Aux alentours du 12 octobre, Neocore Games se lançait dans une nouvelle campagne Kickstarter pour leur nouveau projet : King Arthur : Knight’s Tale. On vous avait présenté la campagne le lendemain avec une certaine excitation, et il est important de la compléter avec 3 interviews qui sont apparues par la suite, proposées directement par le studio :

  • Le 15 octobre, le concepteur narratif Viktor Juhász répond à sept questions sur l’histoire et le savoir-faire de ce nouveau jeu au nom de l’équipe.
  • Le 19 octobre, le studio proposait une interview du compositeur Gergely Buttinger qui répondait à quelques questions sur la façon dont la musique de King Arthur: Knight’s Tale est créée. A noter qu’à cette date, le jeu était financé à 50%.
  • Le 21 octobre, cette fois-ci, c’est le producteur Zoltán Pozsonyi qui offre un aperçu des processus en coulisses, en répondant à quelques questions.

Il reste 18 jours avant la fin de la campagne, et le studio a récolté plus de 80 000€ sur les 126 000 espérés.

King Arthur: Knight's Tale affiche 2

Interview du 15 octobre avec le concepteur narratif Viktor Juhász


King Arthur : Knight’s Tale emmène la légende arthurienne dans une nouvelle direction passionnante. Pouvez-vous présenter brièvement l’intrigue et le cadre du jeu.

King Arthur : Knight’s Tale commence là où la plupart des contes arthuriens se terminent, après la bataille de Camlann, qui fut l’ultime combat entre le roi d’autrefois et du futur et son ennemi juré, Sir Mordred. Il existe plusieurs versions de cette légende, mais la plupart d’entre elles se terminent lorsqu’Arthur tue Mordred mais reçoit également une blessure mortelle. La mystérieuse Dame du Lac, la puissante enchanteresse qui avait autrefois offert l’Excalibur à Arthur, fait transporter le Roi Arthur blessé sur son île magique, Avalon, où les pouvoirs de guérison de la terre peuvent le soigner et où le Roi Unique et Futur reviendra pour défendre Britannia en cas de besoin.

Pour moi, l’idée principale de Knight’s Tale était la question qui anime les conteurs : que s’est-il passé après tout cela ? Et si ce grand plan n’avait pas fonctionné comme prévu ? Et si le roi d’autrefois et du futur était coincé quelque part entre la vie et la mort, devenant quelque chose qui ne pouvait pas être guéri et ne pouvait pas mourir ? J’ai imaginé un monarque se tordant de douleur sans fin, devenant lentement fou, un roi avec des pouvoirs d’un autre monde pris au piège sur une île imprégnée et façonnée par la magie, qu’il commencera lentement à transformer en son cauchemar.

C’est là que la Dame du Lac entre à nouveau en scène. Elle est devenue impuissante dans son propre domaine et elle regarde, impuissante, le roi tout détruire. Elle a besoin de quelqu’un qui puisse arrêter Arthur avant qu’Avalon ne succombe à ses rêves de fièvre. Parfois, la seule option est loin d’être la solution idéale : la Dame, avec beaucoup d’inquiétude, décide de ramener l’ennemi du roi. Après tout, Sir Mordred a failli terminer le travail une fois, alors qui pourrait être un meilleur candidat pour contrer Arthur lui-même ?

Quelles ont été les principales inspirations derrière cette vision dark de la légende arthurienne ?

Autant que je me souvienne, l’idée est venue en 2018, lors d’une discussion informelle sur ce que seraient les décors potentiels de notre prochain jeu prévu. La direction avait déjà été fixée cette fois-là, alors nous avons réfléchi à un monde de fantasy sombre qui penchait vers le sinistre, avec des héros, de la magie et des monstres. Nous avions déjà commandé plusieurs concepts artistiques à nos talentueux artistes qui jouaient avec des idées enracinées dans le sombre fantasme médiéval. L’une des œuvres d’art représentait une salle de trône détruite avec un corps de dragon colossal étendu parmi les décombres. “Et si cet endroit était Camelot ?” – telle était la question qui a tout déclenché, donnant naissance à un royaume déchiré par la guerre, à des chevaliers tombés et au roi mourant.

