mercredi, août 10, 2022

TRADUCTION – Interview de Robert Sajiko au sujet de The Hand of Merlin par Opattack

Daté pour sortir le 14 juin prochain, il n’est pas étonnant de voir une interview de Room-C Games au sujet de leur RPG tactique The Hand of Merlin, qui a subi beaucoup de remaniement depuis son arrivée en accès anticipé, le 11 mai 2021.

C’est donc le développeur Robert Sajiko qui a répondu à quelques questions au site OPAttack sur un peu tous les aspects du jeu. Des informations pertinentes pour être incollable sur le jeu.

The Hand of Merlin

Si vous êtes fan de RPG tactique roguelite au tour par tour, il y a de fortes chances que vous ayez entendu parler de “The Hand of Merlin” développé par Room C Games, Croteam. Bien qu’il s’agisse d’un RPG tactique roguelite, l’intérêt principal du jeu réside dans la liberté qu’il offre aux joueurs. The Hand of Merlin a été en accès anticipé pendant un an et maintenant, il est prêt à sortir.

Nous avons eu l’occasion de parler du jeu avec ses développeurs. Robert Sajiko de Room C Games a eu la gentillesse de répondre à nos questions. Voici l’intégralité de notre entretien sur The Hand of Merlin :

En tant que personne n’ayant pas joué au jeu, comment le décririez-vous et à quel public ce jeu s’adresse-t-il ?

The Hand of Merlin est une fusion des genres. À la base, c’est un roguelike : votre groupe de trois héros explore le monde en visitant des lieux sur une carte, chacun offrant une rencontre aléatoire avec divers risques et récompenses. Cette partie du jeu consiste à faire des choix difficiles. Dois-je prendre ce passage et risquer une rencontre difficile, ou dois-je prendre un chemin plus sûr mais avec moins de chance d’obtenir un objet cool ? Ces choix sont importants, car comme dans tout vrai roguelike, ils sont tous permanents tout au long d’une partie, tout comme la mort !

Mais le jeu est aussi un RPG tactique au tour par tour. Pour résoudre ces dangereuses rencontres, vous devrez mettre au point des stratégies efficaces. Vous devrez positionner soigneusement votre escouade sur une grille, utiliser des couvertures pour protéger vos Héros des tirs ennemis, et attaquer vos ennemis sur le flanc pour surmonter leurs propres défenses.

Il y a aussi des synergies à trouver entre les compétences de vos héros, et des combos à exécuter. Par exemple, il y a quelque chose de très jouissif à mettre le feu dans une zone avec votre alchimiste, à pousser un ennemi sur plusieurs tuiles à travers ledit feu avec votre guerrier, tout en déclenchant une attaque de réaction de votre ranger.

Et, comme il s’agit d’un roguelike, les compétences que vous découvrez sont tirées d’un pool aléatoire, de sorte que chaque partie sera totalement différente, avec de nouvelles synergies à essayer. Oh, oui, vous devrez probablement mourir plusieurs fois, apprendre les mécanismes, ce que font les ennemis, comment fonctionnent vos compétences… Mais c’est l’essence même des roguelikes : se sentir heureux dans sa peau quand on maîtrise enfin le jeu et qu’on le bat.

Je dois également mentionner le cadre, car il est assez unique : Le jeu est basé sur la mythologie arthurienne, et vous, le joueur, êtes le Merlin du titre. Votre quête est de rassembler tous les chevaliers que vous pouvez et d’emmener le Saint Graal de Camelot à Jérusalem, en passant par la Marca Hispanica et Al-Andalus… afin de sceller une porte céleste par laquelle des êtres anciens venus du cosmos profond s’infiltrent dans notre monde.

