Une interview de Techradar avec le fondateur et PDG de Beamdog, mais aussi réalisateur de Neverwinter nights traduite, cela vous dit ?.. Nous, on est chaud, comme le temps d’aujourd’hui et des jours précédents.
Trent Oster revient sur le développement de Neverwinter nightss qui a fêté ses vingt ans le jour de la sortie de cet article, c’est à dire le 18 juin, et sur l’impact que cela eu sur Bioware à l’époque.

NOTE : Retrouvez aussi l’histoire de Bioware et de ces deux licences de renom (Baldur’s Gate et Neverwinter Nights) dans cette traduction.

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“Je suis un optimisateur”, déclare Trent Oster, aujourd’hui fondateur et PDG de Beamdog, autrefois directeur de Neverwinter Nights, le RPG historique de Bioware lancé il y a 20 ans aujourd’hui (Note de RPG Jeux Vidéo : l’article est sorti le 18 juin, pour les 20 ans du jeu). Quand je regarde quelque chose, je me dis : “Je pense que je peux faire mieux”. Et le problème que j’essaie de résoudre, c’est qu’il faut des années pour créer du contenu, et qu’il faut quelques minutes pour y jouer.”

C’est le problème que Bioware a rencontré lors du développement de Baldur’s Gate, un jeu dont la construction a nécessité, selon les estimations, 90 ans d’heures de travail. Baldur’s Gate est un RPG tentaculaire et très flexible, souvent considéré comme l’un des meilleurs jamais réalisés. Mais il est finalement conçu pour raconter une histoire. Une très grande histoire, mais une seule histoire quand même.

Après avoir terminé Baldur’s Gate, Bioware a décidé de faire profiter le joueur non pas d’une seule histoire, mais de milliers. “La démocratisation de la conception de jeux”, dit Trent Oster. “Permettre aux gens de créer leurs propres aventures et de les partager avec leur groupe d’amis.” Le résultat a été à l’origine de nombreux concepts qui sont à l’origine de certains des plus grands jeux d’aujourd’hui, combinant la création communautaire qui a fait de Skyrim et de Minecraft des phénomènes durables, avec l’expérience du monde partagé qui attire des milliers de joueurs sur Destiny et GTA Online.
Neverwinter Nights était extrêmement ambitieux et a poussé Bioware dans ses derniers retranchements, avec des effets durables pour le studio et pour Trent Oster personnellement.

Le développement de Neverwinter Nights a commencé avant le lancement de Baldur’s Gate et de sa suite sortie en 2000, lorsque Trent Oster s’est assis avec ses collègues cofondateurs de Bioware, Ray Muzyka et Greg Zeschuk. “Greg, Ray et moi avons commencé à discuter et ils voulaient faire quelque chose de nouveau”, raconte Trent Oster, qui à l’époque travaillait sur MDK 2 tout en supervisant le département artistique de Baldur’s Gate. “Nous avons eu l’idée de construire tout ce qui se trouve dans la boîte de D&D. Donc, il faut que ce soit une aventure. Il y a des outils, et il y a tout ce qui est dans la boîte.”

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L’idée de Bioware était une adaptation numérique complète de D&D, qui vous donnait non seulement les règles du RPG, mais aussi la capacité de construire vos propres campagnes. Le fait que ce projet soit devenu Neverwinter Nights est surtout le fruit d’un heureux hasard. “Nous voulions un endroit sur the Sword Coast, mais nous voulions nous différencier de Baldur’s Gate”, explique t-il. Au même moment, Interplay allait le publier et nous a dit : “Hé, nous avons les droits de ce MMO du début des années 90, Neverwinter Nights“. Finalement, Neverwinter Nights sera publié par Atari, qui a acquis les droits d’adaptation de Donjons & Dragons au milieu du développement du jeu.

