TRADUCTION – Dragon’s Dogma II : Interview de Hideaki Itsuno et Yoshiaki Hirabayashi par RPG Site

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Dragon's Dogma II affiche 001

Bien plus de dix ans après sa sortie, le très culte Dragon’s Dogma va enfin avoir droit à une suite longtemps inespérée. Toujours sans date de sortie précise à l’heure actuelle, le jeu fait néanmoins parler de lui dernièrement, à grand coups d’annonces de la part de Capcom et de vidéos preview disponibles un peu partout sur le net. RPG Site a eu la chance d’interviewer Hideaki Itsuno et Yoshiaki Hirabayashi, le premier étant réalisateur et créateur de la licence. En voici une traduction. L’interview originale est comme toujours disponible en suivant ce lien.

Interview Dragon’s Dogma 2 : Hideaki Itsuno et Yoshiaki Hirabayashi parlent de leur conception d’un monde d’Action-RPG plus engageant

Pendant le TGS de cette année, nous n’avons pas seulement eu la chance de jouer pendant une heure à Dragon’s Dogma 2 : Capcom a également été suffisamment bon pour nous laisser une chance de discuter du futur Action-RPG avec Hideaki Itsuno et Yoshiaki Hirabayashi. Nous avons parlé des défis et des objectifs de l’équipe de développement pendant la conception de Dragon’s Dogma 2 et ce qu’ils espèrent que les fans vivront lorsque le titre sortira enfin.

RPG Site : Cela fait maintenant plus de dix ans que Dragon’s Dogma est sorti. Quelle est la chose la plus importante que vous aimeriez dire aux fans du premier opus concernant Dragon’s Dogma 2 ?

Hideaki Itsuno : Tout d’abord, je voulais vraiment, vraiment réaliser Dragon’s Dogma 2 tout de suite après la sortie du premier épisode. À cause de diverses raisons, je n’ai pas pu sauter dans le train aussi vite : il me tardait vraiment de pouvoir me mettre à la tâche. Maintenant que j’y suis, je fais les choses de façon à ce que rien ne manque cette fois. J’espère que les joueurs attendront beaucoup de notre jeu.

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Une chose qui m’a sautée au yeux lorsque j’ai joué à la démo est à quel point l’ADN du jeu original est… je ne dirais pas exactement le même, mais plutôt « préservé ». Il y a tant de choses des éléments du jeu original qui sont de retour aux yeux de tous. J’ai été frappé de constater que lorsque j’ai pris la manette en mains, j’ai presque cru à une ré-imagination du premier jeu. Était-ce intentionnel, pouvez-vous partager des détails quant à la direction prise par le projet ?

Itsuno : Avant de sauter sur la création de Dragon’s Dogma 2, nous avons rassemblé beaucoup d’informations : ce que les gens attendraient d’une suite, ce qu’ils voudraient pour cette suite et essayer d’aligner tout cela avec ce que nous voulions nous-même faire. Beaucoup de concepts correspondaient entre ce que les fans voulaient et ce que nous voulions développer : cela nous a donné la confiance d’avancer avec ce concept.

Bien sûr, nous avons fait très attention à ce que ces éléments puissent être également appréciés par une nouvelle génération de fans tout en faisant quelques ajustements pour moderniser ces éléments. Alors vous entendre dire que le jeu vous semblait être une réimagination du titre original est très agréable : ça correspond tout à fait à ce que nous cherchions à accomplir.

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Un autre aspect de la démo qui s’est démarqué pour moi est la différence de sensations quant au monde. Dans celui du jeu original, même aujourd’hui (étant donné que j’y ai rejoué sur mon Steam Deck pendant le vol jusqu’ici), le monde est très dense, même comparé aux mondes ouverts des Action-RPG d’aujourd’hui. Pourtant, en courant dans les zones boisées de la démo, en ouvrant la carte du monde et en ayant une idée générale de la taille du monde, j’ai l’impression qu’on est sur un tout autre niveau. Ça a sans doute été une grande entreprise. Quels genres de considérations l’équipe a-t-elle dû prendre en compte lors de la création du nouveau monde ?

Itsuno : La densité est exactement le genre de sentiment que nous voulions transmettre, et est en fait l’un des premiers concepts qui nous est venu à l’esprit lors des premières ébauches. Lorsque vous vous concentrez sur de grands environnements ouverts où tout est visible, rien n’est effrayant et il n’y a pas de tension.

