Après notre interview 3 en 1 d’hier sur King Arthur : Knight’s Tale, nous revoici aujourd’hui avec une nouvelle interview de notre confrère Turn Based Lovers qui a eu la possibilité de discuter avec l’équipe du studio Neocore Games. Il y aura forcément de la redite par rapport à hier, mais vous en apprendrez forcément un peu plus aussi sur le jeu.

Merci à ce site partenaire qui nous permet de traduire leurs interviews. Quant à la campagne participative de King Arthur : Knight’s Tale, hier les développeurs nous ont présenté le gentil/méchant de l’histoire Sir Mordred. Il reste 17 jours et ils ont récolté un peu plus de 82 000€ sur 126 000€ espérés.


La légende du roi Arthur a toujours inspiré les films, les dessins animés et, dernièrement, de nombreux jeux vidéo, et beaucoup d’entre eux avec une mécanique au tour par tour, pensez à Sword Legacy, Tainted Grail, le “dernier sorti” Pendragon plutôt qu’au titre de Croteam, The Hand of Merlin, actuellement en développement. Chacun d’entre eux nous a montré l’histoire du roi Arthur sous différents angles et avec différents protagonistes et antagonistes.

Et aujourd’hui, je suis avec les gars de Neocore Games (Warhammer Inquisitor, King Arthur – The Role-playing Wargame, The Incredible Adventures of Van Helsing, etc…) qui, comme un éclair venu du ciel, ont annoncé King Arthur : Knight’s Tale, un nouveau RPG tactique avec une version très très sombre de la Légende Arthurienne et actuellement avec une campagne Kickstarter en cours.

Salut les gars, je suis très heureux de cette opportunité de vous interviewer, et je vous remercie de votre disponibilité. Commençons par notre interview à 10 tours. Comment définiriez-vous King Arthur : Knight’s Tale rapidement ?

Salut Marcello et tout le monde, et merci pour cette opportunité. Vraiment heureux et excités de parler de notre prochain jeu ! Donc, pour résumer, ce jeu sera un peu différent de nos précédents titres – qui étaient des Action-RPG – et nous espérons que ce sera une expérience cool et différente, surtout pour les fans du genre au tour par tour.

King Arthur : Knight’s Tale est un jeu de rôle tactique, agrémenté d’éléments de roguelite et de gestion de royaume, le tout dans une version très sombre et modifié de la légende arthurienne. Ainsi, même ceux qui connaissent bien le mythe découvriront dès le début que tout est sens dessus dessous. Nous avons l’intention de combiner tous ces éléments – et de placer la barre de la qualité de production très haute – pour créer quelque chose d’unique, de spécial dans ce genre.

D’une certaine manière, vous êtes très lié au monde du roi Arthur, car il s’agit de votre quatrième titre (si l’on considère également le stand-alone Fallen Champions) qui se déroule sur les terres d’Avalon. Y a-t-il une raison particulière à cela ?

Après avoir décidé que nous aimerions faire un jeu tactique, qui se concentre également sur les héros et se déroule dans un monde fantastique sombre, nous avons presque immédiatement sauté sur la mythologie arthurienne. Le monde que nous avons créé à l’époque dans les précédents jeux du roi Arthur nous a toujours tenu à cœur, et nous avons ressenti un fort désir d’y revenir à un moment donné pour une autre histoire – tout en jouant avec des idées de notre petit univers de Van Helsing également. Mais nous avons finalement choisi King Arthur, car il fonctionne mieux dans ce milieu et avec les concepts de jeu.

Nous avons aimé le monde et ce que nous y avons créé et avons également aimé l’approche d’un monde de légendes vivantes : une fantaisie qui puise des idées dans nos propres contes et légendes réels et qui s’en inspire, mais qui les combine ensemble en quelque chose de nouveau et d’unique.

