Le site RPGamer a eu l’occasion de s’entretenir avec Janina Wojciechowska et Maciej Struzyna du studio Crazy Goat Games au sujet de The Dragoness : Command of the Flame, dont la sortie est maintenant prévue pour le 1er septembre prochain.

On se permet donc de traduire cette interview, pour en apprendre un peu plus sur les géniteurs de ce Heroes of might and magic-like !

Le jeu The Dragoness : Command of the Flame de PQube et Crazy Goat Games est présenté comme une version moderne de Heroes of Might & Magic, avec de l’exploration, de la construction de villes et du combat au tour par tour, et une touche de roguelite. RPGamer a eu l’occasion de s’entretenir avec Janina Wojciechowska et Maciej Struzyna de Crazy Goat Games au sujet du jeu, notamment de ses inspirations et de ses mécanismes. Cet article est basé sur une interview audio, avec quelques modifications pour plus de clarté et de concision.

Alex Fuller et Johnathan Stringer (RPGamer) : Pouvez-vous nous donner un aperçu des principales idées qui se cachent derrière The Dragoness : Command of the Flame ?

Janina Wojciechowska (Crazy Goat Games) : L’essentiel est la stratégie, l’histoire et l’immersion dans le monde. J’espérais pouvoir capturer le sentiment de traverser un monde inconnu.

RPGamer : Les inspirations de Heroes of Might & Magic sont claires, y a-t-il des points particuliers de la série qui ont inspiré le jeu ?

Maciej Struzyna (Crazy Goat Games) : C’est une grande question pour moi. J’ai commencé mon aventure dans le développement de jeux avec Heroes of Might & Magic III, qui m’a attiré dans le métier. J’ai donc toujours rêvé de créer un jeu inspiré du genre. Nous avons commencé avec HoMM3 comme idée de base pour le jeu, avec un monde fantastique, des tactiques au tour par tour et l’évolution des héros dans chaque campagne. Nous avons également pensé à des changements – je ne veux pas dire quelque chose contre Heroes of Might & Magic parce qu’il ait certainement l’un des meilleurs jeux de tous les temps – mais pour le rendre un peu plus moderne et l’ajuster aux styles de vie actuels avec quelques différences sur les mécanismes.

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RPGamer : Y a-t-il des inspirations d’autres titres ou séries ?

Maciej : Oui, il y a aussi King’s Bounty, qui est proche de nos cœurs, donc nous avons essayé de les mélanger un peu. Je ne pense pas que nous ayons d’autres inspirations directes.

RPGamer : Pouvez-vous donner des détails sur le côté roguelite du jeu ?

Janina : Il y a des éléments roguelites car vous pouvez obtenir un équipement différent pour votre héros à chaque partie. Lorsque vous jouez, vous voyez les cartes et les quêtes, mais à chaque fois que vous entreprenez une quête, vous pouvez l’aborder sous un angle différent en fonction de votre héros et de votre équipement du début de chaque campagne. Vous pouvez obtenir quelques ressources sur la carte avec le héros choisi, retourner à la ville et décider de votre progression et de vos améliorations sur place. C’est sans aucun doute un côté “léger”. Si vous êtes vaincu en perdant le dernier monstre de votre armée, vous avez le choix entre retourner à la ville ou charger une sauvegarde précédente.

RPGamer : Comment les campagnes et l’histoire fonctionnent-elles ensemble ?

Janina : Pendant la campagne, vous progressez dans l’histoire principale, où il se passe certaines choses que je ne vais pas dévoiler. Vous en apprenez plus sur le monde et les personnages, et en cours de route vous débloquez plus de choses, rencontrez plus de monstres, et vous vous développez de cette façon.

RPGamer : Comment les cartes sont-elles créées ?

Janina : Nous avons conçu chaque carte à la main, donc nous savons à quoi nous attendre. Cela nous donne un avantage supplémentaire, à savoir que chaque carte est unique et offre au joueur une expérience unique.

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RPGamer : Qu’est-ce qui a motivé la décision d’avoir des unités à points de vie uniques plutôt que des groupes de soldats ?

