coups : il libérait de la mémoire pour les graphismes et rendait le jeu compatible avec les consoles ». Cela n’a pas donné grand-chose. Comme Corey l’a découvert lorsqu’il a été chargé de porter des jeux sur Sega CD, l’espace colorimétrique était plus limité que prévu. « Ce n’était pas assez, donc nous ne pouvions pas vraiment faire de conversion.

Les analyseurs de texte avaient fait le lien entre les aventures graphiques et leurs prédécesseurs textuels, des jeux comme Colossal Cave Adventure et Zork. S’ils pouvaient être frustrants lorsqu’ils ne reconnaissaient pas une commande, ils permettaient surtout de se sentir vu, de taper quelque chose dont on ne s’attendait pas à ce qu’il reçoive une réponse et d’éprouver un moment de plaisir lorsqu’il en recevait une. Qu’il s’agisse de jurer, d’essayer une solution inventive ou d’être simplement stupide, cela ajoutait un sentiment d’exploration ludique.
Parmi les nombreuses choses étranges auxquelles Hero’s Quest répondait, il y avait l’entrée « Pick Nose », qui vous permettait d’insérer un crochet dans votre cavité nasale et de commencer à creuser. Si vous n’aviez pas de chance, vous vous transperciez le cerveau et mourriez. Si vous surviviez, vous seriez informé que votre nez est maintenant ouvert et vous recevriez un coup de pouce à la compétence de crochetage de serrure.

L’analyseur de texte a également donné à la conversation un caractère actif. Vous deviez être attentif, noter les choses que les gens disaient pour pouvoir les interroger ensuite ou les évoquer lorsque vous parliez à quelqu’un d’autre. Lorsque vous pensiez à interroger un PNJ sur un sujet inhabituel et que vous receviez une réponse pertinente, vous aviez l’impression d’être un génie. En comparaison, cliquer sur des arbres de dialogue peut sembler banal, et il est plus facile de perdre son attention au fur et à mesure que l’on parcourt la liste des possibles.
Il y a eu d’autres avantages. « Il était beaucoup plus facile de créer des énigmes avec l’analyseur de textes, explique Lori, car il n’était pas nécessaire de donner des réponses au joueur en permanence. Sans l’analyseur, les choses ont changé. « Il fallait donner au joueur un choix de possibilités, et l’un de ces choix était la réponse. C’est devenu une question à choix multiples plutôt qu’une question à développement ».

Lori est enseignante quand elle n’est pas développeuse de jeux, au cas où vous ne l’auriez pas deviné. Elle est également partisane de l’accessibilité et de l’immersion dans les jeux, et c’est pour ces raisons qu’elle s’est finalement prononcée en faveur de la suppression de l’analyseur syntaxique. « Toute notre philosophie des jeux est que le jeu doit être invisible et que vous êtes immergé dans le monde », explique-t-elle. Le problème avec un jeu d’analyseur de textes est que vous jouez à « Devinez l’analyseur ». Quels sont les mots qu’il comprend ? Comment dois-je formuler ceci ? Vous jouez constamment contre l’ordinateur et vous n’êtes donc pas immergé dans le monde. Vous essayez de deviner des mots. Le fait d’opter pour le style point-and-click correspondait mieux à notre philosophie générale.
Les têtes qui parlent
Après les difficultés liées à la taille limitée des disquettes, le prochain problème auquel ils ont été confrontés a dû sembler ironique. La disquette de 3½ pouces, avec son espace de stockage de 1,44 Mo, a été remplacée par le CD-ROM, dont le premier avait une capacité de 533 Mo, bientôt remplacé par des modèles d’une capacité de 650 ou 700 Mo.
« Les gens se sentaient obligés de remplir tout cet espace », explique M. Corey. Ce qui est probablement stupide, mais ils se sont dit : « OK, maintenant nous pouvons faire de l’art en 24 bits ». Et ils se sont dit : « D’accord, nous avons encore beaucoup d’espace vide. Pourquoi ne pas faire appel à des acteurs vocaux ? C’était incroyablement stimulant et, en même temps, cela a fait grimper les budgets des jeux dans la stratosphère. »