Oh, et Merlin est aussi un puissant extraterrestre, qui voyage à travers les étoiles et les dimensions dans son vaisseau, l’Avalon. C’est donc une petite entorse aux contes classiques des Chevaliers de la Table Ronde. Mais la narration s’adapte comme un gant à six doigts à notre mécanique roguelike. L’aspect du saut dimensionnel nous permet de rendre le monde légèrement différent pour chaque aventure que vous tentez. Un roi différent peut régner sur Albion. Les points de repère comme Stonehenge seront toujours là, mais de nouveaux événements peuvent se produire. Ainsi, bien qu’il n’y ait pas de campagne fixe à suivre, les événements qui se produisent et les choix que vous faites créent votre propre histoire.

En parlant d’histoire, certains joueurs ont été attirés par le jeu uniquement pour cet aspect, car ils avaient du mal avec la difficulté prévue, mais voulaient néanmoins explorer notre monde arthurien étrange et décalé. Nous avons même ajouté un mode Histoire à un moment donné, juste pour ces gens-là !

Pendant le développement de The Hand of Merlin, quelles ont été vos principales inspirations pour ce projet ?

Pour la conception de jeu, une grande influence a été un petit bijou indépendant appelé Faster Than Light. J’étais stupéfait par la liberté qu’offrait le jeu : vous pouviez explorer la vaste galaxie à bord de votre vaisseau, tracer la route que vous vouliez, mais sans jamais être sûr de ce qui se cachait derrière la prochaine lune ou la prochaine nébuleuse.

Il était passionnant de voir votre vaisseau devenir progressivement plus fort au fur et à mesure que vous collectionniez ou échangiez des améliorations. C’était génial d’apprendre à éviter les dangers inutiles et à saisir le butin au moment opportun. Je pense que nous avons réussi à capturer une partie de ce sentiment dans The Hand of Merlin.

Une autre influence a été celle de Donjons et Dragons. Là encore, ce qui m’a attiré dans les jeux de rôles sur table, par opposition à la plupart des jeux vidéo, c’est la liberté de choix. Votre maître du donjon décrit une situation (par exemple, “Il y a un pont branlant au-dessus d’un gouffre”) en posant la question implicite suivante : “Que faites-vous ? “. Vous pouvez alors essayer tout ce qui vous vient à l’esprit pour résoudre le défi : il vous suffira de lancer les dés pour voir si vous réussissez ou non. Nous nous sommes inspirés de l’approche de D&D pour concevoir les rencontres, jusqu’à lancer des dés pour savoir si vous réussissez certaines actions.

Et bien sûr, une énorme influence a été X-COM, mais aussi des jeux comme Divinity : Original Sin ou Banner Saga. Nous avons pris beaucoup de notes dans leur livre de recettes, mais nous avons tout adapté à notre format roguelike. Nous ne voulions pas qu’une seule rencontre de combat prenne plus de 10 minutes de jeu, afin que la durée totale du jeu reste gérable. Ainsi, au lieu d’avoir des combats longs, tentaculaires et épuisants, nous avons des combats plus courts mais intenses et amusants.

Depuis combien de temps le jeu est-il en accès anticipé ? Pouvez-vous partager quelques statistiques avec les fans pour montrer comment le soutien de la communauté a progressé tout au long de la période d’accès anticipé ?

Le jeu est en accès anticipé depuis un peu plus d’un an maintenant, et ce fut un voyage merveilleux et brutal ! À l’origine, nous avions prévu 4 à 6 mois de développement, mais presque immédiatement après la mise en ligne, nous avons commencé à recevoir des commentaires et des idées formidables : à la fois de la part des joueurs sur notre serveur Discord et de la part de l’équipe. Certaines des meilleures fonctionnalités du jeu sont directement issues des demandes de la communauté. Par exemple, nous avons ajouté de nouvelles compétences et reliques que vous pouvez débloquer en battant le boss final, et vous pouvez suivre votre progression via le Codex du jeu. Nous avons ajouté des modes de difficulté à un moment donné : il y a le mode Facile pour les débutants, puis le mode Difficile, et même le mode Difficile+ pour les experts en tactique. En mode Difficile+, vous pouvez activer divers modificateurs d’exécution – bénédictions et malédictions – qui modifient les règles ou rendent simplement les choses plus difficiles.