Maciej : Comme je l’ai dit, nous avons fait une liste de choses que nous voulions changer un peu par rapport à HoMM, et c’était l’une d’entre elles. L’idée ici était de ne pas rendre l’armée du joueur trop forte à la fin de chaque scénario, ce qui était quelque chose de très courant dans Heroes of Might & Magic. Nous avons trouvé que le fait d’avoir des monstres uniques qui peuvent évoluer un peu, ainsi qu’un plafond sur la puissance de l’armée du joueur, signifie que les dernières batailles sont intéressantes et qu’il est crucial pour le joueur de bien les aborder.

RPGamer : Les unités à distance sont souvent surpuissantes dans ces jeux, y a-t-il quelque chose que vous avez fait pour les équilibrer ?

Janina : C’est intéressant car nous avons eu des retours sur le fait que les unités à distance ne sont pas aussi puissantes, donc nous avons fait quelques pas pour en faire un choix plus viable. Nous voulons que tous les choix soient viables, mais surtout les unités à distance, car j’aime personnellement jouer avec une unité à distance. Et je pense que nous avons trouvé l’équilibre en matière de puissance, car nous avons utilisé deux étapes pour déterminer la puissance de chaque unité à distance. La manière dont nous avons procédé et dont nous les avons gérés nous a permis de trouver un équilibre entre le fait de rester debout et de tirer sur l’ennemi jusqu’à la mort ou de ne pas les rendre viables du tout.

RPGamer : Combien de factions ou de types d’unités y a-t-il ?

Janina : Les factions ne sont pas les mêmes que celles qui fonctionnent dans Heroes of Might & Magic. Il y a quatre types d’unités principales, regroupées en fonction de leurs biomes d’origine. Nous avons les unités de la forêt qui vivent dans les bois, les unités du froid qui vivent dans les hautes montagnes et les zones pierreuses, et les unités du désert dans les zones ardentes et brûlantes. À ce stade, nous avons plus de quarante monstres que les joueurs peuvent utiliser.

RPGamer : Pouvez-vous détailler un peu les prémisses de l’histoire et la situation du joueur dans le jeu ?

Janina : C’est difficile de répondre sans spoiler quelque chose. Le monde est de la haute fantaisie, le personnage principal étant un elfe avec un pangolin comme compagnon. L’histoire générale consiste à reconquérir un royaume perdu avec les forces de la dragonne, qui est le principal donneur de mission et commandant du jeu. Les joueurs sont les commandants de ces armées, qui cherchent à rassembler le royaume. À un moment donné, il devient clair que le personnage du joueur a aussi sa propre raison de vouloir restaurer le royaume.

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RPGamer : Pouvez-vous nous parler un peu du système de progression des héros ?

Janina : Il y a deux systèmes de progression pour le héros principal. L’un est utilisé sur chaque carte, où vous gagnez des niveaux grâce à l’expérience et vous gagnez des compétences en montant de niveau. La façon dont vous choisissez vos compétences détermine la façon dont votre héros se bat. L’expérience étant limitée sur chaque carte, ces choix déterminent si vous vous concentrez sur le renforcement de vos monstres, de votre magie ou d’un mélange des deux. Le deuxième système, basé sur les villes, est celui des chargements initiaux où les joueurs peuvent renforcer leur héros et leur condition de départ.

RPGamer : Y a-t-il des plans pour sortir le jeu sur les consoles ?

Maciej : Pour le moment, c’est un jeu uniquement sur PC. Mais s’il y a des opportunités, nous y penserons bien sûr.

RPGamer : Y a-t-il une partie du jeu dont vous êtes particulièrement fière en ce moment ?

Janina : Il y a une carte que j’aime particulièrement, mais c’est trop difficile d’en parler sans spoiler. Une chose que j’aime vraiment, c’est que nous avons le pangolin comme compagnon. C’est arrivé lorsque nous parlions des personnages et que nous les concevions. Nous cherchions un personnage qui soit un peu soumis à la dragonne et quand nous avons vu l’image d’un pangolin [debout avec les pattes avant levées], nous avons immédiatement dit que nous en avions besoin dans le jeu.

