Diablo IV  a occupé une place importante lors de la BlizzCon Online de Blizzard en février, le studio ayant révélé la classe des Voleurs et expliqué de nouveaux systèmes comme celui des camps. Cet aperçu du jeu fut le meilleur depuis sa révélation à la BlizzCon 2019. Et alors que nous savons que Diablo IV ne sera pas lancé cette année, ces nouvelles infos donne au moins aux fans quelque chose à savourer.

Lors de la BlizzCon Online, Mike Minotti du site GamesBeat a interviewé Rod Fergusson, producteur exécutif de Diablo IV, et Joe Shelly, concepteur principal du jeu. Il leur a posé des questions sur l’avancement du développement de Diablo IV, sur ce que les joueurs doivent attendre de la nouvelle classe des Voleurs, sur la manière dont le jeu interagira avec les autres jeux à venir de la franchise, et plus encore.

En voici une traduction pour ceux qui s’intéressent à cette licence de hack’n slash de renom.

Rogues join the campfire.

GamesBeat : Je suppose qu’il y a plusieurs classes sur lesquelles vous travaillez en ce moment. Pourquoi avoir dévoilé la classe des Voleurs à la BlizzCon ?

Joe Shelly : Le rogue est une classe très excitante pour nous. Il fait partie de la franchise depuis longtemps. Dans chaque jeu Diablo, il y a un personnage qui correspond à ce type d’archétype, mobile et quelque peu fragile, qui inflige des dégâts à distance ou parfois en mêlée. Vous l’avez vu avec le rogue dans Diablo, l’assassin dans Diablo II et le chasseur de démons dans Diablo III. Apporter une classe de ce type dans Diablo IV était très important pour nous. Nous savons que c’est quelque chose que les joueurs attendent avec impatience. Nous sommes ravis de l’annoncer aujourd’hui et de la partager avec tout le monde.

GamesBeat : Vous avez mentionné certaines des autres classes qui sont similaires. Les joueurs de Chasseur de démons verront-ils des capacités ou des aspects qu’ils reconnaissent dans cette représentation du Rogue ?

Shelly : L’une des choses que j’aime dans l’utilisation du mot ” rogue “, dans le fait de nommer une classe ” rogue “, c’est que cela renvoie à l’histoire de Diablo et au début de l’aventure. Mais c’est aussi un terme qui peut englober l’ensemble des choses que les joueurs attendent de ce type de classe. Notre voleur, par exemple, dispose à tout moment d’un arc ou d’une autre arme à distance et d’armes de mêlée à courte portée dans son inventaire. Nous avons fait cela parce que nous voulions que le rogue plaise aux joueurs qui, lorsqu’ils se considèrent comme un rogue, lorsqu’ils se mettent dans le jeu, pensent qu’ils doivent se rapprocher, poignarder les monstres dans le dos, se déplacer rapidement autour des monstres, être capable de les éviter, ce genre de choses. D’autres joueurs se voient à distance, lancent beaucoup de flèches, éloignent les monstres, utilisent des pièges ou d’autres objets pour ralentir et gêner les ennemis afin de pouvoir s’en éloigner constamment.

Avec notre classe de voleur, nous voulions répondre à ces deux fantasmes. Cette décision de pouvoir équiper les deux choses en même temps a permis aux joueurs qui veulent jouer un rogue de mêlée de vivre ce fantasme, et aux joueurs qui veulent jouer un rogue à distance de vivre ce fantasme, mais cela signifie également que vous pouvez avoir un mélange de ces aptitudes équipées à tout moment. Vous pouvez tirer à distance, vous précipiter, faire quelques dégâts rapides au corps à corps et repartir. Ou vous pouvez vous concentrer plus exclusivement sur l’une de ces deux choses.