En tout, nous avons eu 7 mises à jour majeures jusqu’à présent, et la huitième et dernière sera bientôt disponible. Cela représente environ une mise à jour de contenu tous les mois et demi. Plus 27 petites mises à jour pour corriger des bugs et améliorer le gameplay, soit une petite mise à jour toutes les deux semaines en moyenne. Nous avons ajouté plus de 90 nouvelles cartes de combat, 27 nouveaux sorts, une douzaine de nouvelles compétences et reliques, 3 nouveaux héros jouables et 3 nouveaux ennemis, de nouveaux modes de jeu… C’est beaucoup de contenu ajouté.

La version console du jeu présente-t-elle des différences par rapport à la version PC ?

Non, en fait, nous avons travaillé activement pour que l’expérience soit cohérente sur toutes les plateformes ! Nous ne voulions pas avoir le redoutable syndrome du “portage sur console”, où la version PC a une interface utilisateur bizarre et surdimensionnée ou les graphismes sont réduits à cause des consoles, ou quoi que ce soit de ce genre. Nous disposons d’une interface utilisateur avec une mise à l’échelle dynamique qui est superbe et nette sur PC, que ce soit sur un écran standard Full HD (1080p) ou sur un moniteur 4K. L’interface utilisateur prend également en charge le mode TV, de sorte que le texte est lisible lorsqu’il est lu depuis le canapé et à une plus grande distance du téléviseur. Cela fonctionne très bien pour les consoles, mais aussi pour le mode Steam Big Picture.

En termes de graphisme, nous avons veillé à ce que notre moteur soit suffisamment évolutif pour offrir des taux de rafraîchissement fluides et stables sur toutes les plateformes sur lesquelles le jeu peut fonctionner. Sur un PC haut de gamme ou une console next-gen, toutes les fonctions de rendu sont activées et le jeu donne le meilleur de lui-même. Mais même sur les PC ou les appareils portables bas de gamme, nous ne réduisons que les éléments qui auront le moins d’impact visuel mais qui amélioreront les performances. Ainsi, le jeu est presque aussi beau et fonctionne sans problème, même sur ces appareils.

En moyenne, combien de temps faut-il pour finir The Hand of Merlin ?

Cela dépend vraiment de votre style de jeu et de votre définition de “finir” le jeu ! Si vous savez exactement ce que vous faites, que vous survolez les rencontres et que vous traversez les combats sans mourir, vous pouvez probablement terminer une partie en deux heures environ. Mais si vous prenez le temps de lire et d’explorer, de réfléchir à vos choix en combat et hors combat, il vous faudra probablement trois à quatre heures. De plus, si vous ne jouez pas en mode facile ou en mode histoire, vous échouerez probablement lors de vos premières tentatives. Mais le jeu est-il vraiment “battu” après avoir gagné une fois une partie ? Il y a des compétences et des reliques à débloquer, avec une chance d’en gagner de nouvelles chaque fois que vous battez le boss final (c’est-à-dire que vous terminez une course).

Il y a aussi de nouveaux sorts à apprendre : Merlin est affaibli et doit retrouver ses connaissances perdues en visitant les nœuds arcaniques disséminés dans les mondes. Vous pouvez également débloquer de nouveaux héros en remplissant leurs conditions de déblocage, généralement un exploit spécifique tel qu’infliger suffisamment de dégâts en un tour. Et enfin, pour le PC du moins, il y a la modélisation. Vous pouvez vous essayer à l’utilisation du même éditeur que celui que nous avons utilisé pour créer l’ensemble du jeu. Ou vous pouvez parcourir le Steam Workshop pour trouver quelque chose de cool et de nouveau. En bref, le jeu a une grande capacité de rejouabilité !

Le jeu comportera une sorte de contenu annexe, n’est-ce pas ? Pouvez-vous nous dire quel genre de contenu secondaire ou de quêtes les fans peuvent attendre du jeu ?

