On n’en a pas fini avec Baldur’s Gate 3 avec plus d’un an d’accès anticipé de prévu, voire plus, et l’engouement est grand avec la résurrection de cette licence. Il était donc évident de voir arriver des interviews de l’équipe par différents sites de presse. Et pour une fois, ce n’est pas Swen Vinckle aux réponses, mais Nick Pechenin, un des concepteurs principaux qui s’exprime. Voyons voir ce qu’il a à dire, avec une interview réalisée après trois jours d’accès anticipé. Et cela complètera parfaitement le community update 9 que l’on vous a déjà traduit.


video baldurs gate 3 le gameplay |  RPG Jeuxvidéo

Larian Studios, connu pour son récent succès de la série de RPG fantastique Divinity Original Sin, s’est attelé à la tâche monumentale de reprendre la série Baldur’s Gate, afin de faire revivre une franchise qui n’existe plus depuis dix ans et de transformer les mécanismes de Donjons & Dragons du jeu de rôle sur table en un jeu moderne.

Alors que le jeu est entré depuis une semaine dans son cycle d’accès anticipé, Nick Pechenin, le concepteur principal des systèmes des studios Larian, s’est entretenu avec Gamasutra pour discuter de la façon dont les premiers jours de sortie se sont déroulés, de proposer une plongée dans Donjons & Dragons le jeu de rôle papier, de gérer un dé à vingt faces dans un jeu vidéo avec narration, des combats et bien plus encore (Les questions-réponses suivantes ont été modifiées pour plus de clarté et limitées à la longueur de l’interview).

Je suppose que la première question serait donc “Félicitations pour l’accès rapide”, et comment tout cela se passe-t-il maintenant ? Trois jours après, n’est-ce pas ?

Pechenin : Oui. Trois jours exactement. En fait, c’est bien plus que ce à quoi nous nous attendions. Vous avez peut-être vu les tweets de notre fondateur Swen Vincke. C’est phénoménal. Nous voyons tellement de gens qui jouent, nous voyons beaucoup de données. Et c’est très intéressant de voir ce que font les joueurs. C’est très cool de les voir passer autant de temps à créer des personnages que nous avons essayé de peaufiner autant que possible. C’est donc une véritable explosion. Et nos pires craintes ne se sont pas manifestées, alors que notre plus grand espoir, que nous réalisions quelque chose qui ressemble à D&D, s’est réalisé.

Y a-t-il une astuce secrète pour mettre en place l’accès anticipé? Quel est votre grand conseil sur ce que tous les studios qui tentent une campagne en early access devraient s’assurer de faire lorsqu’ils s’engagent dans ce processus ?

Mon conseil serait d’être prêt à jeter vos documents de conception sur certaines des spécificités et de suivre le processus. Je pense que si le studio fait un Early Access, il doit réaliser que cela signifie vraiment que les joueurs peuvent vous donner un retour d’informations qui ne correspond pas du tout à votre vision du design. Et vous devrez concilier cela. Et si vous le faites , le jeu sera en fait meilleur pour beaucoup plus de joueurs.

Je vous conseille donc d’être flexible, de faire preuve d’imagination et de planifier votre conception de manière modulaire. C’est quelque chose que nous avons fait un peu mieux pour ce projet, je pense. Nous avons des projets pour des systèmes que nous prévoyons de devoir ajouter en raison de nouvelles classes, de nouvelles fonctionnalités, de choses dont nous n’avons pas encore parlé. Mais nous essayons de faire en sorte qu’ils puissent tous être échangés contre quelque chose d’autre que les joueurs diront être vraiment une priorité pour eux, ou qu’ils puissent être modifiés de manière à ne pas nous obliger à tout refaire depuis le début. Nous essayons donc de garder des systèmes en quelque sorte, modulaires. La flexibilité est vraiment la clé ici.

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L’échelle de Baldur’s Gate 3 et, je suppose, la taille de sa base de joueurs, sont déjà très différentes de celles de l’accès anticipé avec Divinity Original Sin 2. Dans cette optique, en quoi le processus de l’early access a-t-il été différent entre les deux jeux ? Quelles leçons ont été appliquées aux deux jeux ?

L’une des leçons que nous avons tirées de l’accès anticipé précédent est que le fait d’être franc et aussi transparent que possible est vraiment payant pour les joueurs. Il est très important d’établir des attentes à un stade précoce. J’espère donc que nous essayons d’être très, très clairs sur le fait qu’il s’agira d’un early access, qu’il y aura des problèmes et que nous essaierons de les résoudre le plus rapidement possible. Mais en effet, ce n’est pas encore la version finale.