Rogues.
Ci-dessus : Les voleurs ont aussi une capacité de magie.
Crédit image : Blizzard

Rod Fergusson : Il y a aussi quelque chose d’agréable : Une couche de magie s’ajoute à cela lorsque vous regardez les choses que le rogue peut également faire, en termes d’utilisation de la magie des ombres, de la possibilité d’imprégner vos armes de poison et d’utiliser des attaques empoisonnées, ou d’imprégner vos armes de glace et de givre. Ce qui est génial avec le rogue, c’est sa polyvalence. Vous pouvez vous retrouver dans une situation, la situation peut changer, et en tant que rogue vous pouvez vous adapter. Vous avez le contrôle des mouvements de foule, la zone d’effet, les dégâts dans le temps. Vous pouvez vous battre de près ou de dos. Vous pouvez poser des pièges. La capacité de réagir à la façon dont les batailles se déroulent est passionnante, parce que c’est tellement adaptable.

GamesBeat : Y avait-il un désir spécifique de ramener une classe du premier Diablo ?

Shelly : Eh bien, Diablo est un monde qui a une histoire riche en éléments dont on peut s’inspirer. Nous avons parlé de certains éléments de Diablo II qui nous ont inspirés, ou d’éléments de Diablo III qui nous ont inspirés. La classe des voleurs de Diablo correspond également à cela.

Tous les Diablo

GamesBeat : Vous avez mis beaucoup de membres coupés dans la bande-annonce de la BlizzCon. C’est amusant de pouvoir se pencher sur cette atmosphère plus sombre et plus graphique ?

Fergusson : L’un des grands piliers de Diablo IV est le retour aux ténèbres. C’est l’idée de pouvoir s’appuyer sur la tonalité de jeux comme Diablo et Diablo II, comme les oreilles coupées de Diablo II. Je suis heureux d’avoir participé à l’annonce de l’arrivée des voleurs et d’avoir pu parler de la façon dont les voleurs travaillent pour le prêtre dans cette bande-annonce. Mais c’est aussi un clin d’œil au PvP que nous avons maintenant dans le monde ouvert.

L’idée de ramener le PvP dans Diablo est également un élément intéressant. Lorsque les gens se plongent dans le jeu, ils entendent parler non seulement de ce que fait le solitaire, mais aussi de ce que le monde ouvert offre en termes de camps, de zones de PvP, de montures, etc.

GamesBeat : Il y a beaucoup de Diablo qui sortent bientôt : Diablo IV, Diablo : Immortal et Diablo II : Resurrection. Craignez-vous une sursaturation ou pensez-vous que ces trois projets vont pouvoir coexister ?

Fergusson : Nous pensons qu’ils vont bien coexister. Cela fait longtemps qu’il n’y a pas eu de nouveau contenu. Diablo III, c’était il y a neuf ans … La communauté a faim de nouveau contenu, elle a faim de jouer à d’autres Diablo. Ce projet nous a semblé être une excellente opportunité. C’est le 20e anniversaire de Diablo II, le 30e anniversaire de Blizzard. C’était le moment idéal pour faire revenir Diablo 2. Cela met tout le monde d’accord et nous ramène à ce qui a tout déclenché.

C’est intéressant. Immortal se déroule après D2, c’est donc presque une situation de préquelle/suite, où vous pouvez prendre l’histoire de l’éclatement de la Worldstone et l’intégrer à Immortal pour comprendre ce qui se passe dans Immortal du point de vue de l’histoire. De là, on passe à Diablo IV. C’est bien des années plus tard, mais c’est le pivot de la franchise, qui jette les bases de ce que sera Diablo à l’avenir. Je pense que chacun d’entre eux a sa place. Ils ont tous un style de jeu différent, quand on pense à la façon dont se joue D2 par rapport à la façon dont se joue Immortal et par rapport à la façon dont se jouera Diablo IV. Je n’ai pas l’impression qu’il y ait un conflit. Il y aura de la place pour tous ces jeux.

GamesBeat : Y a-t-il une chance que ces jeux interagissent les uns avec les autres d’une manière ou d’une autre ?