Cela fait un moment que NeocoreGames n’a pas fait un jeu sur King Arthur. Quel est le rapport entre Knight’s Tale et ces titres plus anciens ?

Knight’s Tale raconte une histoire indépendante et est totalement compréhensible sans être familier avec aucun de nos jeux précédents sur le Roi Arthur. Ces jeux se déroulaient dans le royaume en guerre de la mystique Britannia et décrivaient l’ascension et les conquêtes du roi d’autrefois et du futur. Knight’s Tale se déroule après la dernière bataille de Britannia et l’histoire est liée à l’île mystique d’Avalon. Il inclut tous les principaux personnages, factions, créatures mythiques et trophées de notre propre mythologie arthurienne, mais les place dans un tout nouvel environnement. Knight’s Tale est absolument compréhensible pour les nouveaux venus, et pour les joueurs de nos jeux arthuriens précédents, il offre également une grande quantité d’éléments familiers.

Mordred joue un rôle central dans Knight’s Tale, apparemment héroïque lui aussi. Pourquoi a-t-il été choisi pour ce rôle ? Qu’est-ce que l’équipe du récit trouve convaincant chez lui ?

L’idée, comme la plupart des étincelles qui animent le processus de réflexion de l’équipe, est née d’une conversation inspirée entre János Tóth, mon collègue narrateur et moi-même il y a quelque temps. À ce moment-là, j’avais déjà réfléchi au roi fou et mourant et à sa terrible influence sur Avalon, mais j’avais le sentiment que, même s’il valait la peine de faire de lui le grand méchant et d’envoyer les Chevaliers de la Table Ronde contre leur ancien roi et ami, cela me semblait aussi… un peu trop commode. Et c’est alors que János a eu l’idée de ramener d’entre les morts le redoutable Sir Mordred, de lui offrir son propre conte chevaleresque, et avec cela, une chance de rédemption (ou la chance de poursuivre ses horribles mœurs). Et puis tout s’est mis en place.

Maintenant, Arthur lui-même est représenté comme un roi fou éternel, et comme l’antagoniste principal. Ne craignez-vous pas que cela ne soit trop délirant pour les fans inconditionnels d’Arthur ? Quelle était la démarche de réflexion derrière cette nouvelle approche ?

Nous admettons qu’il s’agit d’une approche assez radicale ! Bien que la mythologie arthurienne ait un roi éternellement blessé, le roi pêcheur, et qu’elle soit donc d’une certaine manière un clin d’œil à ceux qui aiment leurs contes arthuriens, l’histoire offre également des réponses aux raisons pour lesquelles le roi se retrouve dans ce scénario cauchemardesque, en reliant les événements à d’anciens beaucoup plus sombres en arrière-plan. Lorsque nous avons décidé de procéder à des ajustements radicaux de la mythologie, nous voulions également que ces changements servent l’intrigue. D’autre part, avec toutes les différentes interprétations de la mythologie arthurienne qui existent – et chaque mois qui passe semble en avoir une nouvelle, ce qui est absolument passionnant ! – nous espérons qu’en jouant avec les éléments familiers, nous pourrons offrir un nouveau point de vue vis à vis de l’histoire originale.

Quel est le ratio entre les éléments classiques de la mythologie arthurienne et l’histoire originale ? Y a-t-il des personnages ou des lieux qui reviennent et que nous pourrions (re)connaître grâce au mythe (ou aux jeux précédents) ?

Nos jeux précédents sur le roi Arthur étaient déjà des remix colorés de la mythologie arthurienne, mêlant fantasy sombre, légendes celtiques, romances médiévales, le Morte d’Arthur et quelques idées légèrement anachroniques. Ces jeux penchaient fortement vers la fantaisie, et en transportant les personnages principaux de la mythologie arthurienne sur l’île magique d’Avalon, la proportion de contenu original est devenue plus importante. Cependant, tout est encore ancré dans les légendes. L’un des aspects les plus passionnants de la conception narrative a été d’incorporer autant de nos personnages et lieux caractéristiques déjà existants dans une toute nouvelle histoire. Donc oui, il y aura des visages et des lieux familiers. Et ce n’est que la campagne principale, puisque la fin de jeu présente quelques personnages connus, en particulier ceux de la mythologie.

