jeudi, juillet 29, 2021

TRADUCTION – Interview des développeurs de Mechajammer par Turn Based Lovers

Notre partenaire Turn Based Lovers a eu l’occasion d’interviewer les développeurs de Whalenought Studios au sujet de Mechajammer, ex Copper Dreams, qui reste sans date de sortie pour le moment. On en profite donc pour vous traduire cet entretien.

La première fois que j’ai vu Escape From New York (New Yrork 1997), ma première pensée a été “Qu’est-ce que c’est que ça ?” et la seconde, plus élaborée, a été “c’est trop fu****ng cool !”(enfin, à l’époque, je n’étais pas aussi poli que je le suis maintenant…).
La vérité est que, après avoir vu ce film fantastique, mes opinions à son sujet étaient, disons, un peu confuses. Une partie de moi était convaincue que “vivre dans un tel futur aurait été génial”, mais l’autre partie, celle qui était saine d’esprit, pensait que vivre avec l’espérance de vie d’une mouche n’était pas si… génial.
Le film a provoqué une forte contradiction dans mes émotions mais, au lieu d’essayer de la résoudre, j’ai simplement décidé de la vivre, dans mes rêves ou dans mes cauchemars.

C’était en 1981, John Carpenter était mon nouveau messie, et j’étais l’un des nerds les plus heureux du monde.

Du sang, de la violence gratuite, des répliques mémorables et, surtout, un personnage principal mauvais et bourru, un “mort à l’arrivée” qui n’avait rien à perdre mais aussi rien à gagner. Sans aucun doute, Escape from New York reste l’une des principales raisons pour lesquelles je suis très fier d’être un enfant des années 80.

Pourquoi est-ce que je vous parle de ce film, vous vous demandez ? C’est simple, parce que le cadre et, en partie, l’ambiance de Mechajammer sont presque les mêmes. Ce n’est pas un hasard si Escape from New York est l’une des sources d’inspiration spécifiquement déclarées par les développeurs. Donc, si vous prévoyez d’essayer la démo de ce petit bijou, ce serait une bonne idée de regarder d’abord notre cher Snake Plissken de retour en action !

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Tour 1 : Votre studio est petit, mais ce n’est pas votre premier jeu, alors qu’avez-vous appris de vos précédents travaux, en particulier de Serpent in the Staglands ?

Oui, nous restons discrets, c’est nous deux qui nous occupons de la conception et de la production du jeu, mais nous bénéficions de l’aide précieuse de notre compositeur Kevin Balke, qui nous aide généreusement depuis près de 8 ans maintenant, et du travail vocal du grand Caleb Merrick de temps en temps.
Serpent in the Staglands a été une aventure amusante pour créer quelque chose d’atmosphérique. Je pense que Baldur’s Gate a été le premier jeu auquel nous avons joué ensemble lorsque nous avons commencé à jouer ensemble (le multijoueur était une joie à mettre en place il y a 10 ans), et bien que nous aimions les jeux au tour par tour, nous ne savions pas ce que nous pouvions ajouter à ce genre à l’époque, et nous voulions plutôt jouer avec la construction du monde et plus dans un jeu en STR.
Ce fut un travail difficile mais passionnant, en particulier en raison du délai très court qui nous était imparti. Nous avons beaucoup appris sur le pipeline qui fonctionne pour nous en matière de développement, et nous avons certainement amélioré nos connaissances sur la façon de construire des projets.

Tour 2 : Il y a d’abord eu “Copper Dreams”, puis la campagne Kickstarter, et enfin Mechajammer. Maintenant, la question est de savoir comment votre projet a changé depuis le début ? Je veux dire, ce n’est pas seulement qu’une question de changement de nom, je suppose.