Les Coles en ont fait l’expérience pour la première fois lors de la réédition de Quest for Glory 4 : Shadows of Darkness en 1994. Publié un an après la version sur disquette, ce jeu était entièrement doublé par une équipe comprenant Jennifer Hale dans son premier rôle dans un jeu vidéo, avec John Rhys-Davies dans le rôle du narrateur. Le problème, c’est que la narration et les descriptions d’objets n’ont pas été écrites pour être lues à haute voix. Elles avaient été rédigées dans le verbiage typiquement baroque et parfois truffé de jeux de mots qui était devenu la marque de fabrique de Quest for Glory. Cela vous donne une incroyable expérience d’avoir John Rhys-Davies comme Maître de Donjon, décrivant chaque passage et chambre que vous trouvez, mais cela lui a pris des semaines pour en venir à bout.
« Il s’est vraiment amusé à le faire », souligne rapidement Corey. « C’était génial de travailler avec lui, mais le problème, c’est qu’il avait prévu des vacances, à Catalina je crois, deux semaines après le début de l’enregistrement, ou quelque chose comme ça. Il pensait qu’il pourrait, en se basant sur le nombre de lignes – eh bien, une ligne dans un dessin animé du samedi matin, c’est du genre « Regarde là-bas ! » et une ligne dans Quest for Glory, c’est un paragraphe. Une fois qu’il a commencé à le faire, il s’est rendu compte de la longueur de ces lignes. Tout d’abord, son agent est intervenu et a renégocié le prix. Ensuite, John Rhys-Davies ne voulait pas rater ses vacances, alors il a commencé à réfléchir à des moyens d’accélérer le processus ».
Après avoir commencé de manière méthodique, en enregistrant chaque description ou paragraphe de narration séparément, il a accéléré les choses, à la manière de Krusty le clown (s’ouvre dans un nouvel onglet). « Il a commencé à lire l’intégralité du scénario en marquant une brève pause entre chaque ligne », raconte Corey, « et nous avons eu du mal à le suivre ».

Les débuts de l’interprétation vocale dans les jeux vidéo ont été une expérience d’apprentissage pour tout le monde, mais l’approche consistant à inventer au fur et à mesure présentait des avantages. Comme la possibilité d’inventer littéralement au fur et à mesure. Il y a une scène tristement célèbre dans Quest for Glory 4 où vous parlez à trois fermiers et où les doubleurs ont décidé de pimenter un peu les choses dans la cabine.
« C’est hilarant que tout le monde se souvienne de cette scène, parce qu’elle ne représente qu’une petite partie du jeu », déclare Cory. Il s’agit d’une brève scène d’introduction dans laquelle les frères Hans, Franz et Ivan – respectivement producteur de citrouilles et de maïs, producteur d’ail et éleveur d’éléphants – passent une soirée à l’hôtel Mordavia à répondre aux questions du joueur sur les événements de la région.