Avoir des zones ouvertes ou étroites ne signifie pas nécessairement qu’un jeu sera amusant, alors ce que nous avons essayé de réaliser est de créer un monde dans lequel vous savez où vous vous trouvez et où vous souhaitez vous rendre, mais vous ne savez jamais vraiment ce qui se trouve devant vous pendant le trajet. Vous ne saurez pas ce qui pourra se passer et devrez donc vous préparer en conséquence.

Pour ce faire, nous avons eu plusieurs membres de l’équipe qui sont partis pour explorer différents endroits, différents paysages pour voir si nous pouvions atteindre cette densité parfaite dans laquelle rien ne semble trop étroit ni trop large : entendre donc que nos intentions ont été correctement transmises est très encourageant à entendre pour un développeur.

Je sais que le RE Engine a beaucoup d’options graphiques, et Dragon’s Dogma en tant que franchise a ce genre de diversité et d’immersion comme pilier de son identité : y a-t-il une chance que les versions PC ou consoles puissent supporter le Raytracing ?

Yoshiaki Hirabayashi : Vous avez déjà joué au jeu et avez pu le constater : vous avez vu le cœur que nous avons mis à l’ouvrage des graphismes. Quant aux considérations techniques, nous ne pouvons pas encore annoncer quoi que ce soit. Mais nous essayons de faire les ajustements nécessaires lorsqu’il s’agit de raytracing par exemple. Notre travail n’est pas seulement limité à la technologie derrière les visuels bien sûr : notre équipe artistique travaille dur sur les effets visuels comme les éclairs, la météo, comment l’heure de la journée impacte les lumières, et nous essayons de rendre tout ça harmonieux. Nous espérons que les joueurs feront attention à tout cela et pourront constater les efforts mis en œuvre dans tous ces détails.

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Un moment qui m’a particulièrement surpris pendant l’une de mes parties de démo a été lorsque je me suis retrouvé dans un petit campement et qu’un gobelin que je croyais avoir tué en chemin a réussi à entrer lui aussi dans le camp. C’est intéressant, parce qu’au-delà des segments scriptés dans le premier jeu, on ne voyait jamais vraiment d’ennemis dans les villages ou les villes, ni dans les camps. Est-ce une possibilité volontaire pour Dragon’s Dogma 2 ?

Itsuno : C’est fantastique vous vous ayez été confronté à une telle situation. Avec le Dragon’s Dogma original, nous avions des limitations techniques comme les chargements entre les camps et les villes qui les délimitaient. Cela dictait les restrictions que nous voulions retirer pour Dragon’s Dogma 2 : ce que vous avez vécu est donc bel et bien possible.

Par exemple, si vous attirez des ennemis, et pas uniquement des gobelins -même des cyclopes ou des griffons- nous avons fait en sorte que les PNJ réagissent de façon naturelle plutôt que d’avoir uniquement des événements scriptés. Ça a été un grand défi que de parvenir à ce résultat, mais nous avons espoir que chaque joueur puisse vivre une situation comme celle que vous avez vécue.

Si beaucoup d’ennemis que j’ai pu combattre pendant la démo étaient évidemment déjà présents dans Dragon’s Dogma 1, quelques-uns étaient manifestement nouveaux. Les Slimes, par exemple : je ne pense pas avoir déjà vu un Slime aussi visqueux dans un autre jeu, et je suis tombé sur un Minotaure. Y a-t-il d’autres nouveaux ennemis spécifiques qu’il vous tarde de voir les joueurs découvrir ?

Itsuno : Nous avons beaucoup de monstres que nous n’avons pas encore annoncé, et bien entendu d’autres encore que vous pouvez apercevoir dans les trailers, mais nous ne voulons pas gâcher la surprise, car cet élément ajoute beaucoup à l’excitation du jeu.

Enfin, avez-vous des remarques que vous voudriez partager en conclusion par rapport au jeu, pour les fans ou pour les nouveaux venus ?

Itsuno : À tous les gens qui veulent jouer et habiter dans un monde de fantasy, essayer de nouvelles choses tout en explorant le monde : jouez à notre jeu, car nous encourageons cette exploration. Plus vous essaierez de choses, pour vous vous amuserez !

Hirabayashi : Pour tous ceux qui cherchent à vivre des aventures riches en émotions, à tous ceux qui aiment l’action, nous avons confiance que vous trouverez ce que vous cherchez et plus encore dans Dragon’s Dogma 2.

Merci encore à Hideaki Itsuno-san, Yoshiaki Hirabayashi-san et toutes les personnes chez Capcom qui nous ont donné l’occasion de parler du jeu !


L’interview originale est disponible ici.

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Zemymy

Merci Vincent pour cette traduction qui va permettre à chacun de mieux comprendre les enjeux portés par le studio pour cette suite.