L’agence du joueur dans ce jeu s’étend aux décisions morales et à la diplomatie – verrons-nous des changements dans l’histoire dans les différentes parties du jeu ?

Les principaux jalons de l’histoire sont posés – après tout, il s’agit pour Mordred d’essayer de trouver et de détruire le roi Arthur -, mais le jeu offre des choix significatifs pour résoudre les problèmes, et ces décisions influencent tout dans la campagne : du ton de l’histoire à l’organisation réelle de la table ronde de Mordred – et comme chaque héros est une personnalité très forte, certaines combinaisons peuvent conduire à des querelles qui ébranlent ce dispositif -, et dans des circonstances particulières, ces décisions peuvent également débloquer des intrigues ou des héros uniques. Le récit s’adaptera à ces changements et avancera, de sorte que les personnages, les options de gestion, les ressources, les objets magiques peuvent varier d’une partie à l’autre.

Interview du 19 octobre du compositeur Gergely Buttinger

Comment vous êtes-vous préparé à composer la musique de King Arthur : Knight’s Tale ? À quel genre d’atmosphère peut-on s’attendre ?

Les jeux de stratégie au tour par tour nécessitent une structure musicale différente de celle des Action-RPG. Ici, le joueur a l’occasion de réfléchir, de penser à son prochain coup. Lorsque c’est le cas, la musique doit être calme. Pendant les tours, la musique d’ambiance est dominante, et les thèmes du menu sont également calmes. Les mélodies ont une approche folklorique, plus précisément un soupçon de musique folklorique celtique et nordique mélangée à des instruments modernes. Nous utilisons des enregistrements en direct de nombreux instruments, tels que le “koboz” (luth hongrois), la vielle à roue, divers tambours, pour n’en citer que quelques-uns.

D’où vient l’inspiration ? Travaillez-vous à partir d’images conceptuelles ou savez-vous instinctivement quel type d’atmosphère il vous faut pour l’histoire ?

Voir ma réponse précédente. L’histoire peut être une source d’inspiration, et j’ai des idées quand je parle aux auteurs, mais le genre du jeu est aussi important, il me dit beaucoup sur la façon d’aborder la composition.

Dans quelle mesure les développeurs / producteurs donnent-ils des instructions ? Avez-vous eu des désaccords ?

Nous travaillons généralement ensemble. Pendant le développement, la musique prend constamment forme, et nous décidons ensemble de la suite. Dans de nombreux cas où nous n’étions pas d’accord sur la direction, mais rien de majeur, nous pouvions toujours trouver un chemin commun à la fin.

Pouvez-vous nous guider dans le processus de composition, de l’inspiration à la mise en place des pistes dans le jeu ?

La première phase est l’inspiration et la collecte d’idées, et c’est un long processus. J’ai généralement plus qu’assez de temps pour faire des recherches et des expériences sur les sons. Pendant cette phase, j’enregistre généralement quelques morceaux de base, en faisant parfois appel à divers instrumentistes. Il m’arrive souvent de revenir à ces enregistrements initiaux lorsque je travaille sur les pistes finales. Au fur et à mesure que le développement du jeu progresse, nous avançons également avec la musique. Dès que le jeu prend forme à partir des prototypes initiaux, nous pouvons commencer à tester comment la musique s’adapte. Pendant ce temps, je fais quelques ajustements et changements mineurs par rapport aux idées initiales, mais la direction générale reste généralement la même. Lorsque la musique semble fonctionner avec le jeu, nous pouvons procéder à la création de pistes réelles.

Comment abordez-vous la composition de nos jours, est-ce différent de votre travail sur les incroyables aventures de Van Helsing et Warhammer 40 000 : Inquisitor ? Avez-vous changé de compositeur après avoir acquis de l’expérience sur ces projets ?