Fergusson : Nous ne pouvons rien annoncer aujourd’hui.

diablo 8 | RPG Jeuxvidéo
Ci-dessus : Diablo II : Resurrected est un remake du jeu classique de Blizzard.
Crédit image : Blizzard

Le développement de Diablo

GamesBeat : Cela fait maintenant un peu plus d’un an que vous avez annoncé Diablo IV. Quels ont été les principaux jalons du développement depuis lors ?

Shelly : Comme le [directeur du jeu] Luis Barriga l’a mentionné lors de la cérémonie d’ouverture, depuis l’annonce de Diablo IV, nous voulions nous assurer que la contribution de la communauté fasse partie intégrante de notre processus de développement. Nous avons donc tenu notre engagement de publier des messages sur notre blog, des messages substantiels, tous les trimestres, pour parler des choses auxquelles nous pensons, des conceptions en cours, de l’avancement du jeu. Nous avons été très heureux que tout le monde ait réagi et nous ait fait part de ses commentaires. Nous avons été capables d’itérer sur des choses que nous avions annoncées à la BlizzCon en même temps que nous développions le reste du jeu, comme l’annonce des rogues que nous avons faite aujourd’hui.

Plus précisément, nous avons beaucoup parlé des objets à la fin de l’année dernière. Nous savons que les objets sont un élément clé du moteur du plaisir dans Diablo. Nous savons combien il est important de bien faire les choses. Nous avons consacré beaucoup de temps l’année dernière, et encore cette année, à l’itération et aux changements pour nous assurer que nous répondons aux attentes des joueurs en termes d’éléments compréhensibles, mais aussi de la profondeur de notre système d’objets.

GamesBeat : Je sais que l’arbre des talents/des compétences est un autre système sur lequel vous avez beaucoup travaillé. Êtes-vous satisfait de l’état actuel de ce système ?

Shelly : Nous pensons qu’il va dans la bonne direction. Je pense avoir dit quelque chose comme ça dans un post du blog du quatrième trimestre que nous avons publié. Quand on ouvre l’arbre de compétences d’un jeu, il y a ce sentiment, bien sûr, d’être submergé par les nombreuses options, mais il y a aussi ce sentiment de regarder cette énorme carte de choses que je veux explorer, apprendre, optimiser et déterminer ce que je vais faire. On dirait que j’ai un tas de choix. J’espère que j’ai vraiment un tas de choix. Il y a cette excitation et cette anticipation. Nous voulons donc être sûrs d’être à la hauteur.

Lorsque nous avons annoncé l’arbre de compétences, il s’agissait d’une augmentation significative de la complexité par rapport au système de compétences dont nous avions parlé à la BlizzCon 2019. C’était le résultat des commentaires des joueurs lors de la BlizzCon 2019. Nous en avons parlé, et les joueurs ont dit, cela semble génial, nous pensons que cela va dans la bonne direction aussi, nous voulons en avoir toujours plus. Nous entendons ce que les joueurs disent et nous comprenons d’où ils viennent pour ce qui est de considérer cela comme une chose que vous allez explorer, tout comme vous explorez le monde, tout comme vous explorez le fait de descendre d’une falaise et de grimper à la corde , etc.

GamesBeat : S’il y avait eu une BlizzCon normale, les gens se seraient précipités vers les stands de démonstration pour essayer la version du jeu que vous avez proposée. Cela vous manque-t-il d’avoir accès à un retour immédiat des joueurs ?

Shelly : Obtenir des retours concrets des joueurs est très précieux pour nous. Lorsque je suis à la BlizzCon en personne, j’aime passer devant les stands de démonstration et regarder les gens jouer. Il y a beaucoup de bénéfices à voir les gens interagir directement avec les choses que vous construisez et qui vous passionnent. Mais en même temps, lorsque nous discutons avec les participants de la BlizzCon en ligne, nous avons l’occasion de partager toutes ces nouvelles annonces passionnantes, comme le Voleur, avec un public très nombreux. Nous pouvons les partager avec les gens sans qu’ils aient à traverser le pays en avion, non ?! C’est plutôt cool.