Oui, bien sûr ! Nous ajoutons un tout nouveau mode de jeu appelé Mode sans fin. Il s’agit d’une partie spéciale, du type “combien de temps pouvez-vous survivre”. D’un point de vue narratif, il répond à la question suivante : et si, juste avant de boucher le trou dans Jérusalem d’où sortent les abominations, nous y envoyions nos héros ? C’est un aller simple, il n’y a aucun espoir de revenir un jour. Mais ces courageux Héros pourront peut-être laisser une trace à la source du Cataclysme. Mécaniquement, il s’agit d’un tout nouveau biome, puisque nous ne sommes plus sur Terre, mais plutôt dans cette étrange poche interdimensionnelle qui est l’antre des monstres. Cela signifie que vous devrez faire face à une succession de combats, tous plus difficiles les uns que les autres.

Entre les escarmouches, vous trouverez des objets qui ont été ostensiblement laissés là par d’autres mortels qui se sont aventurés ici. Ainsi, vous gagnerez rapidement des objets et de l’expérience, et vous pourrez tester différentes compositions de groupes, d’objets et de compétences, etc. pour voir jusqu’où vous pourrez aller. C’est également un excellent moyen de gagner de l’Essence, une ressource utilisée pour débloquer de nouveaux sorts, pour relancer des choix de compétences lors de la montée en niveau, pour acheter des Boons pour les runs en mode difficile+, etc.

En ce qui concerne les parties régulières, nous avons également des quêtes légendaires. Il s’agit de quêtes secondaires qui apparaissent sur la carte sous forme de points d’exclamation. Si vous entreprenez une quête, elle s’étendra généralement sur plusieurs zones et impliquera des combats ou vous obligeront à gérer vos ressources intelligemment. Mais si vous parvenez à la terminer, vous pourrez gagner un objet légendaire !

Quels sont vos projets pour l’après-lancement de The Hand of Merlin ? Prévoyez-vous de sortir d’autres extensions et du contenu narratif pour le jeu ?

Nous allons certainement mettre le jeu à jour pour corriger tous les bugs signalés et résoudre les problèmes d’équilibrage. Mais en termes de contenu, nous pensons que le jeu est complet. Cela ne veut pas dire que de futurs DLC ne sont pas envisageables. Notre plan est de continuer à écouter la communauté et de déterminer les prochaines étapes à partir de là.

Y a-t-il des fonctionnalités spécifiques à la Nintendo Switch pour The Hand of Merlin ? Il est parfois difficile pour les développeurs de trouver le public adéquat pour leur jeu sur Nintendo Switch. Pensez-vous que The Hand of Merlin a un public suffisant sur la Switch ?

Je crois fermement qu’aucune “caractéristique spéciale” ne pourra jamais remplacer le seul vrai roi des caractéristiques de jeu : des performances stables et fluides -avec de superbes visuels. Nous nous sommes donné beaucoup de mal pour optimiser le jeu afin qu’il fonctionne bien sur la Switch, même en mode portable, et pour que les graphismes soient presque aussi beaux que sur PC. Nous avons exploité la capacité de notre moteur à pré-calibrer les effets lumineux et l’avons couplée avec des solutions intelligentes pour prendre en charge les environnements destructibles, et le résultat est que, même sans éclairage dynamique et sans ombres, le jeu a réussi à conserver son identité visuelle et son apparence générale, tout en fonctionnant bien sur la Switch. C’est une véritable prouesse technique !

Quant au public, je pense que notre jeu est parfaitement adapté à la Nintendo Switch. Étant basé sur le tour par tour, vous pouvez prendre votre temps pour planifier votre mouvement, et vous n’avez pas besoin d’un bureau ou d’une souris de haute précision pour viser à la fraction de seconde. Vous pouvez jouer au jeu depuis votre canapé, ou dans un train ou un bus. Comme chaque partie est relativement courte, vous pouvez certainement profiter d’une session de 20, 30 ou 60 minutes. Plus tard, vous pouvez brancher votre Switch sur votre téléviseur à la maison, et continuer là où vous vous êtes arrêté.