Les gens changent toujours, on apprend de nouvelles technologies, de nouveaux programmes, on commence à jouer de nouveaux instruments. Vous observez les nouvelles tendances et vous vous développez. Composer exige un apprentissage constant, et j’aime ça. J’aborde mon travail de la même manière : j’aimerais faire un bon travail en aidant le jeu à communiquer son atmosphère, avec le son habituel de “Buttinger”, bien sûr 🙂

Nous savons que vous aimez expérimenter avec des instruments exotiques, alors, avez-vous trouvé quelque chose qui convienne à King Arthur : Knight’s Tale ?

Comme je l’ai mentionné plus haut, j’ai utilisé un koboz qui est une sorte de luth, une vielle à roue (un instrument à cordes avec une roue à manivelle) et quelques tambours spéciaux. Ces tambours sont en bois, et bien qu’ils aient été fabriqués avec des méthodes industrielles modernes, j’ai remplacé le cuir par défaut par de la peau de chèvre, ce qui donne un son plus authentique, plus ancien.

Enfin… pourriez-vous nous montrer un extrait de la bande sonore ?

Ecoutez ici :

Et ici :

1. Announcement trailer music
 2. Hurdy Gurdy ambient test
 3. Slow music

Interview du 21 octobre du producteur Zoltán Pozsonyi

Quand le développement de King Arthur : Knight’s Tale a commencé et où en est-il actuellement ? Combien de personnes y travaillent ?

Le développement du concept de base a commencé au printemps 2019, le premier prototype a été construit en été, à l’automne nous avions une direction pour le graphisme et l’atmosphère. Actuellement, nous sommes en phase de pré-alpha. Ce que nous voulons dire par là, c’est que nous avons terminé la plupart des grandes itérations et que nous avons déjà chargé beaucoup d’éléments, mais le jeu lui-même n’est pas encore cohérent, donc on peut s’attendre à quelques changements. Environ 60 personnes travaillent sur le jeu en ce moment, en comptant ceux qui travaillent au sein du studio et les collègues extérieurs également.

NeocoreGames est connu pour ses Action-RPG depuis peu, pourquoi ce changement de direction ?

Je pense que je ne révèle pas de grands secrets quand je dis que nous travaillons actuellement sur un Action-RPG plus important également, mais la sortie de ce jeu est très éloignée. Nous avons senti que nous avions besoin d’une petite pause en développant quelque chose de différent, pour ne pas devenir blasés du genre Action-RPG. De temps en temps, c’est une bonne chose de faire quelque chose de différent, de prendre un peu de distance par rapport au genre, pour ne pas se répéter. La plupart des membres de l’équipe conceptuelle aiment les jeux tactiques et les RPG avec une approche tactique, donc le choix de la direction semble naturel, et puis une décision en entraîne une autre. Le processus de réflexion s’est déroulé comme suit : “si nous voulons un jeu tactique, nous devons incorporer des éléments de RPG, puisque nous sommes surtout des créateurs et des auteurs de RPG”, c’est ainsi que cet hybride est né. C’est ainsi que cet hybride a vu le jour. Comme cela a été décidé, nous l’avons également abordé sous l’angle du roguelite. Et dès que ce genre mixte a été validé nous avons regardé autour de nous pour trouver un cadre. Nous voulions de la fantaisie et un contrôle créatif libre, alors nous sommes revenus à nos anciens jeux du Roi Arthur. La dernière étape consistait à aborder le roi Arthur sous l’angle de la fantaisie sombre.

Cela semble être un projet inédit – mais à quel point est-il risqué d’expérimenter les genres ?