RPGamer : Y a-t-il des choses que vous avez essayé de construire par-dessus les systèmes traditionnels de Heroes of Magic & Magic ?

Maciej : Il y a deux ou trois choses qui sont un peu différentes, mais j’espère que les joueurs les apprécieront. La première est que chaque carte et scénario est unique. Ce n’est pas juste une autre carte aléatoire à vaincre, il y a toujours une idée derrière chaque carte et elles sont toutes un peu différentes. Si vous trouvez une carte ennuyeuse, faites-le nous savoir, car l’un de nos objectifs était de ne pas laisser les joueurs utiliser la même approche et la même armée.

L’autre chose est plus petite, mais c’est ma préférée. J’adore mener des batailles dans Heroes of Might & Magic avec des victoires sans faille, où vous ne perdez pas une seule unité. Nous avons introduit dans notre jeu une mécanique de bouclier qui vous permet d’avoir des victoires sans faille un peu plus souvent, et en fait certaines cartes exigent que vous ayez des victoires sans faille, donc j’espère que c’est quelque chose que les joueurs apprécieront.

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RPGamer : Pouvez-vous donner quelques exemples sur la façon dont les cartes ou les objectifs varient ?

Janina : Vous pouvez avoir une capacité de mouvement qui vous permet de vous déplacer d’un certain nombre de pas, une carte peut indiquer que vous ne pouvez pas utiliser cette capacité à cet endroit. D’autres cartes intègrent des éléments très légers de tower défense ou vous demandent de revendiquer quelque chose. Parfois, vous aurez des décisions intéressantes à prendre, comme le nombre de pas à utiliser, l’ordre dans lequel vous devez attaquer les ennemis, ou encore des chemins qui se ramifient.

RPGamer : Y a-t-il des objectifs spécifiques derrière le design artistique et sonore ?

Janina : Pour la conception artistique, nous voulions capturer le style haute fantaisie, Tolkeinish, qui est prédominant dans les médias fantastiques du monde entier. Je suis une grande fan de la haute fantaisie en tant que thème. Nous avons les arbres, les débris anciens et les monstres de haute fantaisie, ainsi que les environnements et les bâtiments. Cette même philosophie s’applique à la musique, qui s’inspire un peu de Heroes of Might & Magic, mais nous voulions qu’elle s’adapte à notre monde. Elle convient non seulement à la haute fantaisie, mais aussi aux quatre régions du jeu.

RPGamer : Quel a été le défi d’adapter Heroes of Might & Magic à un style de jeu plus moderne ?

Maciej : Quand je pense moderne, je pense à moi-même en tant que joueur. J’ai 20-25 ans de plus et, par exemple, vous pouvez entendre mon enfant en arrière-plan. J’ai changé en tant que joueur et l’industrie a changé. Bien que nous ayons ces jeux inspirants du passé, nous avons dû changer des éléments. L’une des caractéristiques du jeu est qu’il est possible de l’arrêter à n’importe quel moment de la carte, même au milieu d’un tour, et de le reprendre à partir de cet endroit plus tard. Pour moi, c’était très important parce que parfois j’ai besoin de sortir rapidement d’un jeu et de faire des choses parce que je suis père, par exemple.

Qu’il s’agisse de petites choses ou de choses comme une histoire ou un rebondissement sur chaque carte, nous avons beaucoup d’éléments que nous disons “modernisés” mais qui sont modifiés pour être intéressants d’une manière différente de Heroes of Might & Magic. Je ne sais pas si cela a été difficile ; il a été facile de les imaginer, mais il a été plus difficile de les réaliser.

RPGamer tient à remercier chaleureusement Janina Wojciechowska et Maciej Struzyna pour avoir pris le temps de répondre à nos questions, ainsi que PQube pour avoir organisé l’interview. The Dragoness : Command of the Flame sera lancé sur PC le 1er septembre 2022. Une démo est actuellement disponible pour l’essayer sur Steam.


L’interview originelle en anglais est sur RPG Gamer.

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