La principale chose que nous avons itérée au cours du cycle de développement est le système de combat. Notre concept initial pour le projet impliquait l’intégration de mécanismes de simulation dans le modèle au tour par tour d’une manière fluide et organique. Le projet initial comportait une sorte de barre de tours à la Grandia afin de simuler le temps, mais au fur et à mesure que nous avons implémenté d’autres systèmes, nous avons constaté que c’était trop confus pour le combat que nous voulions.
Pour donner une impression plus réaliste, nous avons modifié les actions pour qu’elles se déroulent sur des “ticks” de temps, nous avons fait en sorte que les actions soient composées de plusieurs tours, et nous les avons incitées à se dérouler immédiatement au lieu de les mettre en attente. C’est une idée similaire au concept original mais sans l’abstraction de la barre de temps. Cela nous a également permis d’obtenir davantage d’éléments de simulation immersive qui peuvent être basés sur la familiarité avec la réalité que sur des règles abstraites de jeux sur table.
L’histoire a subi quelques petites améliorations, mais dans l’ensemble, le projet est resté fidèle à la vision originale.

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Tour 3 : En jouant à la démo, une des choses qui m’impressionne le plus est le système de combat. Même s’il peut être considéré comme un système au tour par tour, il est si particulier que, si je devais choisir un mot qui le représente le mieux, je dirais “frénétique” ! Pouvez-vous nous expliquer comment il fonctionne et quelles ont été vos inspirations à cet égard ?

Le combat commence lorsque quelqu’un vous entend ou vous voit, et vous entrez en mode tour, où le monde du jeu ne bouge que lorsque vous vous déplacez ou faites une action. (Vous pouvez entrer dans ce mode à tout moment, ce qui est utile pour les situations de furtivité). Toutes vos actions prennent un certain nombre de tours pour être préparées et exécutées, ce qui est affecté par vos statistiques, le modificateur d’environnement, et les malus ou bonus que vous avez à ce moment-là. Les ennemis suivent les mêmes règles, créant un système de tours qui se chevauchent et sont simultanés, mais ne s’exécutent pas nécessairement au même moment. Cela signifie que vous pouvez avoir un avantage si vous savez que votre temps de préparation est rapide et que l’ennemi est plus lent, ou si une grenade se dirige vers vous et que vous voulez vous éloigner d’une case, mais cela signifie aussi que si vous êtes touché au milieu du tour, vous devrez attendre quelques tours jusqu’à ce que votre action puisse se terminer.

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Tour 4 : Que pensez-vous si je vous dis “Vous me touchez, il meurt. Si tu n’es pas en l’air dans 30 secondes, il meurt. Tu reviens, il meurt. Vingt secondes…” ?

Je crois que Plissken va avoir une dure journée.

Tour 5 : Heureusement, dans Mechajammer, tu n’as pas à sauver le monde, et tu n’es pas un maudit ” élu “. Votre objectif principal est de vous échapper du monde dévasté dans lequel vous vivez. Un objectif égoïste mais réaliste. Cela signifie-t-il que l’histoire de votre jeu manquera d’épique ?

Nous aimons beaucoup la construction subtile du monde, surtout dans un cRPG, et nous voulions refléter cela dans l’histoire avec quelque chose de plus concret. L’histoire du joueur et de ses compatriotes est censée être racontable, vous n’êtes ni un héros, ni un méchant, vous vous battez simplement pour un meilleur avenir pour vous et vos amis.

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Tour 6 : Parlons du style artistique. Au premier coup d’œil, le mot-clé semble être “nostalgie”, mais, si vous y regardez de plus près, vous verrez du pixel-art judicieusement mélangé à des composants 2D et 3D. Quelque chose de vraiment fascinant, mais, parfois, pour être honnête, aussi un peu déroutant. Prévoyez-vous d’affiner cet aspect ?

Il y a certainement une limite entre l’abstraction et la clarté, et c’est quelque chose que nous peaufinons au fur et à mesure que la ville avance. L’environnement est (généralement) un “monde de grunge”, mais la lisibilité du terrain de jeu est, bien sûr, importante, nous ne voulons pas utiliser les hex-tiles (tuiles hexagonales) comme une béquille. Nous aimons le pixel art parce qu’il laisse quelque chose à l’imagination, le spectateur peut s’approprier ces visuels, ce qui correspond bien à une ambiance inspirée d’un jeu sur table.

Tour 7 : Que doit Mechajammer à des jeux comme Fallout et Deus Ex ?