Fergusson : Il y a une énergie que l’on ressent. Chaque fois que vous rencontrez des joueurs, que ce soit pour obtenir un retour d’information ou pour les observer sur des stands de démonstration, l’occasion de leur serrer la main et d’entendre leur histoire y est aussi pour beaucoup. Souvent, on se rend compte que les jeux représentent bien plus qu’une simple distraction ou un moyen de passer le temps. C’est un moyen pour les gens de maintenir les liens avec leur famille, de rester en contact avec un frère ou une sœur ou une personne importante. J’ai eu des histoires de personnes qui se sont mariées grâce aux jeux auxquels elles jouaient, où elles se sont rencontrées en ligne. Vous avez travaillé toute l’année et vous avez donné tout ce que vous pouviez, et il y a un sentiment d’énergie qui se dégage de cette interaction directe avec les fans. Vous ne pouvez pas vraiment remplacer ça.

GamesBeat : Vous étiez en plein milieu de certaines des parties les plus importantes du développement lorsque la pandémie a frappé. Cela a-t-il été un défi de passer au télétravail ? Est-ce que cela tourne maintenant ?

Fergusson : Je suis arrivé chez Blizzard le 3 mars. J’ai passé huit jours entiers au bureau avant de passer au travail à domicile. Ce qui était vraiment intéressant pour moi, c’est que, en arrivant chez Blizzard et dans l’équipe pour la première fois, j’ai pu voir comment ils réagissaient à ce moment. C’était génial de voir tout le soutien apporté par le studio pour s’assurer que tout le monde était en sécurité d’abord, et même jusqu’au moment où les fournitures ont commencé à manquer, comme le désinfectant pour les mains et le papier toilette, nous avons mis en place un dépôt dans le parking souterrain où l’on pouvait se garer et prendre des choses que l’entreprise pouvait se procurer, mais que l’on ne pouvait pas se procurer personnellement. C’était juste pour s’occuper de tous les employés.

Une fois que tout le monde était en sécurité et pris en charge, il s’agissait de savoir comment rester productif. Fournir des ordinateurs aux gens, acheter tout ce dont ils avaient besoin pour transformer leur maison en bureau et y avoir un espace de travail, s’adapter aux horaires de travail et comprendre comment les gens vivent à la maison avec des parents âgés ou de jeunes enfants. Il faut faire preuve d’empathie et s’adapter à cela. C’est formidable de voir la résilience de l’équipe et le soutien de l’entreprise, qui permettent au jeu de continuer à progresser. Vous avez vu les mises à jour trimestrielles des progrès. Le jeu continue à se développer. Vous voyez de grandes choses comme ce que nous faisons avec Diablo II : Resurrected, avec Shadowlands, avec l’extension de Hearthstone. Nous pouvons continuer à travailler et à faire avancer les choses, et cela grâce au soutien de l’entreprise, à la résilience et au talent de l’équipe.

Rogues can use poison abilities.
Ci-dessus : Les voleurs peuvent utiliser des capacités d’empoisonnement.
Crédit image : Blizzard

Ce que nous réserve l’avenir

GamesBeat : Étant donné les aspects MMO supplémentaires que comportera Diablo IV, devons-nous nous attendre à une période de test plus longue avant le lancement ?

Shelly : Nous avons prévu du temps pour cela dans le calendrier. Nous avons fait en sorte de réserver du temps pour tester le jeu, tester les systèmes, y compris les systèmes de fin de partie, qui prennent du temps à être maîtrisés et à se développer. Nous savons à quel point c’est important pour tout jeu qui possède des systèmes profonds avec beaucoup d’interactions. Diablo IV est ce genre de jeu, et il se déroule dans cet énorme monde ouvert, cette immense toile sur laquelle nous travaillons actuellement avec des aventures géniales pour les joueurs.