Une autre chose est que lorsque vous concevez un jeu, vous avez beaucoup d’idées sur ce que vous voulez y mettre. Mais ce n’est qu’après avoir écouté beaucoup de gens que vous vous rendrez compte que certaines de ces idées sont vos préférées et qu’il faudrait peut-être les mettre de côté. Ensuite, il y a des questions que vous n’auriez jamais pensé être importantes, mais auxquelles vous devriez vraiment prêter plus d’attention. Ce que nous constatons actuellement, par exemple, c’est que nous commençons à discuter davantage, comme par exemple de la nature du hasard et de la manière dont nous l’abordons.

Et parce que le public est beaucoup plus nombreux et qu’il vient de jeux différents, ses attentes quant à la façon dont la narration est traitée sont très différentes. Ainsi, pour un joueur de D&D qui est tout à fait d’accord pour avoir trois critiques d’affilée sur le D20, ils se disent “oui, ça m’est arrivé hier, c’est tout à fait normal”. Et puis il y a des gens qui viennent de titres comme XCOM ou quelque chose de plus stratégique, et qui s’attendent à des équilibrages sur le jet aléatoire pour que vous ne voyiez jamais une très mauvaise série de jets de dés. Nous discutons donc maintenant de la manière dont nous allons aborder ce problème.

Il y a cette malhonnêteté occasionnelle envers le hasard dans les jeux où, dans les coulisses, certains jeux mentent légèrement sur les pourcentages et traitent les chiffres supérieurs à 90 % comme un succès garanti, ou inférieurs à 20 % comme un échec garanti. Mais pour votre équipe, vos jets de dés ne sont-ils en fait qu’une génération aléatoire de chiffres de un à vingt ou sont-ils pondérés pour donner plus d’équilibre et d’équité ?

Ce que vous voyez en ce moment est donc aussi aléatoire que ce que les ordinateurs peuvent produire. C’est un vrai hasard, et nous constatons que cela fonctionne pour certains joueurs, et certains aimeraient avoir plus d’options et plus de contrôle sur ce qui se passe.

Ce que nous constatons également, c’est que ce pur hasard fonctionne pour certains types de jet : s’il s’agit d’une petite situation, ou s’il est très difficile pour vous de le faire, il n’y a pas de problème à ce que ce soit un jet vraiment aléatoire. Mais si c’est un choix important, ou une chance énorme pour vous de changer ce qui se passe avec votre groupe ou avec les personnages que vous essayez d’aider, vous voulez vraiment avoir un peu plus de contrôle que juste, “voici les dés, c’est comme ça que ça va se passer”.

D’après notre propre expérience sur table, nous savons que même si les dés sont censés être purement aléatoires et très honnêtes, le maître de jeu a un écran pour cacher ses dés et les lancer en secret. C’est déjà le cas dans D&D, ce mécanisme intégré pour équilibrer le caractère aléatoire et la compréhension du fait que la création d’un récit convaincant, nécessite un peu plus qu’un simple lancer complètement aléatoire.

Il doit être manipulé avec beaucoup de précaution, car les joueurs sont très doués pour repérer le jeu en mettant leur pouce sur la balance et en trichant sur le caractère aléatoire. Nous discutons donc en ce moment même de la manière dont nous allons commencer à équilibrer les jets aléatoires (RNG : Générateur de nombres aléatoires), très probablement dans des scénarios de combat. C’est quelque chose dans laquelle les gens ont des attentes très précises. C’est là qu’ils veulent beaucoup de contrôle, ont beaucoup de plans et élaborent des tactiques et des stratégies très intéressantes. Si vous avez trop de jets aléatoires, cela ne fait que gâcher les choses. La tactique est alors remplacée par quelque chose de moins intéressant. Mais lorsqu’il s’agit de narration, nous allons examiner quels types de jets sont autorisés à rester aléatoires et quels types nécessiteraient un peu plus de contrôle.

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Quelle est la position officielle de Larian sur le fait de relancer les sauvegardes pour obtenir de meilleurs lancers ?

Certains joueurs veulent relancer les sauvegardes ! Ils ont l’impression que c’est le degré de contrôle qu’ils ont sur l’expérience et ils veulent exercer ce contrôle. Ma fiancée, elle adore relancer et si le jeu ne lui permet pas de le faire, elle s’assurera qu’elle le piratera pour pouvoir le faire. Elle le fera passer par ALT+F4 pour abandonner ou autre chose. Donc, si les joueurs veulent sauvegarder pour relancer, ils le feront. Et si une partie importante de votre public veut le faire, pourquoi le rendre moins abordable pour lui ?

Je ne me souviens pas du nom du jeu, mais j’ai lu récemment une interview dans laquelle ils expliquaient que le caractère aléatoire était prédéterminé : Les trois prochains lancers de jets aléatoires seraient gravés dans le marbre. Donc même si vous rechargiez une sauvegarde, les résultats seraient exactement les mêmes parce qu’ils voulaient que les gens soient enfermés dans le chaos de l’univers.