« D’habitude, chaque acteur est seul dans le studio pour sa séance », explique Corey, « mais Stu [Rosen, directeur de la voix] a décidé, puisqu’il s’agissait d’une scène de groupe, de faire venir ces trois acteurs ensemble. Il leur a alors demandé : « Faites-vous des imitations ? L’un d’eux a répondu : « Oui, je peux imiter Jack Nicholson« . À ce moment-là, un autre gars est intervenu et a dit : « Moi aussi, je fais du Jack Nicholson ! Stu s’est dit : « On ne peut pas avoir deux Jack Nicholson« . J’ai réfléchi et je me suis dit : « Ces gars sont frères, et ils sont juste assez éloignés l’un de l’autre. Je me suis dit : « Ils sont frères et ils sont juste assez éloignés l’un de l’autre. Nous avons donc deux Jack Nicholson et je pense que Rodney Dangerfield est le troisième ».
En lisant les sous-titres, vous remarquerez que le trio a aussi quelque peu embelli le scénario. Ils se sont mis au travail et ont dit : « Ces répliques sont bonnes, mais ça ne vous dérange pas si on improvise un peu ? Stu a dit : ‘Demandez au talent’. C’était moi. J’ai répondu : « ‘ »Bien sûr, essayez. Voyons ce que vous pouvez en faire. » Ils ont commencé à s’amuser de plus en plus avec ces répliques. Nous avons décidé de laisser le scénario original dans le texte, mais d’utiliser leurs répliques comme voix ».
Le pouvoir de la foule
Bien que Quest for Glory 4 se soit terminé par une introduction à un cinquième jeu de la série, le final a failli ne pas voir le jour. Lorsque Sierra a réduit ses effectifs au milieu des années 90, les Coles ont été licenciés. Il a fallu que les fans organisent une campagne pour se plaindre de l’absence de conclusion pour que Sierra les fasse revenir pour Quest for Glory 5 : Dragon Fire, sorti en 1998. Bien qu’il ait adopté des graphismes en 3D et mis davantage l’accent sur les combats, il a été considéré comme un autre jeu d’aventure point-and-click à une époque où ils étaient considérés comme dépassés. C’est la même année que Sierra a publié Half-Life, et deux ans plus tard, Lucasarts a sorti un dernier Monkey Island, avant de se consacrer exclusivement à la création de jeux Star Wars.
Les Coles ont laissé les jeux d’aventure derrière eux jusqu’à ce que les mêmes fans qui avaient harcelé Sierra commencent à les harceler en 2012, en leur envoyant des courriels et en retrouvant même leur numéro de téléphone pour leur parler du succès du crowdfunding de Double Fine. Le Kickstarter pour Double Fine Adventure, qui est devenu Broken Age, a dépassé l’objectif de 400 000 $ et a continué pour atteindre un total de plus de 3,3 millions de dollars. Les fans pensaient qu’un autre Quest for Glory pourrait connaître le même succès. Sierra détenant les droits de Quest for Glory, les Coles lancent une autre idée, un jeu appelé Hero-U : Rogue to Redemption, avec le même objectif que celui de Double Fine.
« Lors de notre premier Kickstarter, nous avons demandé 400 000 dollars et tout le monde a pensé que nous étions fous », raconte Corey. Ils nous ont dit : « Vous n’obtiendrez jamais ce montant ». Il s’en est fallu de peu pour que nous ne l’obtenions pas. Au cours des quatre dernières heures de la campagne, je crois, nous avons finalement réussi à dépasser ce chiffre. Un autre Kickstarter a suivi, ajoutant 100 000 dollars supplémentaires au budget de Hero-U pour aider à couvrir les coûts de redémarrage du développement afin d’en faire plus explicitement la suite spirituelle de Quest for Glory que les fans souhaitaient. Même avec cet argent supplémentaire, les Coles ont dû contracter un prêt immobilier et puiser dans leurs fonds de retraite pour terminer le projet.

Lorsque Hero-U est sorti en 2018, le RPG d’aventure n’a pas trouvé beaucoup de public au-delà des fanatiques qui l’avaient déjà soutenu. Les plans pour une suite ont été mis de côté en faveur d’un autre Kickstarter pour un roman visuel à budget plus modeste dans le même cadre.
Dans Hero-U, vous trouverez une tombe intitulée « Point and Click Adventure Games. 1983-1995. » La pierre tombale représente un hibou triste portant une ventouse et un crâne tout aussi triste, à côté d’une disquette et d’un CD-ROM. Il s’agit d’un gag sur le discours sans fin concernant « la mort du jeu d’aventure », et bien que les jeux point-and-click revivifiés n’aient pas connu le succès qu’ils ont eu dans les années 1990, d’autres ont finalement suivi l’exemple des Coles en essayant de recréer l’expérience du jeu sur table dans un jeu vidéo. C’est cette même inspiration qui anime des jeux comme Disco Elysium, Citizen Sleeper, The Forgotten City et Pentiment, qui combinent tous l’aventure et le jeu de rôle de différentes manières.
« J’avais l’habitude de dire que les premiers ordinateurs n’avaient pas assez de puissance pour permettre à la fois les combats et les jeux de rôle de D&D, ainsi que la narration et les personnages de D&D« , explique Corey. « Le jeu est divisé en deux parties. Ce que nous avons essayé de faire avec Hero’s Quest, c’est de les ramener et de réunir à nouveau le jeu de rôle et l’aventure dans un seul et même jeu. Pour nous, ce n’était pas vraiment une innovation. Nous faisions simplement ce que nous faisions sur table, mais pour l’industrie du jeu vidéo, c’était assez nouveau.
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