Fallout 1, en ce qui concerne la conversion du jeu de table à l’ordinateur, est probablement le jeu de rôle le plus sexy jamais créé. Il a tout dans un paquet très accessible et flashy, le ton était parfait, les effets sonores brillants, et la quête était compacte et rapide d’une manière qui pourrait provenir directement d’un maître de jeu. En ce qui concerne l’isométrique, Dark Sun Shattered Lands est un jeu qui répond à toutes les exigences de la formule, mais l’équipe de Brian Fargo a été visionnaire dans l’exécution de Fallout 1 et a changé la vision des jeux de rôle isométriques, il est difficile de ne pas s’en inspirer.
Le problème de s’inspirer de Fallout 1, c’est que cela a déjà été fait (et refait, et refait…). Il y a encore de la place dans le genre cRPG, nous avons vu que cela a été interrompu dans les années 90 à l’aube de plus de jeux causants en 3D avec des éléments RPG.

Pour Mechajammer, nous avons essayé de repenser les caractéristiques du jeu de table que nous aimerions voir dans un RPG. Nous nous penchons davantage sur le wargame lorsque nous jouons, nous sommes là pour tuer autant d’orques que possible jusqu’à la mort, et boire en chemin. Ce que nous voulions, c’était créer ce que nous pensons qu’un film d’action devrait être sous la forme d’un RPG au tour par tour, en nous inspirant de nos propres expériences de déplacement dans des environnements urbains aux États-Unis.
En ce qui concerne Deus Ex, nous aimons beaucoup les systèmes sensoriels qu’il utilise et ils nous ont influencés dès le début du projet, notamment en tant que catalyseur pour rendre le déroulement des tours moins abstrait et en faire une simulation.
L’atmosphère de Deus Ex, un New York sinistre et accessible, était géniale à explorer. Dans les environnements de science-fiction, on trouve souvent des couloirs stériles, des murs métalliques et des tuyaux brillants. Deus Ex était glauque, les rues et les citoyens étaient en bazar, c’était génial, et cela semble toujours aussi frais si vous le démarrez aujourd’hui. Nous aimons ce côté crasseux parce que c’est ce que ressentent réellement les villes, et bien que Mechajammer se déroule dans un monde imaginaire, les gens occupent ces lieux et il est important pour nous de les rendre habitables, dégoûtants et familiers.

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Tour 8 : J’ai essayé la démo et, à mon humble avis, elle n’a pas réussi à donner la perception exacte de la profondeur des caractéristiques RPG de votre jeu. Je veux dire, la création de votre personnage principal semble être si profonde et articulée, avec beaucoup de vertus originales (une sorte de perk) et d’études (mieux connues sous le nom de compétences), mais pendant la courte démo, vous ne pouvez pas faire beaucoup plus que combattre et tuer. Même les réponses lors des dialogues semblent ne pas être très importantes. Ma question est donc la suivante : pourquoi avez-vous décidé de sortir une démo aussi “axée sur le combat” ? Prévoyez-vous de sortir une nouvelle version de la démo où nous pourrons jouer une plus grande partie du jeu et, plus important encore, conduire la moto super cool du trailer ?

Nous aimerions certainement que les gens découvrent la variété des véhicules disponibles dans les rues, en particulier les motos et les voitures rapides. Certains testeurs ont suggéré un modèle de conduite de combat au tour par tour, que nous avons implémenté et qui fonctionne à merveille. Nous aimerions donc l’intégrer dans une démo de suivi avant la sortie du jeu pour que les gens puissent se battre dans les rues en voiture.

Tour 9 : Un projet de support de mods ?

Rien de prévu pour l’instant.

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Tour 10 : Mechajammer est en plein développement depuis de nombreuses années. Pouvez-vous nous dire si vous prévoyez de sortir le jeu en accès anticipé et, éventuellement, quand ?

Nous allons sortir un jeu complet, les détails seront bientôt disponibles !

Tour 11 : Avant de vous quitter, juste une question bonus : Quel est le dernier jeu au tour par tour auquel vous avez joué ou jouez encore ?

Le remaster de Grandia sur la Switch. Le filtre artistique était perturbant.

Merci beaucoup pour votre temps. Nous allons continuer à suivre votre projet. Pour toute autre information, veuillez consulter le site officiel, tandis qu’ici la page Steam.


L’interview originale se trouve ici.

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Killpower
Joueur depuis très longtemps. Testeur et rédacteur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur de nombreux RPG traduits bénévolement.
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