Je pense qu’en fait nous avons eu un pépin dans Divinity Original Sin 2 qui a accidentellement introduit ce qu’on appelle la fixation aléatoire des jets, où quand vous rechargez, c’est le même résultat. Nous avons vu un énorme retour de bâton, même si ce n’était pas prévu. C’était un bug, mais il y a eu immédiatement un énorme contrecoup parce que, d’une certaine manière, quand vous faites cela en tant que développeur, vous envoyez le message qu’il y a un destin et que tout est prédéterminé d’une certaine manière. Les joueurs réagissent vraiment négativement à cela, ou du moins suffisamment pour que nous n’en tenions pas vraiment compte.

Mais à l’opposé, nous savons que certains joueurs veulent vivre une véritable expérience de D&D où l’on joue avec la défaite. Lorsque vous échouez à quelque chose, vous poursuivez. Ils veulent que le jeu les aide à éviter de faire des économies. Ainsi, si la sauvegarde est trop facile, ils peuvent vouloir un mode où la sauvegarde n’est pas disponible par un mécanisme quelconque. Ils acceptent cette règle avec le jeu et font de leur mieux pour ne pas faire de sauvegardes et voir où cela les mène. C’est donc un point sur lequel nous discutons également de la manière dont nous pouvons introduire cette règle.

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Comment trouver un équilibre entre la possibilité d’échouer dans le dialogue ou l’exploration et le fait de vouloir que les joueurs progressent dans l’histoire et obtiennent des informations significatives comme ils le font ? Pouvez-vous nous parler un peu de la façon dont l’équipe a fait en sorte que ce système donne aux joueurs des options savoureuses malgré les possibilités d’échouer ?

Quel que soit l’organigramme de Larian, il doit être énorme, tout comme la quantité de contrôles de compétences et les options de dialogue axées sur la classe, la race et l’arrière-plan.

Les arbres de dialogue sont absolument énormes lorsque vous commencez à les parcourir. J’espère que nous partagerons peut-être quelques captures d’écran plus tard. Mais ils sont gigantesques. Par exemple, si vous en regardez un, vous ne pouvez pas lire ce qui y est écrit sans zoomer.

Ce que nous avons essayé de faire avec la difficulté et le caractère aléatoire, c’est que les nombres demandés pour réussir dépendent de la difficulté du jeu. Le joueur doit s’habituer avec l’aléatoire (Note de l’éditeur : DC est Difficulty Class ou Difficulty Check, en argot pour désigner le nombre qu’un lancer de dés doit battre pour réussir). Ainsi, si un contrôle facile est de 5 DC et un contrôle normal de 10 DC environ, les joueurs qui ne sont même pas familiers avec le lancer de dés commenceront à avoir une sorte de réaction émotionnelle à ce que signifie pour eux le contrôle de difficulté DC. Pour eux, gagner des bonus ou essayer de gérer ces DC en buvant des potions ou en trouvant des objets qui vous donnent des bonus, sera primordial.

Mais ce que nous voulons aussi faire, et cela est devenu très clair lorsque nous avons vu les gens interagir avec ces jets, c’est que nous voulons changer la façon dont ils sont affichés. C’est pourquoi nous essayons actuellement d’avoir une interface utilisateur minimaliste pour les jets de dés. Vous voyez un nombre qui est directement comparable aux dés. Donc, si le chiffre est 10, il faut vraiment faire 10 ou plus sur les dés pour réussir le jet, n’est-ce pas ? Mais ce 10 n’est en fait pas le DC ; c’est en fait la somme de tous les bonus et pénalités que vous pourriez avoir.

Il y a donc beaucoup de choses qui se passent ici, et nous l’avons même appelé “cible” au lieu de “contrôle de difficulté”. Mais nous avons réalisé que nous devions vous en montrer un peu plus sur ce qui se passe pour que vous compreniez comment ce chiffre est composé. Ensuite, vous commencez à avoir des idées sur la façon dont vous pouvez maîtriser ce nombre, sur la façon dont vous pouvez manipuler les chances en votre faveur.

Nous continuons à demander aux testeurs de jouer et nous continuons à chercher des joueurs qui essaient de manipuler les chances. Il y a beaucoup de façons de le faire dans le jeu, mais elles ne sont pas encore proposées dans un tutoriel. Les joueurs avertis de D&D les connaissent et les utilisent. Mais nous voulons, bien sûr, apprendre à tout le monde à le faire. Et je pense qu’un retour d’informations plus clair sur le type de bonus que vous pouvez avoir, aidera les joueurs à se faire une idée de la manière de les manipuler.

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Tzzird

Bonjour à tous,

Article fort intéressant.

Merci pour cette traduction.