Il y a toujours le risque de se retrouver avec un jeu qui n’est pas assez bon pour les fans des deux genres, parce que nous ne prenons que les caractéristiques communes. Nous avons déjà une certaine expérience des genres mixtes, donc nous sommes sûrs de pouvoir y arriver. Notre principe de base est de ne pas mélanger dans un rapport 50-50 deux genres, de cette façon nous pouvons éviter les conflits. Avec King Arthur : Knight’s Tale, notre approche est que nous le considérons comme un jeu tactique de fantaisie à part entière, donc pas de compromis. Les fonctionnalités du RPG ne sont ajoutées que pour améliorer, pour développer cette idée de base, jamais pour l’écarter. Le mélange des genres n’est pas la tâche la plus difficile ici, mais le mélange de la narration et des caractéristiques de roguelite. Notre solution est de séparer la campagne du chapitre de la fin de jeu, car les défis les plus difficiles seront introduits dans cette dernière partie du jeu. Pour cette dernière, la question n’est pas de savoir si elle est suffisamment difficile, mais combien d’essais faudra-t-il et jusqu’où pourrez-vous aller ?

Comment l’expérience du studio avec les Action-RPG va-t-elle jouer sur Knight’s Tale ? Y aura-t-il des éléments que les fans de ce genre pourraient trouver attrayants ?

Ces deux genres sont très éloignés l’un de l’autre, mais quiconque aime un bon système de butin, des artefacts et des constructions basées sur les compétences des personnages, appréciera cet aspect de Knight’s Tale, à condition qu’il soit satisfait du rythme et des défis tactiques. Ce jeu exigera une approche tactique profonde et de la réflexion, non seulement en combat, mais aussi dans l’aspect gestion, toutes les décisions doivent être pesées.

Warhammer 40 000 : Inquisiteur – Martyr est un jeu qui n’existe que depuis quatre ans à l’heure actuelle. Y a-t-il eu des avancées technologiques chez NeocoreGames ? Le moteur a-t-il été mis à jour ? Le studio est-il prêt pour la prochaine génération de rendu visuelle ?

Nous utilisons maintenant la nouvelle génération de notre moteur basé sur DirectX 12, et nous avons eu de nombreux développements techniques. Quelques-uns d’entre eux seront visuellement agréables – éclairage, conditions météorologiques, effets -, mais la plupart sont des fonctionnalités expérimentales, principalement liées à la performance, à la capacité de rendre un jeu très détaillé à une vitesse plus élevée. Nous avons fait des progrès dans le domaine de l’animation, presque toute l’animation est faite avec la motion capture. Nous avons un nouveau procédé de travail pour le terrain et les décors, une équipe de “photoscanneurs” fournit des matériaux de haute qualité pour un ensemble de ressources unique. Nous pensons donc que le jeu sera assez impressionnant !

Quel type d’expérience se cache derrière le développement et quels sont les défis que le studio doit relever avec ce nouveau projet ?

Après avoir sorti 11 jeux, le studio peut être considéré comme très expérimenté. La plupart de nos développeurs sont des vétérans ayant en moyenne 8 ans d’expérience dans le domaine du développement de jeux. Parmi les concepteurs, nous avons des concepteurs et des scénaristes de jeux de rôle papier, ce qui apporte un avantage supplémentaire pour le jeu. L’approche de Knight’s Tale est centrée sur le personnage et s’étend à toute l’histoire. Notre expérience des RPG et des Action-RPG nous aidera à créer un bon système de progression et de butin également.

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Quel genre de joueurs pourrait apprécier Knight’s Tale ?

Tous ceux qui aiment la fantaisie sombre (Dark fantasy), sans aucun doute, et je pense que ceux qui aiment les adaptations de mythes et de décors historiques avec une touche de fantaisie, seront impressionnés par la conception et la direction artistique. Les amateurs de jeux tactiques qui aiment combiner les membres d’une équipe et développer des builds de personnages, trouveront le jeu plus intéressant, car il y aura cinq classes jouables, avec les compétences supplémentaires de héros uniques. Les artefacts ont une énorme influence sur l’apparence d’un build, même au-delà des compétences. Quant aux amateurs de RPG, je pense que le jeu plaira aux joueurs qui aiment un gameplay plus lent et plus réfléchi, car vos décisions ont plus de poids, et vous ne remarquerez pas toujours les conséquences de vos actions immédiatement, parfois celles-ci seront apparentes beaucoup plus tard après beaucoup de missions.

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