En plus d’essayer de construire l’ensemble des outils de D&D, Bioware a également décidé que Neverwinter Nights serait un jeu en 3D en temps réel, et non en 2D isométrique comme Baldur’s Gate. Il était donc difficile d’atteindre le niveau de détail des illustrations pré-rendues de Baldur’s Gate. Au lieu de cela, Bioware a tiré parti du caractère plus sombre de Neverwinter, en l’utilisant pour tirer le meilleur parti de ce que la 3D pouvait offrir en 2002. “Nous nous sommes vraiment penchés sur la question”, déclare Trent Oster. Nous nous sommes dit : “OK, dans Neverwinter Nights, un personnage doit être reconnaissable à sa silhouette. Donc les formes, comme les pointes sur les épaulettes, ont vraiment dominé l’aspect artistique.”

Faire fonctionner toute le contenu de D&D sur Internet au début du millénaire pour un maximum de 64 joueurs était une opération énorme – techniquement bien plus ambitieuse que Baldur’s Gate. Bioware ne s’est pas fait d’illusions sur les efforts que Neverwinter Nights allait nécessiter pour sa réalisation. “Nous avons établi un plan détaillé pour le projet, qui s’étendait sur cinq ans”, explique Trent Oster. Nous l’avons présenté à Greg et Ray, et ils nous ont dit : “Personne ne paiera jamais pour un cycle de développement de cinq ans”. Trent Oster est donc retourné à la planche à dessin avec le programmeur principal Scott Greig. “Nous l’avons réduit et nous leur avons montré un plan de trois ans, et c’est celui que nous avons signé avec Interplay.”

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Rétrospectivement, Trent Oster décrit la décision d’opter pour un plan triennal comme une “erreur fondamentale”. Ce n’est pas parce que cela a compromis le projet lui-même. Fait inhabituel pour un jeu de cette taille, il affirme que “plus de 90 %” de ce qu’ils avaient prévu d’inclure dans Neverwinter Nights était présent dans la version finale.

En revanche, le plan sur trois ans s’est avéré problématique car le développement a fini par durer cinq ans de toute façon, les fonctionnalités choisies pour être supprimées s’étant finalement avérées vitales pour le fonctionnement du jeu. Par conséquent, l’équipe a travaillé sur un projet de cinq ans sous la pression de le terminer en trois ans. “Pendant trois ans, j’ai travaillé six jours par semaine, probablement des journées de 10 à 12 heures assez régulières”, raconte Trent Oster. “Et puis, la dernière année, c’était sept jours par semaine. Au cours des deux dernières semaines, j’ai travaillé 212 heures. Personne ne m’a dit de faire ça. J’ai vu que c’était le seul moyen d’y arriver.”

Neverwinter Nights a été un énorme succès, se vendant à un million d’exemplaires moins d’un an après son lancement. Mais l’impact de son développement sur Trent Oster et l’équipe a été profond : “J’ai été une épave émotionnelle pendant un certain temps après cela. Je ne pouvais tout simplement pas gérer les choses. Les films de Disney me faisaient brailler comme un bébé”. Trent Oster estime qu’il lui a fallu environ dix-huit mois avant de pouvoir à nouveau effectuer une journée de travail normale. Mais Trent Oster n’est pas le seul à avoir été affecté par cette décision de trois ans. “Nous n’avons pas dit aux gens qu’ils devaient craquer”, dit-il. “Mais nous leur avons fait voir le travail qui devait être fait. Beaucoup de gens se sont mobilisés et ont consacré beaucoup de temps.”

Je demande à Trent Oster pourquoi Bioware n’est pas revenu à un plan quinquennal après que Baldur’s Gate ait prouvé la capacité du studio à réaliser ces projets. ” Nous ne pensions pas que nous étions géniaux “, répond-il. “Nous pensions avoir eu de la chance. Nous avons fait un jeu Windows 95, l’un des premiers jeux dessus. Il se trouve que nous l’avons réalisé au moment où l’éditeur de notre jeu précédent avait la licence D&D. Il y a eu beaucoup de coups de chance qui se sont accumulés.”


Ce sentiment d’être des outsiders chanceux a perduré jusque dans les années 2000. “Même après Baldur’s Gate 2 et Neverwinter Nights, Bioware n’avait pas vraiment le sentiment d’être dans son bon droit”, dit Trent Oster. Il y avait un véritable “Nous travaillons dur pour faire de bons jeux. Et si nous faisons de bons jeux, nous espérons que nos fans nous aimeront”.