Votre page Steam est très détaillée en ce qui concerne les caractéristiques clés du jeu, mais l’une des choses qui m’intrigue le plus est l’importance des éclaireurs. Alors, y aura-t-il un brouillard de guerre à la Xcom ? Pouvez-vous expliquer les mécanismes d’une bataille ?

C’est bon d’entendre que vous trouvez notre page Steam détaillée, merci ! Blague à part, les éclaireurs seront très importants pour débusquer les ennemis cachés et les pièges. Sur nos cartes de bataille, bien que nous ayons un brouillard de guerre, nous bougeons en temps réel, à la recherche de trésors ou de fragments de cartes cachés. Il ne s’agit donc pas vraiment d’explorer l’ennemi avec précision. Mais lorsque nous rencontrons des forces ennemies, le jeu passe en mode tour par tour.

Nous avons aussi un peu de brouillard de guerre dans ce mode, mais les joueurs verront la plupart des dangers qui se cachent – sauf s’ils se cachent trop bien, ou si ce sont des pièges. Pour ces enfoirés qui se cachent, il sera recommandé d’utiliser une personne ayant des compétences de reconnaissance supérieures à la moyenne pour explorer les environs avant d’agir. Pour ce qui est de la mécanique de base, chacun utilisera des points d’action pour se déplacer ou pour utiliser ses capacités, dans un système de rotation. Utiliser le terrain à notre avantage (en utilisant des couvertures par exemple) et combiner efficacement notre groupe seront les facteurs les plus importants pour gagner une bataille confortablement.

Pourriez-vous nous en dire plus sur les héros et leurs classes ? Viennent-ils aussi de la tradition du roi Arthur ?

Presque tous les personnages favoris et connus de la légende arthurienne seront présents, et pas seulement les Chevaliers de la Table Ronde. Vos héros viendront d’horizons divers, donc les trouver et les débloquer sera une partie intéressante de la campagne. Votre héros principal sera Sir Mordred, qui est généralement l’ennemi juré du roi Arthur, et il sera un peu plus fort que les autres. Non seulement ses statistiques seront améliorées, mais lui – et d’autres héros importants – auront des capacités uniques en plus de leurs capacités de classe. Au fait, nous aurons au total plus de 30 héros, issus de 5 classes différentes.

Les noms des classes peuvent changer, donc je préfère ne pas les présenter pour le moment, mais nous aurons des héros forts comme des tanks, des distributeurs de dégâts rapides et agiles, des héros à distance ou des lanceurs de sorts. Tous avec des arbres de compétences uniques, avec des branches et des capacités multiples.

En plus de la phase de combat, j’ai lu que Camelot devra être remis sur pied. Comment fonctionne cette partie du jeu ?

Camelot sera, disons, en assez mauvais état lorsque vous commencerez l’histoire de la campagne. Vous pourrez accéder à Camelot sur la carte de l’aventure, où se trouvent tous les lieux intéressants, et à mesure que vous avancerez dans l’histoire, vous devrez reconstruire Camelot et le façonner de manière à ce qu’il reflète vos décisions. Vous pourrez faire tout cela entre les batailles/missions de l’histoire. Dans l’ensemble, votre travail consistera à construire de nouveaux bâtiments, à les moderniser et à trouver une utilisation à tous les bonus qu’ils accordent. Ces bonus peuvent affecter vos héros, les aider à se régénérer plus rapidement, leur procurer des bonus spéciaux, etc.

Le calibrage du niveau de difficulté d’un jeu vidéo est l’une des choses les plus difficiles. Comment gérer cet aspect ? Y aura-t-il différents niveaux de difficulté parmi lesquels choisir ?

Dans la version actuelle, nous avons plusieurs modes de difficulté, mais ces choses peuvent changer jusqu’à la sortie du jeu. Ils l’ont déjà fait plusieurs fois, ce n’est pas encore gravé dans la pierre. Ce sera l’une de ces choses, où nous impliquerons la communauté et ses réactions pendant la bêta. Une chose est sûre : quelle que soit l’expérience d’un joueur, notre objectif est de rendre le jeu à la fois stimulant et gratifiant.