Fergusson : Mon histoire se résume essentiellement à des shooters dans des couloirs. L’idée d’arriver à un jeu aussi complexe que Diablo IV et tous les systèmes qui doivent interagir et s’assembler pour faire de cette expérience ce qu’elle va être, c’est vraiment intéressant. On m’a présenté un terme que je n’avais jamais entendu auparavant, à savoir la notion de “dégustation de soupe”. Des gens comme Joe, Luis et d’autres, lorsqu’ils examinent le jeu et l’idée de comprendre comment les systèmes interagissent, comment la progression fonctionne, comment les systèmes de fin de partie fonctionnent, et cette notion de “dégustation de soupe”, en ajoutant un peu plus de sel ici, un peu plus d’équilibre là, un peu plus de progression ici, c’est intéressant de voir ça. Mais il s’agit clairement d’un élément important pour s’assurer que nous offrons le meilleur Diablo IV possible.

GamesBeat : Je ne m’attends pas à ce que vous me révéliez une autre classe, mais en regardant les jeux Diablo, il y a certains archétypes dans lesquels les classes se retrouvent. Nous avons le gros costaud au corps à corps, le magicien, le combattant à distance. Peut-on s’attendre à l’arrivée d’une classe traditionnelle avec épée et bouclier, ou les joueurs doivent-ils s’attendre à de l’inattendu pour les classes à venir ?

Fergusson : Il y a toujours de la place près du feu de camp. [Rires] C’est l’une des choses que nous apprécions. Comme Luis l’a dit lors des cérémonies d’ouverture, c’est un honneur rare d’introduire une nouvelle classe dans un jeu Diablo. Il reste encore de la place, donc il y en aura d’autres, mais rien que nous n’annoncions aujourd’hui.

GamesBeat : Avec le développement d’Immortal, devez-vous discuter étroitement avec eux de choses comme le retour des voleurs ? Les voleurs sont-ils interdits pour eux maintenant ?

Fergusson : [Rires] Ce n’est pas vraiment une question d’interdiction. Il s’agit plutôt de partager. C’est l’un des avantages d’avoir toute la franchise sous la responsabilité d’une seule personne, sous un même toit. C’est beaucoup plus facile de faire des aller-retours. Le fait que Luis et l’équipe de Diablo IV jouent à Resurrected et à Immortal lorsque nous faisons l’alpha, pour avoir des retours et partager des idées, c’est génial, et très collaboratif. Il ne s’agit pas vraiment de combat de ring, parce qu’encore une fois, je pense que les expériences sont tellement uniques. Nous ne sommes pas si préoccupés par le fait que, oh, vous avez ça, nous faisons ça aussi, ne faites pas ça. C’est plutôt, voilà ce que nous faisons, qu’en pensez-vous ? La collaboration entre les différentes équipes a été excellente.

GamesBeat : Pour l’avenir, devons-nous nous attendre à ce que les mises à jour continuent à arriver tous les trimestres, ou bien y aura-t-il des nouveautés plus importantes ?

Fergusson : Joe peut parler des mises à jour trimestrielles. Comme nous sommes de plus en plus avancés dans le développement, l’idée d’avoir une cadence d’une fois par an n’est peut-être pas suffisante. Qui peut le dire ? Il y a peut-être d’autres choses à l’horizon, mais je sais que nous allons continuer les mises à jour trimestrielles.

Shelly : [La BlizzCon comprend] notre mise à jour trimestrielle pour le premier trimestre de Diablo. C’est une énorme mise à jour, non ? Nous annonçons le personnage du Voleur. Nous parlons du monde ouvert, nous parlons des camps, qui sont super excitants. Nous reviendrons le trimestre prochain avec une autre mise à jour et nous aurons plus de choses à montrer et à discuter.