Vous faites la promotion du “Dynamic Leveling” comme une fonctionnalité du jeu. Pouvez-vous nous en dire plus ? Comment cela affecte-t-il les classes spécifiques que les joueurs utiliseront ?

Le “Dynamic Leveling” (augmentation de niveau) est un autre aspect de la nature roguelike du jeu. Dans ce genre de jeu, il faut se débrouiller avec les outils que l’on trouve. C’est une question de possibilités, pour que les choses restent nouvelles et intéressantes sur plusieurs parties. Ainsi, ce que nous appelons le “Dynamic Leveling” est un système où, à chaque montée de niveau, vous tirez trois compétences aléatoires pour un héros. Chaque compétence est unique – vous pouvez en choisir une, et jeter les autres. Il s’agit d’une sélection aléatoire, mais vous avez toujours un certain choix.

Vous devez toujours penser à ce que les nouvelles compétences peuvent combiner avec ce que le héros que vous promouvez a déjà, et ce que les autres héros ont. Le jeu d’équipe est également un facteur important. Par exemple, la classe ranger a une forte capacité d’attaque qui lui permet de tirer trois fois, mais avec une précision réduite. La classe mystique possède plusieurs compétences différentes qui peuvent soit aider le ranger à surmonter la pénalité de précision, soit lui faire infliger des dégâts supplémentaires par attaque, ce qui rend la triple attaque super mortelle.

Ce qui est amusant dans ce système, c’est qu’il vous pousse à découvrir de nouvelles façons de combiner ces compétences. Vous pouvez rester dans votre zone de confort si vous le souhaitez, mais vous pouvez aussi explorer et être surpris.

La plupart des RPG tactiques proposent généralement une ou deux formations (généralement les plus équilibrées) que les joueurs peuvent utiliser. Quelle liberté The Hand of Merlin donne-t-elle aux joueurs en ce qui concerne la composition des groupes ?

Oh, nous soutenons absolument les compositions de groupe “bizarres” ! Oui, il y a la sainte trinité tank-dommages-guérisseur, mais comme chaque classe a accès à des compétences offensives, défensives et de mobilité, vous pouvez certainement faire fonctionner des compositions de groupe intéressantes – et bien fonctionner ! Vous pouvez jouer avec trois guerriers, dont l’un sera le tank, un autre un frappeur lourd, et un autre un chasseur / désamorceur mobile.

Vous pouvez jouer avec trois rangers, et utiliser des leurres et des ralentissements pour détourner le feu ennemi ou empêcher les ennemis de vous atteindre pendant que vous les brûlez. Vous pouvez jouer avec trois mystiques, et lancer de puissantes attaques de zone tout en partageant les dégâts et en vous soignant mutuellement. Vous pouvez aussi combiner toutes les classes ci-dessus et trouver des moyens amusants de gagner. En plus de tout cela, il y a des reliques et des sorts pour vous aider à surmonter vos défauts.

Avez-vous optimisé le jeu pour Steam Deck ou envisagé de le faire ? The Hand of Merlin pourrait être un excellent choix pour Steam Deck !

Oui, nous avons déjà l’étiquette Verified pour Steam Deck ! Après avoir été optimisé pour d’autres consoles, le jeu fonctionnait aussi très bien sur Steam Deck. Il y avait quelques ajustements mineurs à faire, et voilà ! C’est une expérience formidable de jouer au jeu sur Steam Deck, pour les mêmes raisons que celles qui font que le jeu convient parfaitement à la Nintendo Switch.

Dernier point, mais non le moindre. Quelle est la date de sortie complète de The Hand of Merlin sur PC et sur consoles ?

Je suis heureux d’annoncer qu’après un an d’accès anticipé, nous approchons enfin de la sortie complète ! La date exacte est le 14 juin, et nous sortons le même jour sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et Steam Deck.

RPG jeux video killpower |  RPG Jeuxvidéo
Killpower
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de traductions de nombreux RPG vidéo. Ancien président de RPGFrance, et ancien rédacteur de Dagon's Lair.
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