Si Sir Mordred, votre héros principal, meurt à la fin du jeu, vous ne pourrez pas recharger. Alors oui, il y aura une mort permanente, la mort sera toujours définitive et vous devrez prendre des décisions très prudentes et même planifier à l’avance pour survivre. Et fondamentalement, nous concevons le jeu de manière à ce qu’un mode plus facile signifie des éléments de type “roguelite”, et pas nécessairement des batailles plus faciles. Pendant les batailles, même si vous avez un groupe bien équipé, vous devez toujours utiliser le travail d’équipe pour réussir à vaincre tout le monde et cela ne fonctionnera pas sans synergies adéquates. Nous voulons également ajouter une phase finale très stimulante, où la question ne sera pas “est-ce difficile”, mais plutôt “combien de parties dois-je faire pour l’achever ? Mais nous verrons comment se dérouleront les tests et finalement quelle partie du jeu sera la plus difficile.

Parlons des modes de jeu, il y aura un mode multijoueur ou coopératif en plus de la campagne solo ?

Nous prévoyons d’ajouter un mode Joueur contre joueur avec des classements.

Y aura-t-il des possibilités de modding ?

C’est quelque chose qui serait cool à ajouter, c’est sûr, mais nous sommes toujours en train de discuter en interne pour savoir s’il faut ajouter une sorte de modding ou non, et si oui, comment.

Que pensez-vous du RPG tactique au tour par tour en général ? Il y a encore des possibilités d’amélioration ?

Il y a toujours des possibilités d’amélioration et je pense que même l’année dernière, nous avons vu des jeux étonnants, expérimentant des mécanismes vraiment cool. Pour nous, combiner le jeu tactique au tour par tour avec des éléments de RPG n’était pas la partie la plus difficile, mais plutôt de trouver le bon mélange entre les mécanismes de roguelite et les éléments de campagne basés sur l’histoire. Et c’est là qu’intervient la phase finale du jeu mentionnée ci-dessus, qui pourrait être une solution intéressante.

La sortie est prévue pour le prmeier trimestre 2021 sur PC, et plus tard sur PS5 et XSX, et il y a des rumeurs d’une version jouable bientôt, cela signifie-t-il que le développement est déjà bien engagé ?

C’est exact, nous travaillons sur ce jeu depuis un certain temps déjà et nous ne voulions pas l’annoncer et lancer la campagne Kickstarter avant qu’il ne soit en bonne forme. Si je me souviens bien, les premiers concepts du jeu étaient achevés vers le printemps 2019, le premier prototype était prêt pour l’été, et à l’automne, l’atmosphère générale et l’ambiance étaient gravées dans la pierre. Actuellement, le jeu est en pré-alpha, ce qui pourrait signifier beaucoup de choses bien sûr, mais pour nous, ici chez Neocore Games, cela signifie généralement que d’énormes changements de conception ne se produiront probablement plus, seulement peut-être des changements plutôt moyens, nous avons déjà une assez bonne quantité d’assets prêts, et dans l’ensemble nous pouvons clairement voir quel genre de jeu nous faisons.

Question bonus : Quel est votre jeu au tour par tour préféré de la dernière période ?

Oh là là, il y a tant de titres à choisir ! J’avais l’impression que ce genre était en feu l’année dernière. J’ai personnellement adoré le fait que de nombreux cRPG aient récemment ajouté des modes au tour par tour à leurs jeux (comme Pillars 2, Pathfinder : Kingmaker), et Disco Elysium a également été une superbe surprise. Et bien sûr Baldur’s Gate 3, mais c’est toujours une nouvelle expérience. Se concentrant strictement sur les jeux au tour par tour, Othercide et Xcom Chimera Squad ont été très sympas ces derniers temps.