Le coût humain a été considérable, mais Neverwinter Nights a réussi ce qu’il voulait faire. La communauté qui s’est formée autour du jeu a adopté la boîte à outils et a passé deux décennies à construire des modules de campagne vraiment impressionnants pour le jeu, comme la Swordflight Saga et  Aielund Saga, pour n’en citer que deux. Mais la boîte à outils a également été détournée d’une manière que Bioware ne l’avait pas prévue. “Il a été utilisé dans de nombreux programmes universitaires et dans un certain nombre de programmes de lycée pour enseigner le développement de jeux”, explique Oster. Le jeu a même été utilisé par le MIT pour une expérience d’IA visant à simuler la façon dont les rumeurs se propagent dans une communauté.

Au-delà de son succès financier, l’impact le plus significatif de Neverwinter Nights sur l’avenir de Bioware a sans doute été son rôle d’outil de recrutement officieux. “Il montre vraiment comment faire un jeu de rôle Bioware“, explique Trent Oster. “Et c’est devenu le canal de recrutement des concepteurs pendant probablement cinq ou six ans chez Bioware. C’était du genre : ” Oh, vous voulez être concepteur technique chez Bioware ? Où est votre mod Neverwinter ?”” Oster cite deux concepteurs de Bioware qui ont été recrutés sur la scène du modding de Neverwinter : Georg Zoeller, qui a travaillé sur des titres comme  Mass Effect et Star Wars: The Old Republic, et Yaron Jakobs, qui travaille toujours chez Bioware aujourd’hui.

Trent Oster a lui-même quitté Bioware pendant le développement de Dragon Age, pour créer sa propre société, Beamdog. Mais il a repris le travail sur Neverwinter Nights pour la version remastérisée du jeu par Beamdog. Je l’ai interrogé sur son expérience de retour dans les rues sombres de la ville des Royaumes oubliés, et lui ai demandé si le jeu était plus facile à travailler la seconde fois.

“Ce n’est jamais facile parce que, surtout les jeux de cette époque, pour qu’ils soient performants, il fallait être intelligent”, dit-il. “Et lorsque vous êtes intelligent, la technologie progresse dans cette période de 10 ans, où “intelligent” est maintenant la mauvaise façon de faire les choses.” Parmi les autres défis à relever, Beamdog a dû reconstruire entièrement le moteur de rendu du jeu, ce qui leur a demandé “quelques essais” afin d’obtenir des performances optimales sur console et sur PC.

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Lancé en 2018, Neverwinter Nights : Enhanced Edition a de nouveau trouvé un public. Ce n’est pas spécialement surprenant. Si de nombreux jeux ont tiré des leçons importantes de l’opus de Trent Oster, aucun autre RPG n’occupe tout à fait le même espace. Neverwinter Nights n’a pas connu de successeur spirituel comme Baldur’s Gate, et Pillars of Eternity. L’analogue le plus proche est sans doute Divinity : Original Sin 2 de Larian, qui a été lancé avec ses outils de modélisation “Game Master”. Mais le jeu de rôle de Larian n’est pas associé à D&D.

Peut-être que le public potentiel d’un nouveau Neverwinter Nights est encore en train de jouer avec bonheur à l’original. Ou peut-être, comme le dit Trent Oster, “si quelqu’un d’autre essayait de créer ce jeu aujourd’hui, il lui faudrait 10 ans”. Quoi qu’il en soit, l’absence d’un successeur dérange clairement Trent Oster, et malgré le coût de réalisation de Neverwinter Nights, il est toujours clairement épris des principes qui le sous-tendent. “Personnellement, je suis tellement tenté de m’y remettre”, dit-il en souriant malicieusement. “Encore une fois, je suis un optimisateur. Puis-je réussir sans passer dix ans à le refaire ? Je n’ai pas encore trouvé la solution. Pas encore.”

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