Un monde de Diablo d’un nouveau genre

GamesBeat : Puisque je vous parle en ce moment même et que je ne suis pas en train de regarder la présentation de Diablo IV, je vais probablement devoir vous laisser le soin de m’expliquer les camps. Vous n’êtes pas obligés de faire le grand tour, mais un petit tour en profondeur serait le bienvenu.

Shelly : Absolument. Une chose que nous avons faite avec la campagne de Diablo IV, c’est que la campagne se déroule dans le monde. Mais nous savons que les joueurs veulent souvent que la découverte de ce qui se passe dans l’histoire, la révélation des personnages, fonctionne bien dans des environnements où le joueur a beaucoup de contrôle, que vous vouliez y jouer seul ou inviter quelques amis à la partie. Le joueur doit pouvoir contrôler les personnes qui passent à ce moment-là, afin de vivre la meilleure expérience possible. Lorsque vous jouez dans le monde et dans la campagne, vous ne verrez que les personnes que vous avez explicitement invitées. Mais au fur et à mesure que vous progressez dans la campagne et que vous remplissez des zones, ces zones deviennent des zones publiques, et vous commencerez à y voir d’autres personnes au fur et à mesure que le monde change.

Les camps sont des zones du monde ouvert qui, lorsque vous les rencontrez pour la première fois, sont envahies par des monstres et sont souvent contrôlées par un boss clé ou un monstre sinistre. Ce sont des zones du monde avec une architecture cool et des constructions. Des zones qui sont particulièrement intéressantes. Nous avons réalisé que l’une des choses les plus puissantes dans la façon dont nous avons mis en place la campagne, c’est que nous pouvons changer le monde entre le moment où vous le découvrez pour la première fois et son état final. Lorsque vous arrivez dans un camp, il est dans un certain état, mais vous pouvez vous attaquer à ce camp, accomplir divers objectifs, prendre le contrôle de la zone, éliminer le boss ou ce qui le contrôle, et changer l’état de ce camps pour qu’il soit nettoyé et que les habitants de Sanctuary puissent y revenir et y vivre. Cela change évidemment le monde d’une manière visuelle spectaculaire. Cela affecte également votre gameplay. Lorsque vous prenez le contrôle d’un camp, par exemple, vous pouvez débloquer des points de passage supplémentaires qui vous permettent de vous téléporter dans une partie du monde que vous auriez peut-être pu atteindre mais en allant plus loin. Cela change la nature du monde et vous permet d’avoir un effet, un effet direct sur le monde lui-même.

Fergusson : Il devient une mini-base. Il crée un point de passage. Vous pouvez trouver des vendeurs, et même avoir accès à de nouveaux donjons. L’idée de prendre un camp et de le transformer, vous donne maintenant accès à une base mobile que vous n’aviez pas auparavant.

GamesBeat : Quand vous parlez de monde ouvert, est-ce que c’est la même structure que, disons, Diablo II et III, où vous avez des actes et chacun a sa propre zone avec une ville, ou est-ce que c’est plus comme un grand monde ouvert qui est structuré différemment de ce que nous sommes habitués ?

Shelly : Bien qu’il y ait des actes dans le sens où il y a une histoire qui a un début, un milieu et une fin, et qui comprend la campagne, il n’y a pas d’actes tels qu’ils étaient dans Diablo III. C’est un monde énorme avec cinq zones différentes que vous pouvez explorer. Il y a plusieurs villes dans chaque zone. Nous avons parlé de camps. Il y a des boss mondiaux, des événements mondiaux, des événements plus petits. Il y a des capitales et le Caldeum. Le Caldeum existait dans D3. Pour répondre à votre question, non, c’est beaucoup plus grand. C’est énorme. Vous allez pouvoir explorer le monde de Sanctuary d’une manière qui est tellement plus grande que tout ce que nous avons fait dans Diablo III.

L’article original est Ici.

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